ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 499

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

136 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.12. Влияние параметра Twist на форму тороидального узла

Рис. 7.13. Влияние параметров Lumps и Lump Height на форму тороидального узла

OilTank, Capsule и Spindle 137

Рис. 7.14. Параллелепипеды и цилиндры со сглаженной фаской (на переднем плане) и с отключенным режимом сглаживания фаски (на заднем плане)

объектов Chamfered Box и Chamfered Cylinder соответствуют параметрам объек тов Box и Cylinder, к которым добавлены два дополнительных параметра: Fillet — размер фаски; Smooth — флажок, управляющий режимом сглаживания фаски. Примеры примитивов Chamfered Box и Chamfered Cylinder с активным и отклю ченным сглаживанием представлены на рис. 7.14.

OilTank, Capsule и Spindle

Цистерна (oil tank) — это аналог стандартного цилиндра, на торцах которого нахо дятся сферические сегменты с радиусом, равным высоте объекта. Объект OilTank создается в три этапа: определение радиуса цилиндра, определение общей высоты (т.е. радиуса сферических сегментов), определение высоты сегментов.

Особые параметры примитива OilTank имеют следующее назначение.

Cap Height — высота сферических сегментов.

Overall/Centers — определяет трактовку параметра Height: если выбран переключатель Overall, то в значение Height включается и высота сферических сегментов; если же выбран переключатель Centers, то полная высота объекта вычисляется как Height плюс Cap Height.

Blend — дистанция сопряжения сферической и цилиндрической части.

Примеры объектов OilTank представлены на рис. 7.15.

Капсула (capsule) (см. рис. 7.15) подобна примитиву OilTank за тем исключе нием, что сферические сегменты имеют радиус, равный радиусу основного ци

138 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.15. Цилиндрические примитивы с включенным и отключенным сглаживанием (слева направо): OilTank, Capsule, Spindle

линдра. В этой связи значения параметров Cap Height и Blend для объектов Capsule устанавливаются автоматически, вследствие чего этот примитив создает ся в два этапа.

Шпиндель (spindle) (см. рис. 7.15) также подобен примитиву OilTank, однако в

нем используются не сферические сегменты, а конусы.

L,Ext и С,Ext

Г образный профиль (L Ext) — это объект, полученный в результате экструзии ла тинской буквы «L» (или русской буквы «Г»). Его особые параметры: Side Length

и Side Width — длина и ширина полки; Front Length и Front Width — соответ ственно, длина и ширина стенки.

П образный профиль (C Ext) подобен по своей сути примитиву L Ext, однако в нем в качестве основания для формирования объекта служит латинская буква «С» (или русская буква «П»).

Примеры Г образного профиля и П образного профиля представлены на рис. 7.16.

Gengon и Prism

Усложненный примитив многогранник (gengon) создается в три этапа: определе ние сечения; определение высоты; определение среза граней, параллельных осе

RingWave 139

Рис. 7.16. Г образный и П образный профили

вой линии. Во многих случаях выдавленный многоугольник можно рассматри вать как один из вариантов цилиндра.

Основными параметрами примитива Gengonявляются Sidesи Fillet. Параметр Sides задает количество сторон базового многоугольника, а параметр Fillet — ши рину среза граней. Многогранники, показанные на рис. 7.17, имеют одинаковые па

раметры, различаясь лишь значениями параметров Sides и Fillet (слева направо): (Sides= 5, Fillet= 0); (Sides= 6, Fillet=0); (Sides= 5, Fillet= 0,2м).

Хотя с помощью примитива Gengon можно создать многогранник любой фор мы, в том числе и треугольную призму, в 3ds Max имеется отдельный примитив призма (prism). Примитив Prism представляет собой треугольную призму, кото рая создается в три этапа: определение первой стороны сечения; определение по зиции противоположной вершины; определение высоты призмы. Основным от личием призмы от треугольного многогранника является то, что основанием призмы может быть разносторонний треугольник (рис. 7.18), тогда как в основа нии многогранника всегда лежит правильный многоугольник, вписанный в за данную окружность (или описанный вокруг заданной окружности).

RingWave

Кольцевая волна (ring wave) — один из наиболее причудливых членов в своем се мействе. Это единственный примитив, который изначально является анимиро ванным объектом. Несмотря на то, что этому примитиву тяжело найти практичес кое применение, RingWave — хорошая виртуальная игрушка. Для того чтобы



140 Глава 7. 3D"примитивы

 

 

 

Hose 141

 

 

 

 

 

Рис. 7.17. Влияние параметров Sides и Fillet на форму многогранника

Рис. 7.18. Треугольный многогранник (слева) и треугольная призма (справа)

убедиться в этом, достаточно щелкнуть на кнопке Play/Stop Animation, как пока зано на рис. 7.19.

Рис. 7.19. Анимация кольцевой волны осуществляется с помощью щелчка на кнопке Play/Stop Animation

Для примитива RingWave определен большой набор настроек и элементов уп равления. Однако автор не будет на их останавливаться, предоставив читателю возможность поэкспериментировать самостоятельно.

Hose

Примитив шланг (hose) может быть одного из двух типов: размещенный произ вольно и привязанный к опорным точкам других объектов, чему соответствуют

переключатели Free Hose и Bound to Object Pivots, которые находятся в разделе

Hose Parameters на вкладке Modify ПУО.

Исключительно к произвольному размещению примитива Hose относится па раметр Height, определяющий высоту объекта. Параметры, имеющие отношение к привязке, размещены в группе Binding Objects. О них — чуть позже.

Начнем же мы с рассмотрения общих параметров примитива Hose, которые

находятся в группах Common Hose Parame-ters и Hose Shape. Рассмотрим наи более важные из них, и начнем с группы Hose Shape.

142 Глава 7. 3D"примитивы

Если выбран переключатель Round Hose, то в качестве базового объекта для примитива служит цилиндр, переключателю Rectangular соответствует паралле лепипед, а переключателю D Section Hose — комбинация этих двух фигур (рис. 7.20). В последнем случае параметр Round Sides определяет степень закруг

ления цилиндрической части, а параметр Rotation — поворот объекта относитель но своей продольной оси.

Переходим к группе параметров Common Hose Parameters. Если в ней сбро сить флажок Flex Section Enable, то гофр на объекте перестанет отображаться (рис. 7.21).

При установленном флажке Flex Section Enable параметры Starts и Ends определяют отступ гофрированной части от торцов базового объекта. Параметр Cycles задает количество циклов деформации, а параметр Diameter — силу вдавливания (отрицательные значение) или выдавливания (положительные значения) на каждом цикле. Объекты, показанные на рис. 7.22, имеют одинако вые параметры, различаясь лишь значениями параметров Starts, Ends, Cycles и Diameter (слева направо): (Starts = 15%, Ends = 85%, Cycles = 1, Diameter = –40%); (Starts = 0%, Ends = 60%, Cycles = 7, Diameter = 10%); (Starts = 0%, Ends = 80%, Cycles = 1, Diameter = 50%).

Рис. 7.20. Влияние на форму объекта Hose параметра Hose Shape

Hose 143

Рис. 7.21. Влияние на форму объекта Hose параметра Flex Section Enable

Наверное, главная сила примитива Hose — это возможность привязать его торцы к другим объектам, в результате чего он перемещается вместе с ними.

Пример

Для создания связанного примитива Horse создайте сцену, состоящую из прими тива Horse и двух сфер, а затем свяжите примитив Horse с обеими сферами.

Для создания сцены выполните следующие операции.

1.Создайте в 3ds Max новую сцену.

2.Разместите на видовом экране Perspective усложненный примитив Hose, а по бокам от него — два стандартных примитива Sphere (рис. 7.23).

3.Выделите объект Hose01 и перейдите на вкладку Modify ПУО.

4.Выберите в группе End Point Method раздела Hose Parameters переключа тель Bound to Object Pivots.

5.В ставшей доступной группе параметров Binding Objects щелкните на кноп ке Pick Top Object, а затем щелкните на одной из сфер.

6.Щелкните на кнопке Pick Bottom Object, а затем щелкните на второй сфе ре. Теперь примитив Hose связан со сферами (рис. 7.24).


144 Глава 7. 3D"примитивы

Рис. 7.22. Влияние на форму объекта Hose параметров группы Common Hose Parameters

Рис. 7.23. Исходные объекты сцены

7.Выделите объект Hose01 и присвойте его параметру Cycles группы Hose Shape значение 20.

Hose 145

8.Переместите произвольно сферы с помощью инструмента Select and Move, чтобы убедиться в том, что они жестко связаны полученным гофрирован ным шлангом (рис. 7.25).

Рис. 7.24. Сцена после связывания исходных объектов

Рис. 7.25. При перемещении сфер шланг автоматически перемещается вместе с ними

146 Глава 7. 3D"примитивы

Этот прием (привязку одних объектов к другим) часто используется в анима ции и моделировании. Следует отметить, что на положение шланга относительно объектов привязки влияют параметры Tension, расположенные в группе Binding Objects вкладки Modify. Например, если для верхнего объекта установить силу

натяжения равной 150, а для нижнего — 10, то сцена примет вид, показанный на рис. 7.26. Если же оба параметра установить равными 0, шланг будет соединять оба объекта по прямой.

Рис. 7.26. Влияние параметров Tension на положение примитива Hose в связанной системе

Глава 8

Сетки и специализиро, ванные объекты

Итак, мы уже рассмотрели такие виды геометрических объектов как сплайны, по верхности NURBS, стандартные и усложненные примитивы. В завершение этой части затронем кратко еще некоторые виды объектов, которые можно создать с помощью раздела Geometry вкладки Create ПУО. К таким объектам относятся лоскутные сетки, а также специализированные объекты — динамические и архи тектурные.

Лоскутные сетки

В 3ds Max можно создавать лоскутные поверхности сетки (patch grid) двух ви дов: Quad Patch и Tri Patch.

Лоскутные сетки создаются как плоскости, однако в дальнейшем могут быть преобразованы в произвольно модифицируемые трехмерные поверхности типа Editable Patch (в том числе, и с помощью модификатора Edit Patch). Другими словами объекты типа Patch Grid — это своеобразный «строительный материал» для моделирования поверхностей и объектов.

Различие между лоскутными сетками типа Quad Patch и Tri Patchхорошо про

является после применения модификатора HSDS (Modifiers Subdivision Surfaces HSDSModifier).Каквиднонарис. 8.1,этидвавидаобъектовотличаются толькоформойлоскутков,изкоторыхсостоят:четырехугольныеитреугольные.

Примечание

После преобразования сетки в объект типа Editable Patch теряется возможность редактировать ее параметры как объекта типа Patch Grid.

Динамические объекты

Динамические объекты подобны другим каркасным объектам за тем исключени ем, что они могут реагировать на движение связанных с ними объектов. В 3ds Max существуют динамические объекты двух видов: Damper и Spring.

Damper

Объект Damper может использоваться в качестве модели амортизатора или исполнительного механизма. Он состоит из основания (base), корпуса (main),


148 Глава 8. Сетки и специализированные объекты

Рис. 8.1. Лоскутная сетка типа Quad Patch состоит из четырехугольных лоскутов, а сетка типа Tri Patch — из треугольных

поршня (piston) и кожуха (boot). Амортизатор может быть в сцене независимым или связанным с опорными точками других объектов. Это определяет выбор од ного из переключателей в группе End Point Method, расположенной на вкладках

Create или Modify ПУО в разделе Damper Parameters (рис. 8.2).

Вслучае если выбран переключатель Free Damper/Actuator, степень погру

жения поршня в корпус определяется значением параметра Pin to Pin Height. Если же выбран переключатель Bound to Object Pivots, то его положение (и угол наклона всего объекта Damper) определяется по положению объекта, привязан ного к поршню, и (или) объекта, привязанного к основанию

Для того чтобы выбрать один или оба эти объекта, в группе Binding Objects необходимо щелкнуть на кнопке Pick Piston Object или Pick Base Object, а затем щелкнуть на соответствующем объекте.

Вгруппе Cylinder Parameters настраиваются следующие параметры основа ния и корпуса объекта Damper.

Base Dia — диаметр основания.

Height — высота основания.

Main Dia — общий диаметр корпуса.

Height — высота корпуса.

Sides — количество сторон корпуса.

Fillet 1; Fillet Segs — высота и количество сегментов нижней кромки корпуса.

Fillet 2; Fillet Segs — высота и количество сегментов верхней кромки корпуса.

Inside Dia — диаметр отверстия внутри корпуса.

Smooth Cylinder — если этот флажок установлен, то основание и корпус

Динамические объекты 149

Рис. 8.2. Амортизатор в режиме Free Damper/Actuator

с включенным режимом отображения кожуха

объекта отображаются в виде сглаженного цилиндра, иначе — в виде многогранника.

Диаметр, высоту, количество боковых сторон и сглаженность поршня настраи вают в группе параметров Piston Parameters. Поскольку по умолчанию кожух не отображается, для включения его отображения, после чего становятся доступны ми для редактирования параметры кожуха, следует установить флажок Enable в группе Boot Parameters. Форма кожуха изменяется автоматически в соответ ствии с движениями поршня.

Spring

Объекту Spring соответствует пружина. Как и объект Damper, она может быть размещенной свободно или связанной с опорными точками других объектов, выб ранных после нажатия кнопок Pick Top Object и Pick Bot-tom Object. Положение этих объектов определяет форму пружины (рис. 8.3).

Объект Spring характеризуется следующими параметрами.Turns — количество витков.