Файл: Этапы разработки, тестирования и ввода в эксплуатацию мобильных приложений (Предварительный анализ рынка и целевой аудитории).pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 23.04.2023

Просмотров: 103

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Введение

Приложения на мобильных устройствах стали неотъемлемой частью жизни современного обывателя. Речь идет не только о социальных сетях или мобильных играх, но и об обучающих программах, интернет-магазинах, обзаведшимися собственными версиями для IOS или Android. Мобильность в любом контексте – вынужденная необходимость для пользователя интернет-технологиями двадцать первого века.

В теме данной курсовой работы подробно рассматриваются этапы идеи создания, разработки, тестирования и релиза отдельно взятого мобильного приложения. Как правило, это трудоемкий процесс, требующий от разработчика глубоких познания в сфере веб-разработки, разработки под Android, IOS и, в некоторых случаях, под платформу Windows. Поэтому чаще задача поделена на группу лиц, каждое из которых обладает познаниями в отдельно взятой области. Это не обязательно только разработчики и программисты; в процесс также включены тестировщики, менеджеры по маркетингу, дизайнеры и специалисты в SEO.

В качестве основных источников задействованы материалы из сети Интернет, выложенные в свободном доступе: учебное пособие Белова М. П. по алгоритмизации в информационных системах, «Модели и алгоритмы поддержки принятия решений при продвижении на промышленные рынки прикладных программных продуктов: монография» авторства Ехлакова Ю. П., Бараксанова Д. Н., Пермяковой Н. В., а также материалы с официального сайта android.com и прочие авторитетные издания.

Остальные источники указаны в библиографии.

Цель курсовой работы: разобраться, как происходит процесс создания мобильного приложения на платформе Android, выбор среды и средств разработки, анализ аудитории и небольшой экскурс в тестирование мобильных приложений, их программного обеспечения.

Разработка

Предварительный анализ рынка и целевой аудитории

Большинство IT-компаний ориентируются на две модели: первая, так называемая «индийская модель» - разработка программного обеспечения под заказ, с ориентацией на пожелания заказчика. Вторая – «Израильская модель» или «продуктовая модель», где делается ставка на продукт, представляющий интерес для более широкого круга пользователей.

В первом случае команда разработчиков или отдельно взятый разработчик полностью зависят от пожеланий заказчика; минус данной модели в «плавающем» техническом задании и возможности изменения оного практически на любом этапе разработки.


Во втором случае команда имеет четкое представление о конечном результате и работает только на него. Здесь, когда в дело вступает необходимость бизнес-планирования, и нужны маркетологи, познания в SEO и помощь остальных специалистов, в большинстве своем не имеющих технического бэкграунда, но непосредственно причастных к процессу разработки.

Остановимся на второй модели, которая ярко иллюстрирует основные понятия в бизнесе и рыночных отношениях (Рис. 2).

«Под товаром на рынке понимается любой продукт производственно-экономической деятельности в материально-вещественной форме, являющийся объектом купли-продажи и соответственно рыночных отношений, возникающих между продавцами и покупателями.» [[1]]

Главная задача бизнес-коммуникации – донести до пользователя информацию о:

  1. Существовании продукта;
  2. Его потребительской ценности. (См. рис. 1)

Анализ целевой аудитории – крайне важный процесс, на результаты которого опираются разработчики перед созданием продукта. Основа данной стратегии это - сбор информации о предполагаемой возрастной аудитории, ее увлечениях; о материальном статусе, выявление пожеланий и основных потребностей, а также приблизительный размер ЦА.

Далее идет анализ конкурентного рынка, сравнение аналогов, выявление их сильных и слабых сторон.

Для успешной обработки ЦА, согласно основам маркетингового продвижения, исследуются и применяются пять сложившихся принципов:

  1. Различия группы потребителей. Для выявления различий и, соответственно, разработки дополнений определенной группе пользователей.
  2. Сходство потребителей. Для выявления показателей, присущих всему потребительскому сегменту.
  3. Оптимальное количество потребителей. Рынок потенциальных клиентов должен быть обширным.
  4. Характеристика потребителей. Она же, по сути, и является анализом ЦА.
  5. Достижимость потребителей. В контексте разработки мобильного приложения – потребитель должен быть активным пользователем сети Интернет с мобильных устройств.

«Базовой предпосылкой при выборе конкретных медиа и формирований медийного плана кампании является следующее. Необходимо обеспечить максимальный охват целевой аудитории при оптимальной частоте контакта в течение установленного периода времени при минимальных / оптимальных затратах». [[2]]

Резюмируя вышеобозначенное, основной критерий потенциального клиента: мобильность. В эпоху высоких технологий, с учетом постоянно пополняющегося рынка мобильных приложений, по моему мнению, довольно сложно разработать нечто принципиально новое. Если взять самые распространенные требования пользователя, список будет небольшим: быстродействие, динамичность, приятный внешний вид, и, если наличествует демо-версия, хорошие демонстрационные функции и доступность полной версии.


Прототипирование

«Прототипирование – деятельность людей, которые занимаются разработкой и созданием вещей.» [[3]]

В данном случае речь идет о разработке и создании прототипа мобильного приложения.

Процесс начинается не с дизайна, эстетическая составляющая имеет второстепенное значение. Функциональность, ориентация на удобство использования, а также прочие детали разработки, вроде функционала для пользователей с ограниченными возможностями и расчет на сенсорные экраны, а также на устройства с кнопочным устройством ввода.

Основа прототипирования: правильное расположение элементов на экране, потому что неудобный интерфейс неизменно отпугивает пользователя.

Существует пять принципов, на которые ориентируются при создании архитектуры приложения:

1.) Расстановка приоритетов. Функции, которые можно скрыть в выпадающем меню без вывода на непосредственно главный экран.

2.) Распределение пространства. Как было сказано выше: удобство использования.

3.) Основные интерактивные элементы, которые показываются на экране, когда приложение запущено. Собственно, с них начинается работа.

4.) Опциональность. Схожа с расстановкой приоритетов, с разницей в том, что именно на этом этапе решается, какие опции можно урезать без вреда основному функционалу.

5.) Переход от одного экрана к другому. Анимация, статичные переходы, исчезновение и прочие декоративные эффекты.

Как правило, этой работой занимаются UX-дизайнеры, чья первостепенная задача – расширенный функционал с мобильного устройства, грамотное расположение элементов управления и лишь потом - эстетический внешний вид. Изредка, при наличии знаний, в дело вступают разработчики, оценивая реальность поставленной дизайнером задачи.

Чуть сложнее обстоит с мобильными версиями социальных сетей, где в минимум деталей приходится закладывать максимум возможностей (пример: мобильное приложение Вконтакте). Имея доступ к полной версии, редкий пользователь довольствуется ограниченным функционалом. Здесь в игру вступают нюансы, как значительные, так и мелкие: начиная с авторских прав (та же музыка или воспроизведение видео) и заканчивая невозможностью вместить все возможности отдельно взятой социальной сети в мобильное приложение. В последнем случае наличествует риск пожертвовать оптимальностью «веса» и скорости работы. Впрочем, тот же Вконтакте с этой задачей практически справляется.


«Прототип, независимо от точности, функциональности или способа изготовления, отражает цели разработки и симулирует ряд ее состояний. Каркасное проектирование и раскадровка – статические представления модели и при всех своих достоинствах не могут отражать множественность состояний. Разница заключает в симуляции и множественности состояний.» [[4]]

Существует огромное количество инструментария для создания прототипов, начиная с банальных программ вроде Adobe Photoshop или Corel, и заканчивая онлайн-сервисами с готовыми шаблонами и умной навигацией, позволяющей создать прототип будущего продукта буквально за несколько минут.

В сфере мобильных приложений рунета, если взглянуть на популярные магазины, все же лидируют приложения, изначально рассчитанные на выход и использование оных с переносных устройств (Instagram, мобильные игры и так называемые «читалки»).

Прототипирование – важный шаг на пути к созданию будущего приложения. Без прототипа невозможно протестировать продукт, а поспешный релиз с ориентацией лишь на внешний вид, грозит недовольством пользователей и последующим провалом.

Как показывают наблюдения: восстановить доверие клиентов довольно сложно, даже с учетом исправления ошибок и последующего расширения функционала. Поэтому, на мой взгляд, прототипированию следует уделять примерно столько же внимания, и относится так же серьезно, как и к техническим возможностям будущего приложения.

Выбор средств и среды разработки

Для начала разберем, что такое мобильное устройство.

Соколова В. В. дала весьма емкую характеристику:

«Мобильными устройствами считаются компактные устройства, которые обеспечивают подключение к локальным и глобальным компьютерным сетям с помощью беспроводных технологий или технологий цифровой связи.» [[5]]

Широкое распространение WI-FI, а также 4G, практически уравняли возможности ПК и современного смартфона. Среди множества ОС, большая часть пользователей приходится на Android (см. рис. 4).

Именно на этой ОС мне хотелось бы остановиться.

Парамонов И. В. утверждает [[6]], что данная операционная система давно вышла за рамки обычного средства для разработки приложений, тем самым размыв само понятие мобильного приложения. Богатый выбор инструментов, среды, гибкость настройки, а также практически неограниченный функционал, совершенствующийся с каждым годом, приобрел немало поклонников среди разработчиков. Операционная система Android на пике популярности уже не первый год. Она мало уступает аналогам, но благодаря своей распространенности и довольно быстрому развитию, в текущий момент остается на первом месте, опережая таких гигантов в сфере информационных технологий как Windows и IOS.


Аксенов К. В в своей статье [[7]] выделяет три среды разработки:

  1. Eclipse.
  2. Intellij IDEA.
  3. Android Studio.

Google рекомендует разработчикам использовать последний вариант, как самый гибкий в плане функционала и самый быстроразвивающийся в своей отрасли. Автор статьи также выделяет Intellij IDEA, однако с поправкой на то, что несмотря на богатый инструментарий, обновления выходят чуть реже и практически всегда копируют аналог от Google.

«Android SDK — это набор инструментов, позволяющих осуществлять разработку приложений для платформы Android. В его состав входят библиотеки, предоставляющие программисту API платформы Android, утилиты для создания и сборки приложений, управления образами виртуальных устройств и выполнения других действий. Android SDK распространяется бесплатно для всех основных платформ и может быть загружен с сайта Google.» [[8]]

Для компиляции приложений на Android требуется Java Development Kit (JDK), в настоящее время он распространяется бесплатно на официальном сайте Oracle. Выбор среды разработки необязателен, осуществление операций возможно и с использованием командной строки, однако большинство разработчиков предпочитает пользоваться инструментарием. Также платформа содержит большое количество библиотек, преимущественно на языках C/C++, ориентированных как на ускорение, так и на графику.

Классическим выбором при разработке приложений ранее оставался Java. Самый распространенный вид при разработке приложений – мидлет, он же специальный архив JAR. Несмотря на то, что Java медленно, но верно вытесняется более новыми и гибкими языками, у данного языка есть неоспоримые достоинства:

- низкий риск заражения вирусами. Увы, тот же JavaScript здесь заметно уступает. При корректной реализации, наличие червей в готовом программном обеспечении по факту невозможно;

- гибкость разработки. Каждый разработчик сам решает, на каком устройстве и как именно будет работать готовое программное обеспечение;

- большой набор библиотек в помощь разработчику.

Герберт Шилдт, один из лучших программистов на языке Java, также отметил приятную особенность данного языка:

«Защита от атак реализуется путем создания специальной среды для выполнения аплета, не позволяющей ему обращаться к ресурсам компьютера. При отсутствии такой среды аплет выполняться не может. Возможность загружать аплет с уверенностью в том, что он не нанесет вреда системе, относится к числу наиболее привлекательных особенностей Java.» [[9]]