Файл: Теории обучения и воспитания. Дидактическая игра как метод обучения.pdf
Добавлен: 29.03.2023
Просмотров: 261
Скачиваний: 1
Частная дидактика изучает закономерности протекания процесса, сущность, формы и способы преподавания разных учебных предметов.
Частной дидактикой называют методику преподавания (соответствующего учебного предмета).
Как наука дидактика разрабатывает проблемы:
* Для какой цели учить?
* Кого обучать?
* Какие стратегии преподавания более результативны?
* Чему обучать?
* Как обучать, какими способами?
* Как организовывать обучение?
* Какие нужны средства для обучения?
* Каких показателей необходимо достичь в результате обучения?
* Как контролировать и оценивать итоги обучения?
2.2 Дидактические игры
Особенный вариант преподавательского общения предполагает собой дидактическую игру, в процессе которой цели преподавания достигаются с помощью и посредством решения игровых задач. Во время управления хода игры, педагог так же руководит учебно - познавательной деятельностью всех детей, объединяя ее с положительным эмоциональным фоном игры и мотивации, с увлеченностью соревнования. На уровне обучения дошкольников главной точкой дополнения дидактических игр считается непосредственно процесс игрового обучения, обучения посредством игры. При обучении правилам игры, дети познают окружающий мир, основы отношений между членами группы, учатся контролировать себя, обретают умения планирования своего поведения. При обучении ребенка дошкольного возраста дидактические игры, все без исключения, становятся формой для передачи вполне определенных знаний и умений. Особенное значение в данных занятиях имеют моменты на уроках в форме игры, которые связанны с упражнениями, закреплением изученного материала, со снятия напряжений и переутомления детей.
Не менее важную значимость имеет применение дидактических игр с целью активации интереса и внимания детей во время изучения естественнонаучных дисциплин. К примеру, при исследовании проблемы «Система декартовых координат на плоскости» преподавателю математики вполне разумно применять известную среди школьников игру «Морской бой». В процессе игры при верных комментариях учителя ученики естественным способом усваивают не только лишь поверхностно декартовые координаты, концепции отсчета, абсциссы, ординаты, но также и наиболее непростые понятия. Бесспорно, ребенок, включаясь в условия игры, легче убеждается в том, что расположение точки на плоскости обуславливается двумя, но не одной и не тремя координатами, по необходимости учителю проще ввести понятия абсолютного либо ортогонального базиса. При условии той же фактической игры легче ввести условие одинаковости «систем отсчета» для всех участников игры, понятие о траектории движения как функции перемещения местоположения и т.д.
Дидактическая база может проявляться имитационных, деловых играх, в ходе которых ученики в процессе соревнования предпочитают тот либо иной логичный подход решения задачи. При исследовании конкретных наук подобного рода игры имеют все шансы быть объединены практически с решением любого вида задач, которые связаны с измерением. К примеру, в проблеме по установлению площади многоугольников возможно использовать игры типа «проектировщик интерьера» либо «строитель загородного дома», во время изучения основ тригонометрии - игры типа определения дистанции до звездного неба или до подводной лодки врага. Особенное распространение получило применение деловых игр с целью практики профессионального, производственного обучения, в концепциях переквалификации и повышения квалификации специалистов.
В основном, в данных случаях учителю приходится иметь дело с ситуацией, в которой обучение ориентированно на получение определенных навыков и умений функционировать в конкретной роли, например, в роли инициатора производства, менеджера в торговле, управляющего делопроизводством и пр. В абсолютно всех этих ситуациях обучение логично проводить как ролевые игры, в каковых слушатели могут неоднократно исполнять варианты решения одной и той же проблемы, при этом каждый раз меняться ролями. Принципиальная значимость в ходе подобных деловых игр обретает послеигровой разбор итогов, вероятных стратегий, линий поведения, мотивацию.
Своеобразной разновидностью дидактических, деловых игр считаются педагогические игры, которые связаны с прогнозированием педагогических ситуаций, а также их ролевым разыгрыванием со слушателями педагогических учебных учреждений.
Еще одним сравнительно новым видом дидактических игр в практике повышения квалификации и профессиональной подготовки преподавателей и методистов можно рассматривать организационно-деятельностные игры. Главная сущность игр данного типа связана с «погружением» слушателей в общество личных рефлексий в сфере образования, преподавания и педагогических технологий. В случае если под рефлексией подразумевать способность человека к сознательному рассмотрению и осмыслению самого себя, а также к осознанию того, как он будет выглядеть в глазах других людей, то в профессиональном плане рефлексирование сопряжено с неоднократным и многосторонним самоопределением учителя, формированием его отношения к себе как к профессионалу. Отличительной особенностью организационно-деятельностных игр считается их поисковый вид и условная «раскованность» участников, которая позволяет, им выражать свои личные, индивидуальные убеждения и взгляды на суть обсуждаемых вопросов.
Одним из стандартных методов внедрения участников игр в положение рефлексивного поведения считается намеренно создаваемое, достаточно жесткое и нервирующее поведение ведущего в данное игре, когда он регулярно стремится вывести участников игры из состояния покоя. В результате всем участникам игры навязывается режим оппозиционного и практически конфликтного обсуждения, в котором они должны придумать, вспомнить и заново сформулировать новые и новые подтверждения точности собственных взглядов на суть педагогического процесса, способы, методики обучения и воспитания. По итогам данных игр, в принципе, участник игры постепенно объективно оценивает собственные профессиональные качества, достижения, цели и способности, зачастую нелицеприятное мнение о себе со стороны и, соответственно, осознавая пути самосовершенствования и повышения своей квалификации.
На данный момент особое бурное развитие наблюдается в направлении компьютерных дидактических игр. Компьютерные игры используются как средство обучения почти во всех сферах нынешнего образования, но, со стороны образовательной практики, значительная их часть является достаточно ненужной. Проблема в том, что подобные программы носят исключительно игровой характер и никак не могут помочь приобрести теоретические либо практические знания в области среднего или высшего образования. Тем не менее изучая игровые программы, которые основаны на комплексе мотиваций интереса, познать новое, соревновательность, приобретают наибольшее распространение. Быстродействие, значительная емкость памяти, простота применения образных способов предоставления данных делают компьютерные, либо, информационные технологии безупречным средством для дидактических игр.
Главные виды подобных игр связаны со абсолютно всем комплексом современных научных и гуманитарных дисциплин. В принципе по сути компьютерные средства в обучение и игре в том числе, обладают такими качествами как: индивидуальная ориентированность и подстраиваемость под психологические, психофизические и психофизиологические характеристики пользователя. Переменными критериями игры являются такие параметры, как скорость при предъявлении цели, продолжительность периода их показа, масштабы, цветовые решения. С помощью меню самому играющему предлагается подобрать условия, вплоть до подобных максимальных ситуаций, как участие в игре в роли сценариста.
В крайнем случае играющий способен согласно своему усмотрению, к примеру, подобрать один из вероятных вариантов для продолжения игры либо построить сам таковой вариант. В простом, обычным для нынешней степени формирования игр случае обучающийся способен менять параметры хода игры в режиме «on line». К примеру, в такой дидактической компьютерной игре как «Космический полет» обучающийся способен сам изменить исходную скорость ракеты, ракурс ее подъема, массу, объем горючего и тут же увидеть, к каковым итогам это приведет по истечении того или иного количества периода. В игре такого типа как «Распределение напряжений в цепи постоянного тока» обучающийся сам способен расставлять характеристики, к примеру, в цепочке бытового устройства, и наблюдать результаты собственной деятельности. Подобного рода образцы демонстрируют принципиальную продуктивность компьютерных процессов для творческой педагогической деятельности.
Цели дидактических игр вовремя обучении в средней школе связываются активно с применением приобретенных познаний, к примеру, соревнуясь при написании изложений, решая кроссворды, «путешествуя» по географической карте. Перспективным считается применение дидактических игр в обстоятельствах интенсивного исследования зарубежного языка, когда при применении способов «погружения» в языковую сферу ученики приобретают разнообразные ролевые функции. Сочетание основ соревновательности, общественного сотрудничества и взаимодействия, интереса как в ходе, так и в итоге создает допустимым значительный рост в темпах и преуспевании учащихся. Причем данный успех настолько огромен и общепризван, что правило ролевых функций во время «погружения» может расцениваться визитной карточкой нынешних дидактических игр.
«Погружение» в языковую сферу предполагает собою типичный образец применения дидактических игр с двуединой целью: обучению определенной дисциплине в условиях прогнозирования конкретных общественных ситуаций. В свойстве иных образцов допустимо привести ролевые игры-конференции, ролевые игры-обсуждения на важные для общества проблемы, такие, как вопросы экологии, демографии, межнациональных взаимоотношений и т.д. Игровой момент, который связан с разными ролями, поручаемыми одному и тому же ученику, делает допустимым фактическое осваивание им разных сторон действия, разных точек зрения, которые имеют возникновение в дискуссиях, при довольно углубленном исследовании каждой проблемы. Совершенная актуальность такового применения дидактических игр в особенности наглядна при анализе проблематичных вопросов, а в конечном счете для осмысленного, многостороннего развития взгляда на мир молодого человека.
Стандартным образцом подобного подхода в сфере научных дисциплин считается способ «мозгового штурма», когда команде людей (экспертов либо обучающихся, приветствуется содействие разновозрастных обществ) предполагается играть в игру особенного типа. Относительно её возможно охарактеризовать дидактической игрой «открой закон». Участникам предлагают вести себя совершенно непринужденно в интеллектуальном значении, не стыдиться выражать всевозможные, на первый взгляд, «бредовые» мысли по поводу решения предварительно установленной проблемы. Ролевые функции в такой ситуации выбираются естественным образом самими участниками в согласии с их темпераментом, авторитетом, социальным положением и привычками. Кроль В.М. Психология и педагогика: Учебное пособие. -М. Высшая школа,2004. -С.262-267
Существенная составная часть и в тоже время указатель индивидуального формирования школьника - его действия. Всевозможные нарушения в формировании личности учащегося (самооценка не адекватна, слабовыраженный самоконтроль, искривленные понятия о себе и своих способностях) обоснованно выражаются в его поведении. В учебной работе развитие общественно одобряемого, т.е. свободного, поведения свершается в ходе преодоления учеником проблем при выполнении усугубляющихся учебных заданий (классные и домашние).
Проанализируем, как игры (виды игр) учитель может применять.
Игры по правилам, игры в виде соревнований, общие игры со ровесниками в работе с импульсивными и неблаговоспитанными подростками.
Игры по правилам имеют плюс в том, что в них отчетливо учтены требования к поведению учеников. Дети вынуждены подчиниться данным условиям (не нарушая правил), если он хочет играть и не желает разрушать игру.
В играх в виде соревнований правила различаются не только лишь четкостью, понятностью, однако также и открытостью: соблюдает ребенок правила игры или выполняет их - это в тоже же время начинают замечать и другие ученики, данное влечет за собой создание наилучших условий для самоконтроля за своим поведением и одновременно за выполнением правил игры. Игры в виде соревнований - более сильное испытание для импульсивного, торопливого ребенка. Распространенная настольная игра лото - это образец игры по правилам и одновременно игра - соревнование. Простая игра, но это только на первый взгляд, она несет много пользы для школьников младших классов с импульсивным поведением. От ребенка требуется внимательность и собранность, для того, чтобы не пропустить у себя на карточке названные цифры; сдержанность и не выражая бурно свои эмоции, если объявленная цифра имеется на карточке; терпеливость и не указывая другому игроку на существующие или пропущенные им цифры; выдержанность и в случае проигрыша не выражать свою обиду слезами.
Продолжительные игры совместно со сверстниками представлены ребятам. Вступление детей в роль на продолжительный период содействует становлению его целеустремленности, но потребность координировать собственные действия с другими игроками может помочь ребенку освободиться от отрицательных качеств, стать наиболее сконцентрированным и внимательным.
Совместная игра «Разведчики». Класс делят на несколько групп, на отряды разведчиков. Каждым отрядом выбирается командир. Задачей разведчиков является в какого - либо времени суметь отыскать в помещении предметы, которые издают звуки (к примеру, дверь шкафа - скрипит, деревянный стул - издает писк, раздается щелчок от замка на ранце). При обнаружении «звучащих» предметов, ученик незаметно для других записывает его или изображает и также отдает «донесение» своему командиру. Подразделения разведчиков состязаются между собой. По завершению дня подводятся результаты. Командиры информируют выявленные отрядом объекты. Выигрывает тот, отряд у которого их больше.