ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 491

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

454 Глава 21. Использование схем в материалах

 

 

 

Применение материалов на практике 455

 

 

 

 

 

1.Создайте на видовом экране Top примитив типа Box со следующими пара метрами: Length = 0,6 м; Width = 0,6 м; Height = 5 м; Height Segs. = 1. При свойте ему имя Канаты.

2.Разместите объект Канаты над объектом Корзина таким образом, чтобы

нижнее основание объекта Канаты находилось несколько ниже верхнего края корзины (рис. 21.28). Для точного центрирования можно воспользо ваться инструментом Align.

3.Добавьте к объекту Канаты модификатор Taper и установите значение па раметра Amount равным 3,8.

4.Добавьте к объекту Канаты модификатор Lattice, затем в группе Geometry установите флажок Apply to Entire Object и выберите переключатель Both.

5.В группе Strats задайте следующие значения параметров Radius = 0,004 м; Sides = 6; установите флажок Smooth. Мы получили четыре каната, кото рыми корзина крепится к воздушному шару (рис. 21.29).

6.Откройте диалоговое окно Material Editor и выделите свободную ячейку образца.

7.Щелкните на кнопке Standard, а затем в открывшемся диалоговом окне

Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель Mtl Library.

 

 

Рис. 21.29. Модель канатов завершена

 

8.

В списке материалов выберите элемент Fabric_Tan_Carpet и щелкните на

 

 

кнопке ОК.

 

9.

Перетащите материал Fabric_Tan_Carpet из диалогового окна Material

 

 

Editor на объект Канаты.

 

10.Выполните визуализацию сцены (рис. 21.30) и сохраните ее в текущем фай

 

 

ле ВШар.max.

 

Конечно, в применении материалов к этой сцене можно было бы применить и

 

более сложные подходы (например, разбить воздушный шар на секторы с помо

 

щью модификатора Edit Mesh), но применения схемы микрорельефа Bump впол

 

не оказалось достаточно для создания визуального эффекта наполненной возду

 

хом оболочки шара.

 

Пример

 

Настройте материалы модели вестибюля станции метрополитена.

 

По видимому, с этим заданием вы сможете справиться самостоятельно. От

 

кройте файл Вестибюль09.max, сохраните его в файле ВестибюльМ.max, а затем

 

настройте материалы в соответствии со своими предпочтениями, например, как

Рис. 21.28. Объект Канаты размещен над объектом Корзина

показано на рис. 21.31.


456 Глава 21. Использование схем в материалах

 

 

 

Применение материалов на практике 457

 

 

 

 

 

Рис. 21.30. Окончательный вид модели воздушного шара

Рис. 21.32. Перечень материалов сцены ВестибюльМ.max

в диалоговом окне Material/Map Browser

Рис. 21.31. Пример настройки материалов сцены ВестибюльМ.max

На рис. 21.32 приведен перечень материалов и используемых ими схем, кото рый может помочь вам в работе.

Глава 22

Создание камер

При использовании 3ds Max для создания статичных изображений (например, ин терьера помещения), можно ограничиться настройкой источников света и матери алов. Однако в тех случаях, когда планируется применение 3ds Max для создания анимации, трудно обойтись без таких инструментов, как камеры. Наблюдение за анимированной сценой с уместным изменением ракурса просмотра, как это проис ходит в кино и мультипликации, повышает привлекательность анимации и усили вает ее драматический эффект. Поэтому, прежде чем переходить к завершающей части, посвященной инструментам создания анимации, мы обсудим в этой главе методы создания камер, а в следующей главе — принципы их настройки.

В 3ds Max можно создать камеру (camera) одного из двух видов: нацеленную (target camera) или свободно направленную (free camera). Нацеленная камера оп тимально подходит для точной настройки параметров изображения. При этом можно позиционировать и вращать как саму камеру, так и точку, на которую она нацелена. Свободно направленная камера точки нацеливания не имеет, и потому при перемещении или вращении самой камеры соответствующим образом изме няется и полученный с ее помощью ракурс.

Создание камеры

Для того чтобы создать камеру, можно воспользоваться одним из следующих ме тодов.

Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Cameras, а затем — на кнопке

Target, либо выберите из меню команду Create Cameras Target Camera. Затем следует нарисовать направление камеры на нужном видовом экране.

Врезультате будет создана нацеленная камера.

Щелкните на вкладке Create ПУО на кнопке Cameras, а затем — на кнопке

Free, либо выберите из меню команду Create Cameras Free Camera. Затем следует нарисовать направление камеры на нужном видовом экране.

Врезультате будет создана свободно направленная камера, ориентированная перпендикулярно к плоскости видового экрана.

Настройте нужный ракурс на видовом экране и нажмите Ctrl+C или выберите из меню команду Create Cameras Create Camera From View. (Данный метод неприменим для ракурсов, полученных с позиции источников света.)

Пример

Создайте три камеры и разместите их в сцене вестибюля с настроенными мате" риалами.



460 Глава 22. Сохдание камер

Откройте сцену ВестибюльМ.max, которую вы создали в конце главы 21, и сохраните ее в файле с именем ВестибюльК.max, а затем выполните следующие операции.

1.Активизируйте видовой экран Perspective и нажмите Ctrl+C. В результате

название проекции изменится на Camera01, а в сцене появится соответству ющая нацеленная камера (рис. 22.1).

2.Щелкните правой кнопкой мыши на видовом экране Top, чтобы активизи ровать его.

3.Перейдите на вкладку Create ПУО и щелкните на кнопке Cameras, а за тем — на кнопке Target (см. рис. 22.1).

4.Щелкните на видовом экране Top слева от сцены на уровне камеры Camera01 и, удерживая нажатой кнопку мыши, проведите линию к центру купола. Отпустите кнопку мыши, чтобы создать нацеленную камеру (рис. 22.2).

5.С помощью инструмента Select and Move можно перемещать саму наце ленную камеру, ее цель, а также камеру вместе с целью. Для перемещения камеры вместе с целью необходимо щелкнуть на линии, соединяющей каме ру и цель. Щелкните на этой линии на видовом экране Front. Если в резуль

Рис. 22.1. В сцене появилась камера, созданная на основе ракурса видового экрана Perspective

Создание камеры 461

Рис. 22.2. В сцене создана нацеленная камера

тате был выделен объект Plane01, щелкните в той же точке еще раз, чтобы выделить именно камеру.

6.С помощью инструмента Select and Move сместите камеру на видовом эк ране Front или Left вверх так, чтобы она была расположена на высоте объекта Box01 (рис. 22.3).

7.Теперь щелкните на самой камере и с помощью инструмента Select and Move сместите ее вверх на высоту крон деревьев (рис. 22.4).

8.Щелкните на кнопке Free вкладки Create ПУО, а затем щелкните на видо вом экране Top в точке, которая находится между лицевой гранью паралле лепипеда Box01 и точечным источником света Omni01. В результате будет создана направленная вниз камера.

9.С помощью инструмента Select and Move сместите новую камеру вверх на

видовом экране Front или Left так, чтобы она была расположена немного ниже высоты, на которой находится, источник света Spot03 (рис. 22.5).

10.Сохраните сцену в том же файле ВестибюльК.max.


462 Глава 22. Сохдание камер

Рис. 22.3. Камера Camera02 смещена вверх вместе с целью

Рис. 22.4. Камера Camera02 смещена вверх относительно неподвижной цели

Создание ракурса с позиции камеры 463

Рис. 22.5. Сцена после создания камеры Camera03

Создание ракурса с позиции камеры

Теперь для того чтобы на видовом экране отобразить ракурс, полученный с пози ции той или иной камеры, можно воспользоваться одним из следующих методов.

Выберите соответствующую команду из подменю Views, которое появляется в контекстном меню названия видового экрана после создания камер (рис. 22.6).

Нажмите клавишу C — в этом случае, если в сцене присутствует только одна

камера, то соответствующий ракурс сразу же отобразится на текущем видовом экране; иначе потребуется выбрать камеру в диалоговом окне Select Camera.

На рис. 22.7 показаны видовые экраны с ракурсами, полученными для сцены ВестибюльК.max (см. рис. 22.5), с позиции камер Camera02 и Camera03. В левом нижнем углу области построения отображается ракурс с позиции камеры Camera02, а в правом верхнем — с позиции камеры Camera03.

464 Глава 22. Сохдание камер

 

 

 

Создание ракурса с позиции камеры 465

 

 

 

 

 

Рис. 22.6. Сцена после создания камеры Camera03

Рис. 22.7. Область построения с ракурсами, полученными с позиций трех камер

Как видно из рис. 22.7, если на видовом экране отображается ракурс с позиции камеры, набор инструментов в правом нижнем углу области управления просмот ром и системных уведомлений отличается от обычного. Эти инструменты, в чем то подобные инструментам для работы с обычными видовыми экранами, а в чем

то — инструментам, которые используются при работе с ракурсами, полученными с позиции источников света, имеют следующее назначение (при работе с каждым из них используется перемещение указателя на видовом экране при нажатой ле вой кнопке мыши).

Инструменты выдвижной панели Dolly (Dolly Camera, Dolly Target и Dolly Camera + Target) — смещение вдоль фокальной линии самой камеры, ее цели или одновременно камеры и цели.

Perspective — изменение перспективы (то есть характера отображения объектов, расположенных на заднем плане).

Roll Camera — вращение камеры относительно ее фокальной линии.

Field of View — изменение значения параметров Lens и FOV камеры (назначение этих параметров и методы настройки камеры рассматриваются в главе 23).

Truck Camera — смещение камеры в плоскости, перпендикулярной ее

фокальной линии.

Walk Through — движение с камерой, как это происходит в компьютерной игре при управлении персонажем с помощью клавиш управления курсором. При этом с помощью мыши можно смещать камеру, как

в режиме Truck Camera.

Orbit Camera — вращение камеры относительно ее цели.

Pan Camera — вращение цели относительно камеры.

Таким образом, с помощью этих инструментов можно выполнить тонкую на стройку камеры для получения нужного результата при последующей анимации. Выполните такую настройку, чтобы получить ракурсы, показанные на рис. 22.8, а затем сохраните полученный результат в том же файле ВестибюльК.max.