Файл: Анализ внутренней среды киберспортивной организации.pdf
Добавлен: 29.03.2023
Просмотров: 94
Скачиваний: 1
Введение
На сегодняшний день киберспорт занимает лидирующее место среди всех видов спорта по тенденции роста аудитории и финансов, которые привлекаются в индустрию. Поэтому автор курсовой работы считает, что изучение киберспорта как социокультурного феномена в индустрии и спорта и развлечений, а также смежных около киберспортивных сфер, как игровая индустрия, менеджмент киберспортивных организаций является необходимой темой к изучению и пониманию государством, предпринимателями и потенциальными инвесторами как работать с этой индустрией.
Но прежде, чем переходить к основной теме курсовой работы, необходимо дать определение киберспорту и немного углубиться в его историю. Киберспорт или компьютерный спорт (в России) – это вид спортивных соревнований, использующий видеоигры, киберспорт часто принимает форму организованных многопользовательских соревнований по видеоиграм, особенно между профессиональными игроками, индивидуально или в команде. Несмотря на то, что организованные соревнования давно стали частью культуры видеоигр, они в основном проводились между любителями до конца 2000-х годов, когда участие профессиональных геймеров и зрителей в этих мероприятиях в прямом эфире вызвало большой всплеск популярности.
К 2010-м годам киберспорт стал существенным фактором в индустрии видеоигр, при этом многие разработчики игр активно проектировали и предоставляли финансирование для турниров и других мероприятий.
Выросшие на развлечениях, фанаты киберспорта активней остальных потребляют продукты и сервисы. Исследования Newzoo показали, что киберболельщики чаще среднего пользователя скачивают мобильные игры (примерно раз в неделю) и пользуются новыми платежными системами. Они втрое чаще подписываются на Spotify и вдвое чаще — на Netflix. Конечно, больше всего этой аудиторией интересуются производители компьютеров и комплектующих. Так, в прошлом году только американские геймеры потратились на игровое железо $3 млрд. Ниже приведены данные SuperData.
Рис.1 Мировой рынок киберспорта
Россия — лидер европейского региона как по объему рынка ($35,4 млн), так и по аудитории киберспорта (2,2 млн). К такому выводу пришли аналитики SuperData и PayPal, которые провели весной совместное исследование. Русскоязычная аудитория киберспорта во всем СНГ гораздо больше — опрошенные Rusbase эксперты оценили ее в диапазоне от 4 до 8 млн человек.
Рис.2 Российский рынок киберспорта
Также хочется процитировать описание русскоязычного сегмента киберспорта сооснователя U Can Company (UCC) Павла Шапкина:
«Русскоязычный рынок ограничен численностью населения, поэтому у него нет азиатского потенциала, — К тому же наши пользователи менее платежеспособны: на один доллар, потраченный в СНГ, европейский пользователь тратит десять. В этом смысле наш рынок не привлекателен для крупных игроков. Но он однозначно будет расти: геймеры взрослеют, у них появляются деньги, они становятся агентами принятия решений».
Главной задачей организаторов кибертурниров становится привлечение так называемых случайных зрителей.
Целью курсовой работы является анализ внутренней среды одной из самых успешных и узнаваемых во всем мире киберспортивной организации OG eSports.
В связи с поставленной целью в данной работе решаются следующие задачи:
- Обзор киберспортивных и бизнес источников для анализа
- Характеристика современной киберспортивной организации.
- Проведение SNW-анализа внутренней среды киберспортивной организации
При написании курсовой работы использовались такие методы как, SNW – анализ, метод сравнения, синтез.
Объектом исследования является киберспортивная орг-я OG eSports.
Предмет исследования – взаимодействие внутренних элементов организации друг с другом.
Глава 1. Внутренняя среда киберспортивной организации
Содержание внутренней среды организации и виды киберспортивных организаций
Для начала дадим определение внутренней среды организации.
Внутренняя среда организации - совокупность процессов, в результате которых организация преобразует имеющиеся ресурсы в товары, предлагаемые рынку. В составе внутренней среды можно выделить две части: ресурсную часть, операционную часть. Ресурсная часть организации — совокупность ресурсов, которыми организация располагает для осуществления своей деятельности. В состав ресурсной части входят менеджмент как ресурс, определяющий организацию процессов управления (менеджеры и их квалификация, методы и технология управления, информация, необходимая для принятия управленческих решений и т. п.), финансы как ресурс, определяющий возможности в приобретении необходимых ресурсов для своего развития, персонал как трудовой ресурс. Операционная часть организации — совокупность процессов, связанных с преобразованием исходных ресурсов в готовый товар. В состав операционной части включаются процессы, связанные с анализом состояния целевых рынков, процессы проведения научных исследований и разработки новых товаров (работ, услуг), процессы поставки производственных ресурсов, производства и сбыта продукции. Ниже можно увидеть схематичное отображение внутренней среды организации. [Рис.1]
Подобная структура внутренней среды позволяет выделить состав объектов управления, но не дает ответа на вопрос о технологии управления. Для этого может быть использовано иное определение внутренней среды. Внутренняя среда — это ситуационные факторы внутри организации, на которые оказывают воздействие управленческие решения. Выделяют следующие элементы внутренней среды: производство, персонал, организация управления, маркетинг, финансы и учет. Кратко пройдемся по каждому тезису.
- Производство: объем, структура, темпы производства; номенклатура продукции предприятия; обеспеченность сырьем и материалами, уровень запасов, скорость их использования, система контроля запасов; наличный парк оборудования и степень его использования, резервные мощности, техническая эффективность мощностей; местонахождение производства и наличие инфраструктуры; экология производства; контроль качества, издержки и качество териологии; патенты, торговые марки и т. п.
- Персонал: структура, потенциал, квалификация; количественный состав работников; производительность труда; текучесть кадров; стоимость рабочей силы; интересы и потребности работников.
- Организация управления: организационная структура; система управления; уровень менеджмента; квалификация; способности и интересы высшего руководства; фирменная культура; престиж и имидж фирмы; организация системы коммуникаций.
- Маркетинг: товары, произведенные фирмой; доля на рынке; возможность собирать необходимую информацию о рынках; каналы распределения и сбыта; маркетинговый бюджет и его исполнение; маркетинговые планы и программы; нововведения; имидж, репутация и качество товаров; стимулирование сбыта, реклама, ценообразование.
- Финансы и учет: финансовая устойчивость и платежеспособность; прибыльность и рентабельность (по товарам, регионам, каналам сбыта, посредникам); собственные и заемные средства и их соотношение; эффективная система учета, в том числе учета издержек, формирования бюджета, планирования прибыли.
Теперь можно перейти к одному из основных вопросов курсовой работы, а именно анализу внутренней среды. Для чего он нужен?
Анализ внутренней среды организации имеет следующие значение для организации:
— информация о внутренней среде фирмы необходима менеджеру, чтобы определить внутренние возможности, потенциал, на которые фирма может рассчитывать в конкурентной борьбе для достижения поставленных целей;
— анализ внутренней среды позволяет уяснить цели и задачи организации;
— указывает на то, что помимо производства продукции, оказания услуг организация обеспечивает возможность существования своим работникам, создает определенные социальные условия для их жизнедеятельности.
Далее рассмотрим типы организаций на рынке киберспорта. Издателей и разработчиков в данном вопросе автор не рассматривает, так как они скорее относятся к геймдеву, хотя и являются крупными игроками рынка.
- Турнирные операторы – это коммерческие организации, которые проводят турниры, фестивали по различным дисциплинам с целью получения прибыли. Примеры таких операторов – Dreamhack, ESL, Click-Storm, Epic Esports Events, One Game Agency (OGA), Beyond The Summit (BTS)
- Профессиональные команды – организации, которые формируют составы киберспортсменов по различным дисциплинам с целью выступления на турнирах. Практически все киберспортивные команды охватывают сразу несколько дисциплин это ключевое отличие от традиционного спорта. Основной источник дохода – продажа спонсорских пакетов
- Киберспортивные агентства – это специализирующиеся на рынке киберспорта маркетинговые агентства, которые оказывают услуги как брендам, так и участникам рынка. Агентства могут разработать и внедрить нативную активацию бренда в киберспорте.
- Производители игровых устройств – периферия, компьютеры и оборудование для киберспорта.
- Медиа – это информационные площадки, которые публикуют различный контент (новости, интервью, репортажи…)
- Студии – это организации, которые предоставляют услуги проведения онлайн – трансляций с мероприятий.
- Сервисы онлайн – трансляций это социальные сети, которые предоставляют техническую возможность для организации трансляций (YouTube, Twitch, WASD TV, Douya, Huya)
- Турнирные платформы — это онлайн – сервисы, на которых возможно провести турнир, создать турнир или найти команду.
- Киберарены – стадионы, арены для проведения мероприятий или компьютерные клубы
- Холдинги — это группа компаний, которая объединяет несколько или все описанные выше бизнес – единицы
- Федерации – аккредитованная государством организация, занимающаяся развитием киберспорта
Ресурсное обеспечение внутренней среды киберспортивной организации
Современная организация - это сложный организм не только с позиции рассмотрения его формальной структуры и разложения его на отдельные части, но и ключевое значение имеет поведенческий подход, нацеленный на выявление динамики организации, и ставящий в центр исследований человека, систему отношений между людьми, их компетентность, способности, мотивации к труду и к достижению установленных целей.
Рост крупных организаций, отделение управления от собственности, развитие точных наук и наук о человеке, послужили основой для разработки научного подхода к организациям. Вот одна из них: классическая теория организации.
Она разрабатывалась многими учёными и практиками. К известным авторам, внёсшим основной вклад в развитие главных разделов классической теории, относятся: научное управление - Ф.У. Тейлор, Ф. Гилбрет, Л. Гилбрет, Г. Гантт, Х. Манстерберг, Х. Эмерсон, Г. Таун, М.Л. Кук, собственной теории организации - А. Файоль, Д. Лизни, А.С. Рейлц, Л. Урвик, бюрократической теории - М. Вебер.
И, тем не менее, какую бы теорию или учение мы не стали изучать, везде есть промышленные организации, которые рассматриваются как система и осуществляют взаимосвязи с источниками ресурсов и внешней средой.
Организация не сможет существовать без среды и ресурсов. Рассмотрим, так что же такое ресурсы, которые так влияют на развитие организации.
Ресурсы — это денежные средства, ценности, запасы, возможности, источники доходов. Ресурсы — это необходимые средства, для выполнения какой-либо работы и получения её результата.
Ресурсы делятся на материальные и не материальные, на внешние и внутренние.
Различают следующие виды ресурсов:
- ресурс внешней среды - системы;
- трудовые ресурсы - промышленно-производственный персонал и не промышленный персонал;
- материальные ресурсы (сырьё, материалы, топливо, энергетические ресурсы, запасные части);
- основные производственные фонды - здания и сооружения, передаточные устройства, силовые машины, технологическое оборудование, транспортные средства и т.д.;
- финансовые ресурсы - собственный капитал, заёмный капитал, не материальные активы и т.д.;
- нематериальные ресурсы;
- совокупные ресурсы - сумма перечисленных видов ресурсов в денежном выражении. Величина ресурсов зависит от ряда условий: надёжности производственной системы, надёжности ресурсного обеспечения, надёжности и прогнозируемости связей производственной системы с внешней средой.
Теперь проведем корреляцию и выделим ресурсы, которые присущи внутренней среде киберспортивной организации.
Безусловно в данном списке окажутся финансы, необходимые практически на любую деятельность, которые организация может получать путем монетизации аудитории, благодаря спонсорским активациям, привлечению инвестиций. Так же необходимы оборудование и аппаратура для тренировок и непосредственных участий в турнирах и создания контента. Инфраструктура зависит конечно же от типа организации, если наша компания собирается проводить LAN – ивенты, то нам необходима киберарена или киберклуб. Для студии освещения соответственно хорошо оборудованная студия кастинга. Ну конечно же трудовые ресурсы – кадры.