ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 495

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

444Глава 21. Использование схем в материалах

1.Создайте на видовом экране Perspective примитив типа Box со следующи ми размерами: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,6 м.

2.Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor.

3.Выберите в диалоговом окне Material Editor любую свободную ячейку об

разца и перейдите в раздел параметров Maps выбранного материала.

4.Щелкните на кнопке None справа от флажка Diffuse Color, чтобы назна чить схему каналу Diffuse Color.

5.В диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на схеме Bitmap и выберите файл растрового изображения Deco.jpg (см. рис. 21.12).

6.Перетащите новый материал из диалогового окна Material Editor на объект в сцене.

7.Перейдите на вкладку Modify ПУО и добавьте к объекту модификатор UVW Map. По умолчанию плоскость контейнера Gizmo размещена по середине объекта и ориентирована перпендикулярно оси Z (рис. 21.15).

8.Удостоверьтесь в том, что выбран тип наложения схемы Planar с парамет рами Length и Width, равными 1 м, и выполните визуализацию. Результат визуализации видового экрана Perspective представлен на рис. 21.16.

9.Щелкните в стеке модификаторов на элементе UVW Mapping. Он должен стать желтым, что говорит о переходе в режим редактирования компонен тов модификатора.

10.Активизируйте инструмент Select and Rotate и поверните плоскость нало жения схемы на 45° относительно оси Х (рис. 21.17).

11.Выполнив визуализацию, вы увидите, что теперь изображение схемы на кладывается не только на верхнюю, но и на боковую поверхность объекта. Недостаток заключается в том, что рисунок немного не достает до краев параллелепипеда. Для того чтобы устранить этот недостаток, можно или увеличить значение параметров Length и Width на вкладе Modify ПУО (на пример, до 1,15 м), или же воспользоваться инструментом Select and Scale и в режиме редактирования компонентов модификатора увеличить масш таб плоскости наложения схемы.

Составные схемы 445

Рис. 21.17. Разворот контейнера Gizmo модификатора UWV Map на 45° относительно оси Х

12.Откорректировав размер контейнера Gizmo, выполните визуализацию, что бы убедиться в том, что материал накладывается на верхнюю и боковую гра ни параллелепипеда корректно (рис. 21.18).

13.Сохраните сцену в файле Mapping2.max.

Совет

Для того чтобы разместить контейнер Gizmo модификатора точно в центре объек" та, следует в группе Alignment раздела Parameters вкладки Modify ПУО щелкнуть на кнопке Center. После щелчка на кнопке Reset выполняется приведение парамет" ров наложения схемы к значениям, выбранным по умолчанию.

Составные схемы

 

 

Составные схемы могут содержать как растровые изображения, так и процедур

Рис. 21.15. Контейнер Gizmo

Рис. 21.16. Наложение типа Planar

ные текстуры. Существует три основных типа составных схем: Blend, Top/

модификатора UVW Map

 

Bottom и Composite.


446 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.18. Откорректированное наложение материала

Схема Blend

Схема Blend — это комбинация двух отдельных схем. Для того чтобы создать та кую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1.Разместите в сцене какой нибудь объект и откройте диалоговое окно Material Editor.

2.Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

3.Щелкните на кнопке назначения схемы, на которой по умолчанию отображается надпись

Standard.

4.В диалоговом окне Material/Map Browser

выберите материал Blend.

5.В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В ре зультате в диалоговом окне Material Editor

отобразится раздел Blend Basic Parameters

(рис. 21.19).

6.Выберите с помощью диалогового окна

Material/Map Browser в качестве значений Material 1 и Material 2 любой материал или текстуру. Степень смешивания (параметр Mix Amount) можно задать в виде процента

Рис. 21.19. Раздел Blend Basic Parameters

диалогового окна Material Editor

Составные схемы 447

(при значении 50% каждый материал применяется к объекту наполовину) или же с помощью кривой Mixing Curve.

7.С помощью модификатора UVW Map укажите значения параметров Map Type и Alignment.

На рис. 21.20 приведен пример смешивания растрового изображения Deco.jpg из предыдущего упражнения (см. рис. 21.18) с растровым изображением Tinfoil.jpg (также является стандартным растровым изображением 3ds Max) в со отношении 60:40 (в поле Mix Amount указано значение 40%).

Схема Top/Bottom

Схема Top/Bottom предназначена для создания материала, в котором одна тек стура (растровая или процедурная) применяется к верхней части объекта, а вто рая — к нижней. Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить сле дующие операции.

1.Разместите в сцене какой нибудь объект.

2.Выделите этот объект и откройте диалоговое окно Material Editor.

3.Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

4.Щелкните на кнопке Standard.

5.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Top/Bottom.

6.В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Top/Bottom Basic Parameters

(рис. 21.21).

7.Выберите текстуры с помощью кнопок Top Material и Bottom Material.

8.Укажите, относительно какой системы координат будут применены тексту ры: World или Local. Параметр Blend определяет четкость границы между

Рис. 21.20. Пример применения схемы Blend


448 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.21. Раздел Top/Bottom Basic Parameters

диалогового окна Material Editor

двумя текстурами (чем больше значение, тем более смешана граница). Параметр Position определяет положение границы между дву мя материалами.

На рис. 21.22 приведен пример двухслойного материала, полученный путем комбинирования двух стандартных материалов: Metal_Rush (пара метр Top Material) и Metal_Tinfoil (параметр Bottom Material). Параметру Position было при своено значение 75 (подойдет любое значение, большее 50). В разделе Parameters вкладки Modify ПУО для схемы Top/Bottom был выбран переклю чатель Box.

Схема Composite

Схема Composite позволяет смешивать до девяти отдельных материалов, из кото рых каждый может, в свою очередь, содержать любое количество материалов. Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1.Разместите в сцене какой нибудь объект.

2.Выделите этот объект и откройте диалоговое окно Material Editor.

3.Выделите ячейку образца, для которой еще не назначен никакой материал.

4.Щелкните на кнопке Standard.

Составные схемы 449

5.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Composite.

6.В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Composite Basic Parameters

(рис. 21.23).

Вначале определяют базовый материал, щелкнув на кнопке Base Material, а затем — остальные девять материалов. Тип смешения каждого из девяти материа лов с другими материалами задают с помощью кнопок А (сложение), S (вычита ние) и M (умножение). Процентное значение определяет степень проявления каждого слоя.

На рис. 21.24 приведен пример многослойного материала, в результате которо го создается эффект деревянного параллелепипеда, на котором нарисована по крытая лишайником кирпичная стена. В качестве основного материала использу ется материал Wood_Oak, а в качестве дополнительных — материалы

Bricks_Bricks_1 и Ground_Evergreen.

Схема RGB Multiply

Еще один способ создания составной схемы — назначить какому либо каналу схе му RGB Multiply (в диалоговом окне Material/Map Browser эта схема находится в категории New). После выбора в окне Material/

Map Browser элемента RGB Multiply в диалоговом окне Material Editor отображается раздел RGB Multiply Parameters (рис. 21.25).

В верхней части этого раздела можно выбрать два различных варианта цветов или текстур. Про центное соотношение здесь не указывается, поэто му цвет текстуры определяется простым смешива нием двух цветов, подобно тому, как смешивают обычные краски. Характер смешивания двух тек стур с цветами определяется на основании пара метра Alpha From. Значение этого параметра осно вывается на насыщенности серых оттенков в различных областях изображения.

Для создания оригинальных составных текстур схему RGB Multiply можно назначить любому ка

налу (и даже нескольким каналам одновременно).

Рис. 21.22. Пример применения схемы Top/Bottom

Рис. 21.23. Раздел Composite Basic Parameters

диалогового окна Material Editor

 


450 Глава 21. Использование схем в материалах

Рис. 21.24. Пример применения схемы Composite

Применение материалов на практике

В завершение этой главы рассмотрим два примера создания и настройки матери алов для применения к ранее созданным сценам.

Пример

Создайте и примените материалы к модели воздушного шара.

Откройте созданную ранее сцену Воздушный шар.max и сохраните ее под именем ВШар.max, а затем выполните следующие операции.

1.Нажмите клавишу M, чтобы открыть диало говое окно Material Editor.

2.Выберите пустую ячейку образца и переиме нуйте соответствующий материал в Шар.

3.Перетащите материал Шар на видовой экран Perspective, а затем назначьте этому видово

му экрану режим отображения ActiveShade, выбрав из контекстного меню названия про екции видового экрана команду Views ActiveShade.

Рис. 21.25. Раздел Composite Basic Parameters

диалогового окна Material Editor

Применение материалов на практике 451

4.Откройте раздел Maps для материала Шар и щелкните на кнопке назначе ния схемы каналу Diffuse Color.

Внимание!

Когда вы открываете диалоговое окно Material/Map Browser щелчком на кнопке

Get Material или с помощью команды меню Rendering Material/Map Browser, в нем отображаются и материалы, и схемы из подключенной библиотеки материа" лов, а также уже имеющиеся в сцене.

Если диалоговое окно Material/Map Browser открывается щелчком на кнопке на" значения материалов (по умолчанию она называется Standard), в этом диалого" вом окне отображаются только материалы.

В том случае, если диалоговое окно Material/Map Browser открывается щелчком на кнопке назначения схемы каналу (по умолчанию они называются None), в этом диалоговом окне отображаются только схемы.

5.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель New, а затем щелкните дважды в списке схем на схеме Bitmap.

6.В открывшемся диалоговом окне Select Bitmap Image File найдите файл растрового изображения EarthMap.jpg, который должен находиться в пап ке C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\maps\Space, а затем щелкните на кнопке Открыть.

7.Переименуйте полученную схему на Оболочка.

8.В разделе параметров Coordinates установите флажок Use Real World Scale, а затем введите в столбце Size для параметра Width значение 18 м, а для параметра Height — значение 9 м.

9.Найдите ниже раздел Output и щелкните на его заголовке, чтобы развер

нуть его.

10.Введите в поле RGB Level значение 1,5, чтобы цвета текстуры стали более яркими.

11.Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps. 12.Щелкните на кнопке назначения схемы каналу Bump.

13.В диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From

переключатель New, а затем щелкните дважды в списке схем на схеме Bitmap. 14.В открывшемся диалоговом окне Select Bitmap Image File найдите файл растрового изображения Woods&Plastics.FinishCarpentry.Siding.SplitLog. Bump, который должен находиться в папке C:\Program Files\Autodesk\3ds

Max 2009\maps\ArchMat, а затем щелкните на кнопке Открыть. 15.Переименуйте полученную схему на Складки.

16.В разделе параметров Coordinates установите флажок Use Real World Scale, а затем введите в столбце Size для параметров Width и Height значения 9 м.

17.Введите в строке W столбца Angle значение 90, чтобы полосы, образуемые схемой на воздушном шаре, стали вертикальными.

18.Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps. 19.Перетащите мышью только что созданную схему канала Bump на кнопку

назначения схемы канала Self Illumination, чтобы изображение стало как


452 Глава 21. Использование схем в материалах

бы освещенным ярким солнцем. В открывшемся диалоговом окне Copy (Instance) выберите переключатель Copy.

20.Щелкните на кнопка назначения схемы канала Self Illumination, на кото рой теперь должно отобразиться название подключенного растрового изоб

ражения, и переименуйте полученную схему на Подсветка. 21.Щелкните на кнопке Go to Parent, чтоб вернуться к разделу Maps.

22.Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Результат должен быть таким, как показано на рис. 21.26.

23.Теперь создадим материал для корзины. Перейдите в диалоговое окно Material Editor, выберите пустую ячейку образца.

24.Щелкните на кнопке Standard и в диалоговом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель Mtl Library.

25.В списке материалов выберите элемент Wood_Shingle и щелкните на кноп ке ОК.

26.Откройте раздел Maps и щелкните на кнопке назначения схемы канала

Diffuse Color.

Применение материалов на практике 453

27.Переименуйте схему на Корзина, установите в разделе Coordinates фла жок Use Real World Scale и введите в строках Width и Height значения 0,3 м и 0,2 м, соответственно.

28.Щелкните на кнопке Go to Parent, а затем перетащите схему Корзина кана

ла Diffuse Color на канал Self Illumination, чтобы изображение стало более ярким. В открывшемся диалоговом окне выберите переключатель Copy.

29.Щелкните на кнопке только что созданной схемы канала Self Illumination и переименуйте ее на Подсветка, после чего возвратитесь в раздел Maps, щел кнув на кнопке Go to Parent.

30.В столбце Amount для схемы Подсветка канала Self Illumination укажите значение 50.

31.Перетащите материал Wood_Shingle из окна Material Editor на объект Кор зина.

32.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (если хотите, може те предварительно увеличить изображение корзины или воспользоваться режимом Blowup, как показано на рис. 21.27).

Для полноты cхемы следует дополнить сцену канатами, которые крепят корзи ну к воздушному шару.

Рис. 21.26. Результат визуализации оболочки воздушного шара после создания материала со схемами Bitmap в трех каналах

Рис. 21.27. Результат визуализации корзины воздушного шара после создания материала со схемами Bitmap в трех каналах