ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 26.10.2023
Просмотров: 92
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
Алгоритм и программа. Способы записи алгоритмов.
Общая характеристика языков программирования и их классификация
Основные конструкции языка програмирования.
Язык программирования Си-Шарп (C#). Структура программы в C#
Понятие величины. Оператор присваивания. Объявление переменной.
Линейные программы. Ввод и вывод данных
Арифметические и логические операции в Си-Шарп. Приоритет операций
Типы данных C#. Объявление и инициализация.
Назначение:
Выделение определенного места в программе (установка метки) с возможностью безусловного перехода к этой метке из другой части программы. Переход чаще всего возможен только в границах одной процедуры или функции. Есть мнение, что использование меток – это плохой стиль в программировании. Чаще всего оператором безусловного перехода к метке является команда goto.
Язык программирования Си-Шарп (C#). Структура программы в C#
Программа на языке C# состоит из одного или нескольких файлов. Каждый файл может содержать или не содержать пространства имен. Пространство имен может содержать типы, такие как классы, структуры, интерфейсы, перечисления и делегаты или другие пространства имен.
// Использование C# program
using System;
// Начало работы прграммы
:
Console.WriteLine("Hello world!");
namespace YourNamespace
{
class YourClass
{
}
struct YourStruct
{
}
interface IYourInterface
{
}
delegate int YourDelegate();
enum YourEnum
{
}
namespace YourNestedNamespace
{
struct YourStruct
{
}
}
}
Понятие величины. Оператор присваивания. Объявление переменной.
Переменная - эта поименованная ячейка памяти, хранящая какое-либо одно значение (одно число, один фрагмент текста).
Переменная имеет имя и значение.
Переменные служат для хранения исходных данных, используемых в программе, а также результатов вычислений.
Используя переменные, можно составить программу "в общем виде", и программа будет выполняться при любых допустимых исходных данных.
Примечание: свойства объектов по сути также являются переменными, т.к. тоже хранят определенные числовые или текстовые значения.
2. Имя переменной.
Имя переменной - это строка символов, которая отличает ее от других переменных и объектов программы (элементов управления).
3. Значение переменной.
Значение переменной - это данные, которые в ней хранятся.
Тип данных (тип переменной) обуславливает то, как хранятся и обрабатываются данные.
Например: 2 + 3 = 5 - числа, а "2" + "3" = "23" – текст
Переменная типа Variant может принимать любой тип в зависимости от хранящегося в ней значения, однако, занимает больше памяти.
Если переменная не была объявлена, то она имеет тип Variant.
4. Присвоение значения переменной
Что же мы можем делать с переменными величинами, программируя на Visual Basic? Прежде всего, мы можем задавать компьютеру значение той или иной переменной величины. Это мы можем сделать при помощи оператора, который называется оператором присваивания.
Так, если мы хотим сказать, что а имеет значение 2, то должны просто записать а=2. Запись а=2 и называется оператором присваивания. Говорят, что величине а присваивается значение 2. С момента выполнения оператора а=2 компьютер будет помнить, что а равно двум. Например на первых уроках
Form1.BackColor = vbRed мы присваивали свойству "цвет" нашей формы значение "красный". Пока, чтобы не рассеивалось внимание, мы в операторе
присваивания не часто будем касаться объектов, их свойств и значений. Ограничимся переменными, имеющими численные значения.
После выполнения следующего фрагмента программы
a=2*3+4
b=a
y=a+b+1
компьютер будет знать, что a равно 10, b равно 10, y равно 21. Итак, при помощи оператора присваивания вы можете и вычислять тоже. Мы видим, что справа от знака равенства в операторе присваивания можно писать не только числа, но и переменные величины, и выражения. Выражения в Visual Basic могут быть разных типов, но об этом мы будем говорить позже. Пока под выражением будем понимать арифметическое выражение, то есть такое, к которому вы привыкли в школьной математике. Здесь это были 2*3+4, a, a+b+1. Любое арифметическое выражение имеет численное значение.
Не надо пока проверять это на компьютере. Пока только читайте.
Теперь чуть-чуть о свойствах объектов. Выражение может включать в себя не только переменные величины, но и свойства объектов, имеющие подходящее значение. Например,
Y = a + b + Form1.Width.
В левой части оператора присваивания также может стоять не только переменная, но и свойство объекта. Например,
Form1.Width = a + b + y
Задание 1: Определите устно, какое значение будет присвоено переменной t после выполнения фрагмента:
k=1+2 : s=2*k : t=6-s ?
Необходимо помнить, что если слева от знака равенства стоит переменная величина, то Visual Basic выполняет оператор присваивания "в уме". Имеется в виду, что результат его выполнения не отображается на экране, а только запоминается.
5. Объявление типа переменной.
Поскольку Visual Basic может сам определить тип переменной по ее значению (см. Variant), то тип переменной можно не объявлять (не указывать). Однако, объявление переменных является правилом хорошего тона программирования а так же позволяет избежать некоторых ошибок в программе, таких как неодинаковое написание имени переменной в разных местах программы, несоблюдения типов данных в вычислениях.
Переменную объявляют в начале окна кода или в начале процедуры с помощью оператора Dim такой записью:
Dim Имя_переменной As Тип_переменной
Например:
Dim a As Byte
Объявлена переменная а типа Byte. В такую переменную можно поместить число от 0 до 255. При попытке присвоения переменной большего числа возникнет ошибка, а число, имеющее дробную часть будет округлено.
Dim b As String
Объявлена переменная b типа String. Эта переменная будет содержать текст (хотя текст может состоять и из цифр, но 2 плюс 3 будет 23).
При объявлении нескольких переменных можно перечислять их через запятую:
Dim a As Byte, b As String
Линейные программы. Ввод и вывод данных
Консольный вывод
Для вывода информации на консоль мы уже использовали встроенный метод Console.WriteLine. То есть, если мы хотим вывести некоторую информацию на консоль, то нам надо передать ее в метод Console.WriteLine:
string hello = "Привет мир"; Console.WriteLine(hello); Console.WriteLine("Добро пожаловать в C#!"); Console.WriteLine("Пока мир..."); Console.WriteLine(24.5); |
Консольный вывод:
Привет мир!
Добро пожаловать в C#!
Пока мир...
24,5
Нередко возникает необходимость вывести на консоль в одной строке значения сразу нескольких переменных. В этом случае мы можем использовать прием, который называется интерполяцией:
1 2 3 4 | string name = "Tom"; int age = 34; double height = 1.7; Console.WriteLine($"Имя: {name} Возраст: {age} Рост: {height}м"); |
Для встраивания отдельных значений в выводимую на консоль строку используются фигурные скобки, в которые заключается встраиваемое значение. Это можем значение переменной ({name}) или более сложное выражение (например, операция сложения {4 + 7}). А перед всей строкой ставится знак доллара $.
При выводе на консоль вместо помещенных в фигурные скобки выражений будут выводиться их значения:
Имя: Tom Возраст: 34 Рост: 1,7м
Есть другой способ вывода на консоль сразу нескольких значений:
1 2 3 4 | string name = "Tom"; int age = 34; double height = 1.7; Console.WriteLine("Имя: {0} Возраст: {2} Рост: {1}м", name, height, age); |
Здесь мы видим, что строка в Console.WriteLine содержит некие числа в фигурных скобках: {0}, {1}, {2}. Это плейсхолдеры, вместо которых при выводе строки на консоль будут подставляться некоторые значения. Подставляемые значения указываются после строки через запятую.
При этом важен порядок подобных плейсхолдеров. Например, в данном случае после строки первой указана переменная name, потом height и потом age. Поэтому значение переменной name будет всавляться вместо первого плейсхолдера - {0} (нумерация начинается с нуля), height - вместо {1}, а age - вместо {2}. Поэтому в итоге пи выводе на консоль строка