Файл: Менеджмент профессиональной спортивной лиги на примере ESL.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 28.03.2023

Просмотров: 109

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Введение

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность , что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра ‑ мультиплеер). Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League - CPL). Так появился киберспорт, а вместе с  ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты. Под Киберспортом подразумеваются соревнования, где спортивными дисциплинами являются специальные компьютерные игры.

Другими словами – это спорт высоких технологий, суть которого заключается в состязании людей друг с другом. Современные многопользовательские компьютерные игры позволяют состязаться людям друг с другом в реальном времени на виртуальной арене при помощи специальных девайсов. Киберспорт развивает координацию и интуицию, способность к концентрации. Анализ, просчитанные действия, контроль над ситуацией – вот залог успеха.

Турниры также перестали быть спонтанными, и перешли в руки организаций, которые специализируются на продумывании и проведении турниров. У них уже есть сформировавшиеся коллективы судей и организаторов, которые отвечают за то, чтобы турнир прошел наилучшим образом как для игроков, так и для зрителей с болельщиками, которых собирается едва ли не больше, чем самих игроков. Гигантами этой области стали CPL (Cyberathlete Professional League), спонсорами которой выпустили такие корпорации как Intel, NVIDIA и Logitech и Cyber X Games, главный конкурент CPL, спонсорами которого выступили AMD, Sennheiser, известнейший среди игроков производитель наушников, и valve, разработчик таких игр как Half-Life и Counter-Strike. Недавно появилась и еще один крупный организатор подобных CPL лиг и турниров – Wipeout Lan.

Подобное спонсорство смогло позволить собирать призовые фонды, которые измеряются не одной сотней тысяч долларов. А на организацию самих турниров уходят еще более значительные суммы. Например, бюджет WCG 2003 составил 15 миллионов долларов.

Объектом исследования является киберспортивная лига «ESL»
Предмет исследования - Менеджмент профессиональной спортивной лиги на примере «ESL»
Цель исследования – рассмотреть менеджмент профессиональной лиги на примере киберспортивной лиги «ESL».


Для достижения поставленной цели, необходимо решить ряд поставленных вопросов и задач, а именно:

  1. Проследить тенденцию развития киберспорта в РФ и в мире.
  2. Разобрать киберспорт как спортивная дисциплина.
  3. Проанализировать лучшие киберспортивные лиги.
  4. Разобраться в особенностях управление лигой.
  5. Разобрать менеджмент ESL.
  6. Рассмотреть характеристику ESL
  7. Провести SWOT анализ ESL.
  8. Понять, как можно применить опыт управления лиги в РФ.

ГЛАВА 1 Тенденция развития киберспорта в РФ и в мире

1.1 Киберспорт как спортивная дисциплина

Стремительное развитие, киберспорт начинает в 90-ых. Когда проходит целая серия турниров, появляются профессиональные лиги, такие как Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League. Их целью становится распространение киберспорта по всему миру, регулярное проведение соревнований по наиболее популярным играм Counter-Strike и Quake.

В Южной Корее в начале 2000-х годов наступает настоящий бум киберспорта. Студенты, школьники и все молодое население излюбленным местом отдыха выбирают интернет-кафе. Южная Корея одна из первых стран систематизировавших киберспорт на законодательном уровне.

Российская Федерация стала одним из первых государств, которые признали официальной спортивной дисциплиной соревнования в компьютерных играх. Министерство спорта Российской Федерации выпустило новый приказ, согласно которому компьютерный спорт, или киберспорт, официально включается во всероссийский реестр видов спорта. В 2016 году Федерация компьютерного спорта (ФКС) России впервые провела открытые соревнования по компьютерным играм — Кубок страны по киберспорту. Первый признак того, что российский киберспорт перешел уже на профессиональный уровень. Призовой фонд первого кубка страны по киберспорту составлял 5 миллионов рублей.

Популярность киберспорта в России уже достигла такого уровня, что о нем говорят на популярных ТВ-шоу, а киберспортсмены приглашаются на интервью в ток - шоу. На просторах интернета обилие информации и соответствующего контента. Для тех, кто мало осведомлен о подробностях киберспорта, потребление данной информации поначалу будет являться нелегкой задачей.


Соревнования по киберспорту проходят ежегодно во многих странах мира. Игры транслируются напрямую, через интернет, привлекая тем самым огромную аудиторию. Олимпийскими играми по киберспорту считается турнир World Cyber Games, который проводится ежегодно с 2000 года. Престижными считаются соревнования, проводимые производителями игр — The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of legends.

1.2 Анализ лучших киберспортивных лиг

Существует множество киберспортивных лиг, из них можно выделить 2 ведущих лиги, это:

  1. MLG ( Major League Gaming )
  2. ESL ( Electronic Sports League )

Major League Gaming (MLG) - профессиональная лига видеоигр, основанная в 2002 году.

Major League Gaming – Это киберспортивная организация, которая проводит несколько турниров в США и Канаде. В 2016 году появилась информация, о том, что издательство видео игр Activision Blizzard приобрело Major League Gaming (MLG). В настоящее время компания работает над созданием своей собственной киберспортивной телевизионной сети. Чтобы составить конкуренцию на MLG, каждый игрок и команда должны приобрести пропуск на соревнование, что позволяет любителям показать себя на большой сцене.

MLG проводит турниры по таким играм, как, Halo 3, Call of Duty: Ghosts, World of WarCraft, Dota 2 , Counter ‑ Strike: Global Offensive. Самым популярным чемпионатом от Major League Gaming является - MLG Major Columbus 2016 по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive.

Принцип проведения чемпионатов прост. Чемпионаты проходят в два этапа – групповая стадия и плей-офф. В групповой стадии формируется 4 группы ( Рис 1. ) путём жеребьевки. В каждой группе находится по 4 команды.

Рисунок 1 - Группы на групповой этап MLG Columbus

В плей-офф выходят 2 команды из каждой группы которые набрали наибольшее количество очков. Сетка плей - оффа ( Рис 2. ) формируется аналогичным путём, что и группы на групповой этап. Плей-офф проходит в 3 этапа, это 1/4, полуфинал и финал.

Рисунок 2 - Сетка плей-офф

ESL ( Elecronic Sports League ) – европейская киберспортивная лига. В рамках лиги существуют множество порталов стран участников, с поддержкой родных языков, своей администрацией и поддержкой. Ежегодно проводятся турниры по Counter-Strike, Quake, Star Craft II и др.

Главным соревнованием лиги можно назвать сезон Intel Extreme Masters, в рамках которого в течение года (по схеме осень ‑ весна) проводится несколько крупных lan турниров. Принцип проведения простой, сначала проводится групповая стадия, после плей-офф, как это выглядит:


Групповая стадия ( рис 3. ):

  • 2 группы формата GSL:
      • В каждой группе по 8 команд;
      • Групповой этап определяется на основе ESL CS:GO World Ranging;
  • Матчи проводятся в формате Best of 3, до 2-ух побед;
  • Лучшие 3 команды их каждой группы проходят в стадию плей-оффа:
      • Победители групповой стадии сразу выходят в полуфинал ( 2 команды );
      • Вторые и третьи места выходят в четвертьфинал.

Рисунок 3- сетка одной группы групповой стадии


Плей-офф ( рис 4. ):

  • Проводится в формате single – elimination;
  • Четвертьфинал с полуфиналом проводятся в формате best of 3 ( до 2-ух побед );
  • Финал проводится в формате Best of 5 ( до 3-ёх побед )

Рисунок 4 - Сетка плей-офф

1.3 Особенности управления лигой

Управление – это процесс целенаправленного воздействия субъекта управления на объект управления для достижения определенных результатов деятельности. Субъект управления  – физическое или юридическое лицо, которое осуществляет властное воздействие.

Управление киберспортивной лиги практически ничем не отличается, от управления обычной спортивной лиги.

Процесс и технология управления характеризуется рядом особенностей:

  • Осуществляется непрерывно во времени и пространстве, охватывая все необходимое пространство. Управление имеет место не только в момент совершения функций, решения задач принятия решений и др., но и в последующий период времени;
  • Требуeт глубокого анализа, разработки и постановки на каждый период времени конкретных целей в виде плановых заданий;
  • результат воздействия субъекта управления на объект, и наоборот — через обратную связь, соответствует поставленной цели, тем выше качество и эффективность управления.

В случае киберспорта, необходимо гораздо раньше занимать планированием организации соревнований, так как вся техника, всё оборудование транспортируется из страны, где «Базируется» лига, а не берётся в аренду.

Важной задачей управления спортивной лигой является определение ее политики деятельности. Это совокупность всех нормативных требований и способов их осуществления.

Самое важное в управлении лигой, является цель. Что такое цель?
Цель – это генеральный императив действий, описывающий будущее состояние или процесс как объект, желаемый для достижения. Как правило, цель ставится не одна, а в группе с многими другими (система целей).


Нормативные требования к управлению включают:

- Принципы предпринимательской деятельности;

- Основные цели, объекты, сферы деятельности;

- Требования к ее организации.

Основные принципы предпринимательской деятельности:

- Четкое представление смысла предпринимательской деятельности;

- Отношение менеджеров к участникам предпринимательской деятельности (например, готовность нести ответственность за работников организации);

- Отношение к окружающей среде;

- Восприимчивость к НТП;

- Готовность к риску.

ГЛАВА 2 Менеджмент ESL

2.1 Характеристика ESL

ESL — это мировой лидер в киберспорте. Турниры ESL доступны для игроков всех уровней мастерства практически во всех популярных киберспортивных играх. 11 148 247 игроков уже сыграли 21 833 311 матчей в 128 814 турнирах.

Основанная в 2000 году, ESL превратилась в крупнейшую в мире киберспортивную компанию, ведущую в индустрии самых популярных видеоигр с многочисленными онлайн и офлайн соревнованиями. Он управляет известными, фирменными международными лигами и турнирами, такими как ESL One, Intel® Extreme Masters, ESL Pro League и другими соревнованиями высшего уровня размером со стадион, а также национальными чемпионатами ESL, низовыми любительскими кубками и системами подбора игроков, определяя путь от нуля до героя как можно короче. Имея офисы по всему миру, ESL ведет киберспорт вперед в глобальном масштабе. ESL является частью MTG, ведущей международной группы цифровых развлечений.

ESL является международной киберспортивной организацией, которая позиционирует себя как организатор профессиональных чемпионатов и лиг по разным дисциплинам. Среди наиболее популярных дисциплин у данной лиги являются Counter Strike: Global Offensive и Dota 2.

ESL представлена на национальном и международном уровнях:

Национальные соревнования:

  • ESL Amateur Series ( для любителей и новичков )
  • ESL Pro Series ( профессиональный уровень )

Международные соревнования:

  • ESL One ( в прошлом ESL Major Series, для игроков, чьи игры не поддерживаются на IEM ( Intel Extreme Masters ) )
  • Intel Extreme Masters ( IEM ) – подобие Лиги Чемпионов УЕФА, только в киберспорте.
  • ESL European Nations Championship – кубок наций по версии ESL Sport.
  • ESL Ladders und ESL Amateur Series – для любителей и новичков.

ESL Amateur Series:

Данная лига проводится по системе Round ESL, что в обозначение существующий формат игры с определённым количеством дивизионами, которые позволяют как подниматься по сетке, так и падать, а также существует возможность играть более одного матча в неделю. Присоединение в ладдер[1], а также выход из него возможен и доступен в абсолютно любое время. Участие в Amateur series возможно только премиальным пользователям ( т.е, надо приобрести определённый статус ). Каждую неделю, лучшая команда данного ладдера получает право попасть в Amateur series. ESL amateur series является квалификацией в Pro Series.