Файл: Анализ деятельности спортивной организации на примере Electronic Sports League.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 01.04.2023

Просмотров: 73

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Рисунок 8. Скриншот билетов на продаже с официального сайта ESL.

И как полагается большой и развитой лиге у ESL свой собственный стрименговый сервис. Он находятся на официальном сайте лиги. Это сделано для привлечения и повышения заинтересованности пользователей к киберспорту и связанным с ним мероприятиями. Название у стрименговой площадки ESL Pro Tournament Overview. Так же на площадке можно найти и записи иветнов и турниров которые уже были проведены.

Рисунок 9. Скриншот стрименговой площадки ESL Pro Tournament Overview с официальнго сайта ESL.

На сегодняшний день за счет всех выше перечисленных средств ESL активно развивается. И за счет нарастания популярности киберспорта в мире все больше и больше новых людей и инвесторов приходит в эту среду.

2.2 Организационная структура Electronic Sports League.

Организационная структура Electronic Sports League представляет собой Дивизиональную структуру управления. В такой структуре используют демократические принципы управления. Централизация стратегических решений на высшем уровне управления сочетается с самостоятельной деятельности низовых подразделений. Высшее руководство компании определяет долговременное ориентирование и ответственность за получение прибыли.

Структура организации ESL

Таблица 2

Генеральный директор

Отдел финансов

Отдел маркетинга

Отдел планирования

Отдел кадров

Международный отдел

Европейский регион

Американский регион

Азиатский регион

Австралийский регион

Данная структура организации часто используют в международных компаниях, имеющие отделения в разных странах. За счет такой структуры генеральный директор может доверить управление отдельными штабами в разных странах международному отделу. Международный отдел осуществляет управление отделами. Где каждый отдел отвечает за развитие региона в котором тот находится. Пока генеральный директор может сосредоточиться на управлении финансовой части всей лиги. Но как никак генеральный директор контролирует международный отдел. Они просто посредник между директором и отделами расположенными в разных странах.


Международный отдел существует для переноса на себя всех работ связанных с коммуникацией с отделами по миру. Генеральному директору не нужно напрямую осуществлять взаимодействие со всеми отделами. Этим будет заниматься международный отдел. Но он полностью подчиняется генеральному директору и все организационные вопросы решаются строго после его одобрения.

Далее будут рассматриваться все регионы в которых киберспорт активно развивается. Среди них будут:

Европейский регион на сегодняшний день считается самым развитым и сильным в индустрии киберспорта. Так как тут находятся одни из самых сильных команд и коллективов как Fnatic, Astralis, NIP, SK и OG. Самой же сильной дисциплиной на Европейском регионе является CS:GO.

Американский регион тут формат проводимых турниров больше походит на версии традиционного спорта. Там проводятся еженедельные матчи лиги, после которых следуют матчи плей-офф. И по ходу смены сезонов проводятся несколько небольших турниров. Самыми распространенными спонсорами тут являются HyperX, Alienware, Intel и Scuf Gaming. А самыми популярными дисциплинами тут являются: NBA 2K League, Overwatch League, Call of Duty World League и Halo Championship Series. Так же свои позиции решительно удерживают такие коллективы как Evil Geniuses, Faze Clan, Cloud9, J.Storm, Complexity, NRG Esports, Team Team, Renegades, Beastcoast, 100 Thieves.

Азиатский регион один из самых слабо развитых. Тут находятся мало команд которые могут противостоять другим коллективам на международном уровне. Но претендовать на первые места в различных соревнованиях китайским командам приходится редко. Из местных команд можно перечислить Mineski, SK Telecom, TNC Predator, Tigers, EVOS Esports, BOOM ID.

Австралийский регион тут популярными дисциплинами являются StarCraft 2, World of Tanks, Dota 2, Counter-Strike 1.6. Так же тут базируются такие команды как Vox Eminor, Immunity и GAMEPLAY.

Как можно заметить развитие различных регионов крайне не равномерно. Это связанно с общим развитием региона и развитием его медиа сферы и культуры в частности. Например Азиатский регион является таким слабо развитым из за сильного контроля информации. Это не позволяет большому количеству стран Азиатского региона получить доступ к медиа развлечениям. Но это так же может зависеть от взглядов государства на киберспорт и всю видео игровую индустрию. Как пример из этого региона можно привести Китай. В этой стране из за её политики идет крайне сильное контролирование информации. И это не позволяет развить киберспортивную культуры на территории этой страны.

Но в противовес можно привести Американский регион. Это один и единственный регион где культура киберспорта развилась до не бывалых высот. Вообще формат соревновательных состязаний по видео играм пошел именно отдута. Если так можно выразится это родина большого киберспорта. Тут и подобные мероприятия поддерживаются на государственном уровне. Что и позволяет проводить огромные мега ивенты с участием большого количество команд со всего мира. И так же благодаря этому можно собирать большие количества зрителей на как самих трибунах так и на трансляциях Online.


Анализ конкурентов спортивной организации Electronic Sports League.

Не смотря на свой статус одной из самых больших и сильных киберспортивных лиг у ESL тоже есть конкуренты. Начиная от самых малых любительских лиг заканчивая огромными киберспортивными организациями. Среди конкурентов ESL можно перечислить:

Список конкурентов ESL.

Таблица 3

Название Лиги

Дата основания лиги

Intel Extreme Masters

2007

Electronic Sports World Cup

2003

World Cyber Games

2000

ESEA

2003

DreamHack

1994

Далее каждая лига которая конкурирует с ESL будет подвержена детальному анализу.

  1. Intel Extreme Masters был основан в 2007 году.

Рисунок 10. Логотип Intel Extreme Masters.

Начало турнирной серии было положено в 2006 году. Тогда компания Intel приняла решение развития европейской части рынка киберспорта. В частности было так же решено развивать это направление и в Северной Америке в частности. Тогда у Intel Extreme Masters появился спонсор и лига начала своё активное развитие. Уже в 2007 году был сформирован формат IEM. Он представляет собой серии отборочных соревнований, на которых, кроме денежных призов, разыгрываются квоты на финальную часть серии. Её проводят на ежегодной выставки в Германии, в CeBIT. Начиная с 2008 года турниры проводимые Intel Extreme Masters стали носить международный статус. Помимо Европы в них принимали участие команды Северной и Южной Америки, а также из Азии.

В первом сезоны была представлена только одна соревновательная дисциплина – Counter Strike. В пятом сезоне количество дисциплин увеличилось до четырёх. Так же в четвертом сезоне проводились пробные соревнования по World Of Warcraft, позднее эту дисциплину убрали. Начиная с 2007 года было организовано и проведено семь сезонов. В общей сложности за это время было проведено 39 турниров с суммарным призовым фондом более 3.552.950 долларов США.

  1. Electronic Sports World Cup был основан в 2003 году во Франции.

Рисунок 11. Логотип Electronic Sports World Cup.

Всемирная конвенция Electroni Sports World Cup является международным профессиональным игровым чемпионатом. Каждый год победители национальных отборочных турниров по всему миру получают право представлять свою страну в финале ESWC. Мероприятие получило высокую оценку за организацию и умения развлекать зрителей. ESWC первоначально был создан французской компанией Ligarena, которая ранее проводила небольшие соревнования по локальной сети LAN во Франции под названием LAN Arena. В 2003 году Лигарена решила заняться чем-то более масштабным, и на свет появился ESWC. В 2005 году Лигарена стала Games-Services.


D 2009 году ESWC была куплена другой французской компанией Game-Solution, которая стала владельцем бренда. В 2012 году агентство Oxent, специализирующееся на электронном спорте, приобрело ESWC. Общий призовой фонд гранд – финалов и мастеров ESWC в период с 2003 по 2010 год составил 1.721.000 Евро.

  1. World Cyber Games был основан в 2000 году.

Рисунок 12. Логотип World Cyber Games.

Это чемпионат мира по киберспорту, проходивший с 2000 по 2013 годы при поддержки Samsung. В марте 2017 года южнокорейская компания Smilegate выкупила права на чемпионат и анонсировала возвращение серии турниров. Первое обновленное прошло в июле 2019 года в Сиане.

  1. ESEA был основан в 2003 году.

Рисунок 13. Логотип ESEA.

E-Sports Entertainment Association League - это киберспортивное сообщество основанное E-Sports Entertainment Association. Оно широко известно своей анти-чит системой. ESEA предлагает систему, которая позволяет игрокам всех уровней проводить матчи друг с другом. В 2003 году ESEA начала проводить уроки, по увеличению игровых навыков в играх Half-Life, Counter Strike и Warcraft 3. В 2004 году ESEA создала первую профессиональную фентези – лигу. ESEA начинала свою историю с лиг по Counter Strike, но позже был организован формат по проведению соревнований в Team Fortress 2, которая обрела большую популярность после того, как стала бесплатной игрой. В октябре 2015 года ESEA уже была приобретена ModerTimes Group.

  1. DreamHack был основан в 1994 году.

Рисунок 13.Логотип DreamHack.

DreamHack – это организатор киберспортивных соревнований, проходящих два раза в год в шведксом городе Йёнчёпинг в формате LAN party. По количеству участников держит мировой рекорд признанный книгой рекордов Гиннеса.

В рамках фестиваля, в различные годы проходили соревнования по таким играм, как Counter-Strike, QuakeLive, StarCraft, WarCraft 3, World of WarCraft. Начиная с DreamHack Winter 2010 также проводились турниры по Starcraft 2 и League of Legends. С декабря 2011 в список дисциплин была включена Dota 2. А в 2012 году, в список дисциплин впервые попала игра World of Tanks и в то же время, с турнира убрали Counter-Strike 1.6. Но в 2020 году DreamHack пришлось объединиться с ESL ради поддержки своей организации.

Заключение

Как можно видеть в современном мире киберспорт развивается очень быстро. И так же быстро набирает популярность как среди молодежи так и более старого поколения. Но ситуация с эпидемией covid-19 в 2020 году нанесла сильный удар по индустрии медиа развлечений в целом. Из за чего многим мировым компаниям пришлось в срочном порядке менять свою структуру. Что повлекло за собой определенные потери со стороны компании. Было проведено большое количество сокращений рабочих штатов. И многим компаниям пришлось переходить на формат online развлечений. их штатов. И многим компаниям пришлось переходить на формат online развлечений. Но компании которые изначально проводили online мероприятия это затронуло не так сильно как остальных. Если же говорить в контексте ESL можно придти к выводу. Что лига пострадал но не на таком сильном уровне как остальные компании. Конечно лига несла убытки. Все же пришлось отменить большое количество мега ивентов. Билеты на которые раскупались как только те поступали в продажу.