Файл: Иванова Г.С. Технология программирования.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 20.11.2019

Просмотров: 9509

Скачиваний: 184

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

перерабатывает

ее

сравнивая

с

прошлым

опытом

и

помещает

в

хранилище

уже

в

виде

зрительных

звуковых

и

прочих

образов

Любые

внезапные

или

просто

значимые

для

нас

изменения

в

окружении

привлекают

наше

внимание

и

тогда

интересующая

нас

информация

поступает

в

кратковременную

память

Если

же

наше

внимание

не

было

привлечено

то

информация

в

хранилище

пропадает

замещаясь

следующими

порциями

В

каждый

момент

времени

фокус

внимания

может

фиксироваться

в

одной

точке

.

Поэтому

если

возникает

необходимость

  «

одновременно

» 

отслеживать

несколько

ситуаций

то

обычно

фокус

перемещается

с

одного

отслеживаемого

элемента

на

другой

При

этом

внимание

«

рассредоточивается

», 

и

какие

-

то

детали

могут

быть

упущены

Например

при

 «

прокрутке

» 

текста

или

рисунка

с

использованием

линейки

прокрутки

окна

 Windows 

приходится

одновременно

смотреть

на

текст

чтобы

определить

где

остановиться

и

на

ползунок

Поскольку

текст

важнее

фокус

внимания

перестает

перемещаться

на

мышь

и

она

 «

соскакивает

» 

с

ползунка

линейки

.  

Следует

иметь

в

виду

что

обработка

процессором

восприятия

требует

некоторого

времени

и

если

сигнал

выдается

в

течение

времени

меньшем

времени

обработки

то

наш

мозг

его

не

воспринимает

Существенно

и

то

что

восприятие

во

многом

основано

на

мотивации

Например

если

человек

голоден

то

он

в

первую

очередь

будет

замечать

все

съедобное

а

если

устал

 — 

то

войдя

в

комнату

он

в

первую

очередь

увидит

диван

или

кровать

.  

Необходимо

также

учитывать

что

в

процессе

переработки

информации

мозг

сравнивает

поступающие

данные

с

предыдущими

Так

если

показать

человеку

последовательность

символов

А

В

С

то

он

может

принять

 13 

за

В

При

смене

кадра

мозг

на

некоторое

время

блокируется

он

  «

осваивает

» 

новую

картинку

выделяя

наиболее

существенные

детали

А

значит

если

необходима

быстрая

реакция

пользователя

то

резко

менять

картинку

не

стоит

Краткосрочная

память

 - 

самое

 «

узкое

» 

место

 «

системы

обработки

информации

» 

человека

Ее

емкость

приблизительно

равна

 7 ± 2 

несвязанных

объектов

Краткосрочная

память

является

своего

рода

оперативной

памятью

мозга

именно

с

ней

работает

процессор

познания

но

не

востребованная

информация

хранится

в

ней

не

более

 30 

с

Чтобы

не

забыть

какую

-

нибудь

важную

для

нас

информацию

мы

обычно

повторяем

ее

  «

про

себя

», «

обновляя

» 

информацию

в

краткосрочной

памяти

Таким

образом

при

проектировании

интерфейсов

следует

иметь

в

виду

что

подавляющему

большинству

людей

сложно

например

запомнить

и

ввести

на

другом

экране

число

содержащее

более

 5 

цифр

 (7 - 2), 

или

некоторое

сочетание

букв

Люди

вносят

в

каждую

деятельность

свое

понимание

того

как

она

должна

выполняться

Это

понимание

 - 

модель

деятельности

базируется

на

прошлом

опыте

человека

Множество

таких

моделей

хранится

в

долговременной

памяти

человека

В

долговременную

память

записываются

постоянно

повторяемые

сведения

или

информация

связанная

с

сильными

эмоциями

Долговременная

память

человека

 - 

хранилище

информации

с

неограниченной

емкостью

и

временем

хранения

Однако

доступ

к

этой

информации

весьма

непрост

по

всей

вероятности

механизмы

извлечения

информации

из

памяти

имеют

ассоциа

-

тивный

характер

Специальная

методика

запоминания

информации

  (

мнемоника

использует

именно

это

свойство

памяти

для

запоминания

информации

ее

  «

привязывают

»  

к

тем

данным

которые

память

уже

хранит

и

позволяет

легко

получить

Поскольку

доступ

к

долговременной

памяти

затруднен

целесообразно

рассчитывать

не

на

то

что

пользователь

вспомнит

нужную

информацию

а

на

то

что

он

ее

узнает

Именно

поэтому

интерфейс

типа

меню

так

широко

используется

.  

Особенности

восприятия

цвета

.

Цвет

в

сознании

человека

ассоциируется

с

эмоциональным

фоном

Известно

что

теплые

цвета

красный

оранжевый

желтый

человека

возбуждают

а

холодные

синий

фиолетовый

серый

 - 

успокаивают

Причем

цвет

для

человека

является

очень

сильным

раздражителем

поэтому

применять

цвета

в

интерфейсе

необходимо

крайне

осторожно


background image

Следует

иметь

в

виду

что

обилие

оттенков

привлекает

внимание

но

быстро

утомляет

Поэтому

не

стоит

ярко

раскрашивать

окна

с

которыми

пользователь

будет

долго

работать

Необходимо

учитывать

и

индивидуальные

особенности

восприятия

цветов

человеком

например

примерно

каждый

десятый

человек

плохо

различает

какие

-

либо

цвета

поэтому

в

ответственных

случаях

необходимо

предоставить

пользователю

возможность

настройки

цветов

Особенности

восприятия

звука

.

В

интерфейсах

звук

обычно

используют

с

разными

целями

для

привлечения

внимания

как

фон

обеспечивающий

некоторое

состояние

пользователя

как

источник

дополнительной

информации

и

т

п

Применяя

звук

следует

учитывать

что

большинство

людей

очень

чувствительны

к

звуковым

сигналам

особенно

если

последние

указывают

на

наличие

ошибки

Поэтому

при

создании

звукового

сопровождения

целесообразно

предусматривать

возможность

его

отключения

Субъективное

восприятие

времена

.

Человеку

свойственно

субъективное

восприятие

времени

Считают

что

внутреннее

время

связано

со

скоростью

и

количеством

воспринимаемой

и

обрабатываемой

информации

Занятый

человек

обычно

времени

не

замечает

Зато

в

состоянии

ожидания

время

тянется

бесконечно

что

связано

с

тем

что

в

это

время

мозг

оказывается

в

со

-

стоянии

информационного

вакуума

. (

К

аналогичному

состоянию

приводит

и

усталость

информация

поступает

но

больше

обрабатывается

а

потому

и

ход

времени

замедляется

.) 

Доказано

что

при

ожидании

более

 1-2 

с

   

пользователь

может

отвлечься

, «

потерять

мысль

», 

что

неблагоприятно

сказывается

на

результатах

работы

и

увеличивает

усталость

так

как

каждый

раз

после

ожидания

много

сил

тратится

на

включение

в

работу

Сократить

время

ожидания

можно

заняв

пользователя

но

не

отвлекая

его

от

работы

Например

можно

предоставить

ему

какую

-

либо

информацию

для

обдумывания

По

возможности

целесообразно

выводить

пользователю

промежуточные

результаты

во

-

первых

он

будет

занят

их

обдумыванием

во

-

вторых

по

ним

он

сможет

оценить

будущие

результаты

и

отменит

операцию

если

они

его

не

удовлетворяют

Известны

попытки

использования

для

  «

развлечения

» 

пользователя

анимации

например

в

Windows 

при

копировании

файлов

демонстрируется

  «

ролик

» 

с

летающими

листочками

Однако

следует

иметь

в

виду

что

когда

какую

-

либо

анимацию

смотришь

первый

раз

то

это

интересно

а

когда

в

течение

получаса

наблюдаешь

как

  «

летают

» 

листочки

при

получении

информации

из

Интернета

то

это

начинает

раздражать

Чтобы

уменьшить

раздражение

возникающее

при

ожидании

необходимо

соблюдать

основное

правило

информировать

пользователя

что

заказанные

им

операции

потребуют

некоторого

времени

выполнения

Обычно

для

этого

используют

индикаторы

оставшегося

времени

анимированные

объекты

как

в

Интернете

и

изменение

формы

курсора

мыши

на

песочные

часы

Очень

важно

точно

обозначить

момент

когда

система

готова

продолжать

работу

Обычно

для

этого

используют

значительные

изменения

внешнего

вида

экрана

В

конечном

итоге

взаимодействие

пользователя

с

интерфейсом

будет

определяться

не

только

физическими

возможностями

и

особенностями

человека

по

восприятию

обработке

и

запоминанию

информации

представленной

в

различных

формах

а

также

по

выполнению

им

разнообразных

действий

но

и

пользовательской

моделью

интерфейса

8.3. 

Пользовательская

в

программная

модели

интерфейса

Существуют

три

совершенно

различные

модели

пользовательского

интерфейса

модель

программиста

модель

пользователя

и

программная

модель

Программист

разрабатывая

пользовательский

интерфейс

исходит

из

того

управление

какими

операциями

ему

необходимо

реализовать

в

пользовательском

интерфейсе

и

как

это

осуществить

не

затрачивая

ни

существен

-

ных

ресурсов

компьютера

ни

своих

сил

и

времени

Его

интересуют

функциональность

эффективность

технологичность

внутренняя

стройность

и

другие

не

связанные

с

удобством

пользователя

характеристики

программного

обеспечения

Именно

поэтому

большинство

интерфейсов

существующих

программ

вызывают

серьезные

нарекания

пользователей


background image

С

точки

зрения

здравого

смысла

хорошим

следует

считать

интерфейс

при

работе

с

которым

пользователь

получает

именно

то

что

он

ожидал

Представление

пользователя

о

функциях

интерфейса

можно

описать

в

виде

пользовательской

модели

интерфейса

Пользовательская

модель

интерфейса

 - 

это

совокупность

обобщенных

представлений

конкретного

пользователя

или

некоторой

группы

пользователей

о

процессах

происходящих

во

время

работы

программы

или

программной

системы

Эта

модель

базируется

на

особенностях

опыта

конкретных

пользователей

который

характеризуется

уровнем

подготовки

в

предметной

области

разрабатываемого

программного

обеспечения

интуитивными

моделями

выполнения

операций

в

этой

предметной

области

уровнем

подготовки

в

области

владения

  

компьютером

устоявшимися

стереотипами

работы

с

компьютером

Для

построения

пользовательской

модели

необходимо

изучить

перечисленные

выше

особенности

опыта

предполагаемых

пользователей

программного

обеспечения

С

этой

целью

используют

опросы

тесты

и

даже

фиксируют

последовательность

действий

осуществляемых

в

процессе

выполнения

некоторых

операций

на

пленку

Приведение

в

соответствие

моделей

пользователя

и

программиста

а

также

построение

на

их

базе

программной

модели

  (

рис

. 8.9) 

интерфейса

задача

не

тривиальная

Причем

чем

сложнее

автоматизируемая

предметная

область

тем

сложнее

оказывается

построить

программную

модель

интерфейса

учитывающую

особенности

пользовательской

модели

и

не

требующую

слишком

больших

затрат

как

в

процессе

разработки

так

и

во

время

работы

С

этой

точки

зрения

объектные

интерфейсы

кажутся

наиболее

перспективными

так

как

в

их

основе

лежит

именно

отображение

объектов

предметной

области

которыми

оперируют

пользователи

Хотя

на

настоящий

момент

времени

их

реализация

достаточно

трудоемка

При

создании

программной

модели

интерфейса

также

следует

иметь

в

виду

что

изменять

пользовательскую

модель

непросто

Повышение

профессионального

уровня

пользователей

и

их

подготовки

в

области

владения

компьютером

в

компетенцию

разработчиков

программного

обеспечения

не

входит

хотя

часто

грамотно

построенный

интерфейс

который

адекватно

отоб

-

ражает

сущность

происходящих

процессов

способствует

росту

квалификации

пользователей

Интуитивные

модели

выполнения

операций

в

предметной

области

должны

стать

основой

для

разработки

интерфейса

а

потому

в

большинстве

случаев

их

необходимо

не

менять

а

уточнять

и

совершенствовать

Именно

нежелание

или

невозможность

следования

интуитивным

моделям

выполнения

операций

приводит

к

созданию

искусственных

надуманных

интерфейсов

которые

негативно

воспринимаются

пользователями

Иногда

кажется

что

единственно

доступный

для

изменения

элемент

 - 

устоявшийся

стереотип

работы

с

компьютером

Однако

ломка

стереотипов

 - 

процедура

болезненная

На

это

стоит

решаться

если

некоторое

революционное

изменение

значительно

расширяет

возможности

пользователя

или

облегчает

его

работу

например

переход

к

 Windows-

интерфейсам

существенно

упростил

работу

с

компьютером

огромному

числу

пользователей

-

непрофессионалов

Ломая

же

стереотипы

по

мелочам

или

неточно

следуя

принятой

концепции

разработчик

рискует

оттолкнуть

пользователей

которые

просто

не

будут

понимать

что

происходит

В

качестве

примера

можно

вспомнить

хотя

бы

путаницу

с

вызовом

программ

двойным

щелчком

правой

клавиши

мыши

по

пиктограмме

рабочем

столе

или

одинарным

если

пиктограммы

вынесена

на

панель

 Quick Launch 

(

Быстрый

Доступ

) Windows. 

Критерии

оценки

интерфейса

пользователем

.

Многочисленные

опросы

и

обследования

проводимые

ведущими

фирмами

по

разработке

программного

обеспечения

показали

что

основными

критериями

оценки

интерфейсов

пользователем

являются

простота

освоения

и

запоминания

операций

системы

 - 

конкретно

оценивают

время

освоения

и

продолжительность

сохранения

информации

в

памяти

;    

скорость

достижения

результатов

при

использовании

системы

 - 

определяется

количеством

вводимых

или

выбираемых

мышью

команд

и

настроек

субъективная

удовлетворенность

при

эксплуатации

системы

(

удобство

работы

утомляемость

и

т

д

.). 


background image

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Причем

для

пользователей

-

профессионалов

постоянно

работающих

с

одним

и

тем

же

пакетом

на

первое

место

достаточно

быстро

выходят

второй

и

третий

критерии

а

для

пользователей

-

непрофессионалов

работающих

с

программным

обеспечением

периодически

и

выполняющих

сравнительно

несложные

задачи

 - 

первый

и

третий

С

этой

точки

зрения

на

сегодняшний

день

наилучшими

характеристиками

для

пользователей

-

профессионалов

обладают

интерфейсы

со

свободной

навигацией

а

для

пользователей

-

непрофессионалов

 - 

интерфейсы

прямого

манипулирования

Давно

замечено

что

при

выполнении

операции

копирования

файлов

при

прочих

равных

условиях

большинство

профессионалов

ис

-

пользуют

оболочки

типа

 Far, 

а

непрофессионалы

 - «

перетаскивание

объектов

» Windows. 


background image

8.4. 

Классификации

диалогов

и

общие

принципы

их

разработки

Как

отмечалось

в

 § 8.1, 

диалог

 - 

это

процесс

обмена

информацией

между

пользователем

и

программной

системой

осуществляемый

через

интерактивный

терминал

и

по

определенным

правилам

Различают

тип

диалога

и

его

форму

Типы

диалога

.

Тип

диалога

определяет

кто

из

 «

собеседников

» 

управляет

процессом

обмена

информацией

Соответственно

различают

два

типа

диалога

управляемые

программой

и

управляемые

пользователем

Диалог

управляемый

программой

предусматривает

наличие

жесткого

линейного

или

древовидного

т

е

включающего

возможные

альтернативные

варианты

сценария

диалога

заложенного

в

программное

обеспечение

Такой

диалог

обычно

сопровождают

большим

количеством

подсказок

которые

уточняют

какую

информацию

необходимо

вводить

на

каждом

шаге

Диалог

управляемый

пользователем

подразумевает

что

сценарий

диалога

зависит

от

пользователя

который

применяет

систему

для

выполнения

необходимых

ему

операций

При

этом

система

обеспечивает

возможность

реализации

различных

пользовательских

сценариев

Формы

диалога

.

Никакой

диалог

невозможен

если

не

существует

языка

понятного

«

собеседникам

». 

Описание

языка

на

котором

ведется

диалог

включает

определение

его

синтаксиса

 - 

правил

определяющих

допустимые

конструкции

  (

слова

предложения

языка

или

его

форму

и

семантики

 - 

правил

определяющих

смысл

синтаксически

корректных

конструкций

языка

или

его

содержание

В

зависимости

от

вида

используемых

в

конкретном

случае

синтаксиса

и

семантики

различают

три

формы

диалога

фразовую

директивную

табличную

Фразовая

форма

предполагает

  «

общение

» 

с

пользователем

на

естественном

языке

или

его

подмножестве

Содержание

диалога

в

данной

форме

составляют

повелительные

повествовательные

и

вопросительные

предложения

и

ответы

на

вопросы

Общение

может

осуществляться

в

свободном

формате

но

возможна

и

фиксация

отдельных

фраз

Организация

диалога

на

естественном

языке

на

современном

уровне

 - 

задача

не

решенная

так

как

естественный

язык

крайне

сложен

и

пока

не

удается

в

достаточной

степени

формализовать

его

синтаксис

и

семантику

Чаще

всего

используют

диалоги

предполагающие

односложные

ответы

например

Программа

:         

Введите

свой

возраст

 (

полных

лет

):  

Пользователь

:     48. 

В

этом

случае

программа

содержит

ограниченное

описание

как

синтаксиса

так

и

семантики

используемого

ограниченно

-

естественного

языка

Для

данного

примера

достаточно

определить

синтаксис

понятия

 «

целое

положительное

число

» 

и

наложить

ограничение

на

значение

числа

Однако

существует

некоторый

опыт

создания

интерфейсов

на

базе

ограниченного

подмножества

предложений

естественного

языка

в

основном

для

интеллектуальных

систем

Синтаксис

и

семантика

языков

диалога

реализуемых

в

таких

интерфейсах

достаточно

сложны

При

обработке

фраз

в

этих

случаях

оперируют

понятием

словоформа

Словоформа

 - 

отрезок

текста

между

двумя

соседними

пробелами

или

знаками

препинания

Обработка

словоформ

вне

связи

с

контекстом

называется

морфологическим

анализом

Выделяют

два

метода

морфологического

анализа

• 

декларативный

 - 

предполагает

что

в

словаре

находятся

все

возможные

словоформы

каждого

слова

тогда

анализ

сводится

к

поиску

словоформы

в

словаре

Данный

метод

обеспечивает

возможность

обработки

сообщений

состоящих

из

строчных

и

прописных

букв

в

произвольной

комбинации

причем

как

латинского

так

и

русского

или

других

алфавитов