Файл: Лекции Компьютерная графика.pdf

Добавлен: 29.10.2018

Просмотров: 6950

Скачиваний: 24

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

Глава 1

Компьютерная графика

1.

Основные понятия

Компьютерная графика (машинная графика) — область деятельно-
сти, в которой компьютеры используются в качестве инструмента
как для создания изображений, так и для обработки визуальной инфор-
мации, полученной из реального мира.

Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.

1.1. История компьютерной графики

Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с гра-

фикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Про-

граммируя память первых ЭВМ, построенную на основе матрицы ламп, можно было

получать узоры.

В 1961 г.

программист Стив Рассел (Stephen “Slug” Russell) возглавил проект

по созданию первой компьютерной игры с графикой. Создание игры «Spacewar!»

(«Космическая война») заняло около 200 человеко-часов. Игра была создана на ма-

шине PDP-1.

В начале 1960-х гг.

американский учёный Айвен Сазерленд (Ivan Edward

Sutherland

) создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял

рисовать точки, линии и окружности на трубке цифровым пером. Поддерживались

базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. По сути, это

был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу

можно назвать первым графическим интерфейсом, причём она являлась таковой

ещё до появления самого термина.

В 1960-х гг.

появились разработки в промышленных приложениях компьютер-

ной графики

. Норман Тейлор (Norman Taylor), Джек Гилмор (Jack Gilmore) и др.

из фирмы Itek в 1962 г. разработали цифровую электронную чертёжную машину

EDM, основанную на PDP-1.

5


background image

Рис. 1.1. «Spacewar!» на компьютере PDP-1

В 1964 г. General Motors

совместно с IBM представила систему автоматизи-

рованного проектирования DAC-1

.

В 1968 г.

группой под руководством Н. Н. Константинова была создана ком-

пьютерная математическая модель движения кошки. БЭСМ-4, выполняя написан-

ную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Ко-

шечка», и это для своего времени было прорывом. Для визуализации использовался

алфавитно-цифровой принтер.

Рис. 1.2. Кадр мультфильма «Кошечка»

Стремительный прогресс компьютерной графики начался с появлением

возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее

(электронно-лучевой трубке).

1.2. Основные области применения

Разработки в области компьютерной графики сначала развивались лишь в

научных учреждениях. Постепенно компьютерная графика прочно вошла в по-

6


background image

вседневную жизнь, стало возможным вести коммерчески успешные проекты в этой

области.

Основные сферы применения технологий компьютерной графики:

• графический интерфейс пользователя;

• спецэффекты, визуальные эффекты

(VFX), цифровая кинематография;

• компьютерная графика для кино и телевидения;

• цифровое телевидение, Всемирная паутина, видеоконференции;

• компьютерные игры, системы виртуальной реальности

(например, тренажё-

ры управления самолётом);

• цифровая фотография

и существенно возросшие возможности по обработке

фотографий;

• визуализация научных и деловых данных;

• системы автоматизированного проектирования;

• компьютерная томография;

• лазерная графика.

1.3. Классификация

По способам задания изображений можно выделить категории:

• двумерная (2D) графика

:

— растровая;
— векторная;
— фрактальная;

• трёхмерная (3D) графика

.

Все графические файлы и программы для работы с ними можно разделить на

векторные

и растровые.

Всякое изображение в растровой графике рассматривается как совокупность

точек разного цвета.

Графическая информация в растровой графике — это совокупность
данных о цвете каждого пикселя.

П´

иксель (от picture element или picture сell) — наименьший логиче-

ский элемент двумерного цифрового изображения в растровой графи-
ке.

7


background image

Рис. 1.3. Растровый рисунок с демонстрацией пикселизации (хорошо видны пиксели

изображения)

Пиксель

представляет собой неделимый объект прямоугольной (обычно квад-

ратной) или круглой формы, обладающий определённым цветом и, возможно, про-

зрачностью. Растровое компьютерное изображение состоит из пикселей, располо-

женных по строкам и столбцам.

Векторный подход рассматривает изображение как совокупность простых эле-

ментов: отрезков, дуг, эллипсов, прямоугольников и пр., которые называются гра-
фическими примитивами

.

Графическая информация в векторной графике — это данные, одно-
значно определяющие все графические примитивы, составляющие рису-
нок.

Например, кривая на рис.

1.4

задана командой

\

qbezier(5,5)(15,35)(75,55)

.

s

A

c

B

s

C

Рис. 1.4. Векторный рисунок, из которого был получен рис.

1.3

1.4. Графические редакторы

Для создания и редактирования рисунков на компьютере используются графи-

ческие редакторы

. Графические редакторы также разделяются на растровые и век-

торные.

Редактирование растровых файлов заключается в изменении значений цветов

пикселей с помощью различных инструментов и графических функций (т. н. филь-
тров

), а также вырезания/копирования/вставки фрагментов растрового изображе-

ния.

Наиболее известные представители этого семейства программ — Adobe Photoshop,

Corel Photopaint

, GIMP.

Работа в векторных редакторах напоминает работу с конструктором: в любое

время можно внести изменения в рисунок, изменив свойства объектов, добавив или

удалив объект.

8


background image

Наиболее известные представители данного класса ПО — Corel Draw, Adobe

llustrator

, Adobe InDesign, Inkscape, sK1, Adobe Flash, f4l.

3D редакторы — тоже векторные.

Наибольшую известность получили такие редакторы, как 3Ds Max, Maya, Cinema

4D

, Bryce, Modo, Blender, Unity.

1.5. Выводы

Рисовать сложные графические изображения, особенно когда не известно разре-

шение окончательного устройства вывода, удобнее в векторном редакторе. Размер

такого файла, как правило, в несколько раз меньше растрового.

Обрабатывать полноцветные рисунки, редактировать фотоизображения (с уже

заданными размерами и разрешением) лучше в редакторе растровой графики.

2.

Векторная графика

В графических файлах векторного формата содержатся описания графических

примитивов, составляющих рисунок.

В векторном представлении буква K — это три линии (см. пример

.1

). Всякая ли-

ния описывается указанием координат её концов, например,

line(X1,Y1,X2,Y2). То-

гда изображение буквы К можно описать следующим образом:

line(4,2,4,8) line(5,5,8,2) line(5,5,8,8)

.

Для цветного изображения, кроме координат, указывается ещё один параметр —

цвет линии.

Графические файлы векторных форматов содержат информацию о линиях и об-

ластях в виде уравнений кривых разного порядка и различных графических прими-

тивов с указанием необходимых параметров.

Положение и форма графических примитивов задаются в системе графиче-

ских координат

, связанных с экраном.

Обычно начало координат расположено в верхнем левом углу экрана. Горизон-

тальная ось X направлена слева направо; вертикальная ось Y — сверху вниз.

Отрезок прямой линии однозначно определяется указанием координат его кон-

цов; окружность — координатами центра и радиусом; многоугольник — координата-

ми его углов; закрашенная область — граничной линией, типами линий и заливки,

цветом линии и заливки и пр.

2.1. Достоинства и недостатки

К достоинствам векторной графики можно отнести следующие её свойства:

изображения в векторных форматах не зависят от разрешения устройства

вывода;

графические файлы векторного типа имеют относительно небольшие размеры;

векторные изображения легко масштабируются без потери качества.

9