ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 20.11.2019
Просмотров: 9491
Скачиваний: 184


Алгоритм
программы
с
многоуровневым
меню
обычно
строится
по
уровням
,
причем
выбор
команды
на
каждом
уровне
осуществляется
так
же
,
как
для
одноуровневого
меню
.
Интерфейс
-
меню
предполагает
,
что
программа
находится
либо
в
состоянии
Уровень
меню
,
либо
в
состоянии
Выполнение
операции
.
В
состоянии
Уровень
меню
осуществляется
вывод
меню
соответствующего
уровня
и
выбор
нужного
пункта
меню
,
а
в
состоянии
Выполнение
операции
реализуется
сценарий
выбранной
операции
.
В
порядке
исключения
иногда
пользователю
предоставляется
возможность
завершения
операции
независимо
от
стадии
выполнения
сценария
и
/
или
программы
,
например
,
по
нажатию
клавиши
Esc.
Древовидная
организация
меню
предполагает
строго
ограниченную
навигацию
:
либо
переходы
«
вверх
»
к
корню
дерева
,
либо
- «
вниз
»
по
выбранной
ветви
.
Каждому
уровню
иерархического
меню
соответствует
свое
определенное
окно
,
содержащее
пункты
данного
уровня
.
При
этом
возможны
два
варианта
реализации
меню
:
каждое
окно
меню
занимает
весь
экран
или
на
экране
одновременно
присутствуют
несколько
меню
разных
уровней
.
Во
втором
случае
окна
меню
появляются
при
выборе
пунктов
соответствующего
верхнего
уровня
- «
выпадающие
»
меню
.
В
условиях
ограниченной
навигации
независимо
от
варианта
реализации
поиск
требуемого
пункта
более
чем
двухуровневого
меню
может
оказаться
непростой
задачей
.
Интерфейсы
-
меню
в
настоящее
время
также
используют
редко
и
только
для
сравнительно
простого
программного
обеспечения
или
в
разработках
,
которые
должны
быть
выполнены
по
структурной
технологии
и
без
использования
специальных
библиотек
.
Интерфейсы
со
свободной
навигацией
также
называют
графическими
пользовательскими
интерфейсами
(GUI - Graphic User Interface)
или
интерфейсами
WYSIWYG (What You See Is What
You Get -
что
видишь
,
то
и
получишь
,
т
.
е
.,
что
пользователь
видит
на
экране
,
то
он
и
получит
при
печати
).
Эти
названия
подчеркивают
,
что
интерфейсы
данного
типа
ориентированы
на
использование
экрана
в
графическом
режиме
с
высокой
разрешающей
способностью
.
Графические
интерфейсы
поддерживают
концепцию
интерактивного
взаимодействия
с
программным
обеспечением
,
осуществляя
визуальную
обратную
связь
с
пользователем
и
возможность
прямого
манипулирования
объектами
и
информацией
на
экране
.
Кроме
того
,
интерфейсы
данного
типа
поддерживают
концепцию
совместимости
программ
,
позволяя
перемещать
между
ними
информацию
(
технология
OLE,
см
. § 1.1).
В
отличие
от
интерфейса
-
меню
интерфейс
со
свободной
навигацией
обеспечивает
возможность
осуществления
любых
допустимых
в
конкретном
состоянии
операций
,
доступ
к
которым
возможен
через
различные
интерфейсные
компоненты
.
Например
,
окна
программ
,
реализующих
интерфейс
Windows,
обычно
содержат
:
•
меню
различных
типов
:
ниспадающее
,
кнопочное
,
контекстное
;
•
разного
рода
компоненты
ввода
данных
.
Причем
выбор
следующей
операции
в
меню
осуществляется
как
мышью
,
так
и
с
помощью
клавиатуры
.
Существенной
особенностью
интерфейсов
данного
типа
является
способность
изменяться
в
процессе
взаимодействия
с
пользователем
,
предлагая
выбор
только
тех
операций
,
которые
имеют
смысл
в
конкретной
ситуации
.
Реализуют
интерфейсы
со
свободной
навигацией
,
используя
событийное
программирование
и
объектно
-
ориентированные
библиотеки
,
что
предполагает
применение
визуальных
сред
разработки
программного
обеспечения
.
Объектно
-
ориентированные
интерфейсы
пока
представлены
только
интерфейсом
прямого
манипулирования
.
Этот
тип
интерфейса
предполагает
,
что
взаимодействие
пользователя
с
программным
обеспечением
осуществляется
посредством
выбора
и
перемещения
пиктограмм
,
соответствующих
объектам
предметной
области
.
Для
реализации
таких
интерфейсов
также
ис
-
пользуют
событийное
программирование
и
объектно
-
ориентированные
библиотеки
.
Сравним
четыре
указанных
типа
интерфейсов
на
конкретном
несложном
примере
.
Пример
8.1.
Разработать
пользовательский
интерфейс
программы
построения
графиков
или
вывода
таблицы
функций
,
техническое
задание
на
которую
представлено
в
§ 3.5.
Можно
предложить
четыре
варианта
интерфейса
,
соответствующие
рассмотренным
выше
типам
.

Вариант
1.
Использование
примитивного
интерфейса
предполагает
,
что
пользователь
сразу
определяет
все
параметры
,
необходимые
программе
для
построения
графика
или
вывода
таблицы
,
вводя
их
в
ответ
на
соответствующие
запросы
программы
,
после
чего
программа
выполняет
необходимые
вычисления
и
выводит
результат
.
Если
допустить
,
что
программа
будет
запрашивать
подтверждения
завершения
обработки
,
то
процесс
построения
графиков
/
таблиц
можно
зациклить
.
В
зависимости
от
используемых
средств
мы
получим
сравнительно
простую
программу
,
удовлетворяющую
функциональным
спецификациям
,
но
ориентированную
на
единственный
сценарий
:
ввод
-
обработка
-
вывод
(
см
.
рис
. 8.3,
б
).
Данный
вариант
не
удобен
для
пользователя
.
Вариант
2.
Можно
использовать
одноуровневое
меню
,
которое
будет
включать
команды
:
Функция
,
Отрезок
,
Шаг
,
Тип
результата
,
Выполнить
и
Выход
.
При
выборе
первого
пункта
меню
определяется
функция
,
второго
-
интервал
,
третьего
-
шаг
,
четвертого
-
тип
результата
,
пятого
-
осуществляется
операция
,
и
,
наконец
,
последний
пункт
обеспечивает
возможность
выхода
из
программы
(
рис
. 8.5).
Очевидно
,
что
в
этом
случае
обеспечивается
более
гибкое
управление
для
пользователя
,
так
как
фактически
предусмотрены
следующие
сценарии
работы
:
Ввод
функции
-
Ввод
отрезка
-
Ввод
шага
-
Уточнение
вида
результата
:
график
/
таблица
-
Вывод
результата
;
Изменение
отрезка
-
Вывод
результата
;
Изменение
шага
-
Вывод
результата
;
Изменение
вида
результата
:
график
/
таблица
-
Вывод
результата
и
др
.
Вариант
3.
Интерфейс
со
свободной
навигацией
для
данной
программы
представлен
на
рис
.
8.6.
График
строится
по
нажатии
кнопки
Построить
(
естественно
,
обработчик
этого
события
должен
предусматривать
анализ
данных
на
полноту
и
совместимость
).
Менять
данные
можно
в
любой
момент
и
в
любом
порядке
,
используя
соответствующие
компоненты
ввода
-
вывода
.
Вариант
4.
Интерфейс
прямого
манипулирования
для
данной
программы
представлен
на
рис
.
8.7.
Для
того
чтобы
ввести
новую
формулу
,
необходимо
взять
чистый
бланк
из
папки
.
Бланк
раскрывается
двойным
щелчком
мыши
,
после
чего
его
необходимо
заполнить
.
Затем
его
можно

«
обсчитать
»,
перенеся
на
пиктограмму
компьютера
.
Заполненные
бланки
,
которые
могут
еще
понадобиться
, «
кладутся
»
в
папку
Функции
,
остальные
-
в
«
корзину
».
Менять
данные
и
тип
результатов
можно
в
любой
момент
и
в
любом
порядке
, «
раскрыв
»
бланк
.
Как
уже
упоминалось
в
§ 3.5,
различают
также
однодокументные
(SDI -Single Document
Interface)
и
многодокументные
(MDI - Multiple Document Interface)
интерфейсы
.
Однодокументные

или
«
однооконные
»
интерфейсы
организуют
работу
,
как
следует
из
названия
,
только
с
одним
документом
,
например
,
текстом
или
рисунком
.
Чтобы
посмотреть
другой
текст
,
необходимо
запустить
еще
одну
копию
приложения
,
что
допустимо
только
в
мультипрограммной
операционной
системе
.
Поэтому
такие
интерфейсы
используют
,
если
одновременная
работа
с
несколькими
документами
маловероятна
.
Многодокументные
или
«
многооконные
»
интерфейсы
соответственно
организуют
в
тех
случаях
,
когда
велика
вероятность
,
что
пользователю
понадобится
одновременно
работать
с
несколькими
документами
.
Реализация
этих
интерфейсов
существенно
сложнее
,
а
меню
должно
предусматривать
специальные
операции
управления
окнами
.
Этапы
разработки
пользовательского
интерфейса
.
Разработка
пользовательского
интерфейса
включает
те
же
основные
этапы
,
что
и
разработка
программного
обеспечения
:
•
постановка
задачи
-
определение
типа
интерфейса
и
общих
требований
к
нему
;
•
анализ
требований
и
определение
спецификаций
-
определение
сценариев
использования
и
пользовательской
модели
интерфейса
;
•
проектирование
—
проектирование
диалогов
и
их
реализация
в
виде
процессов
ввода
-
вывода
;
•
реализация
-
программирование
и
тестирование
интерфейсных
процессов
.
8.2.
Психофизические
особенности
человека
,
связанные
с
восприятием
,
запоминанием
и
обработкой
информации
При
проектировании
пользовательских
интерфейсов
необходимо
учитывать
психофизические
особенности
человека
,
связанные
с
восприятием
,
запоминанием
и
обработкой
информации
.
Исследованием
принципов
работы
мозга
человека
занимается
когнитивная
психология
.
Специалисты
в
этой
области
предлагают
упрощенную
информационно
-
процессуальную
модель
мозга
,
представленную
на
рис
. 8.8.
Информация
о
внешнем
мире
поступает
в
наш
мозг
в
огромных
количествах
.
Часть
мозга
,
которую
условно
можно
назвать
«
процессором
восприятия
»,
постоянно
без
участия
сознания