Файл: Людология и ее роль при изучении интерфейсов в видеоиграх.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 20.05.2023

Просмотров: 412

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

Глава 1. Наука людология и видеоигры

1.1. Видеоигры. Понятие. Классификация.

1.2. Подходы в изучении компьютерных игр.

1.3 Уровни интерактивного воздействия в видеоиграх

1.4 Наука людология и её роль при создании графического интерфейса.

Глава 2. Исследование пользовательского интерфейса.

2.1. Графический интерфейс. Понятие. Виды.

Рис. 2.1.1. Пользовательский интерфейс Xerox Star.

2.2 Основные принципы и последовательность при создании интерфейса компьютерной игры.

2.3 Стилеобразующие элементы в видеоиграх.

Рис. 2.3.1. Казуальная детская графика.

Рис. 2.3.2. Реалистичная графика.

Рис. 2.3.1. Авторская стилистика.

2.4 Психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

Рис. 4.1. Схема навигации по приложению.

Рис. 4.2. Пример излишнего и достаточного количества текста в интерфейсе.

Рис. 4.3. Пример использования игрового пространства.

Рис. 4.4. Пример пошагового обучения пользователя.

Заключение

Список использованных источников.

Введение

Игры были и до сих пор остаются неотъемлемой частью нашей жизни. Они сопровождают нас на протяжении всей жизни, начиная с младенчества и до старости. Младенец через игры познает мир, подросток учится общаться и развивается как личность, взрослые играют для развлечения и отдыха. Но почему человек играет и зачем ему это? Что означает само понятие «Игра»? Как сделать так, чтобы в неё играло больше людей? Почему одни игры популярнее других? Для ответа на такие вопросы существует такая наука как людология.

Актуальность темы. В современном мире игры имеют огромное значение, многие компании используют игры как способ привлечь людей и сделать продукт интереснее. Видеоигр становится все больше, а киберспорт все известнее и популярнее. Существует множество жанров, стилей, платформ, различных технологий в играх, но всех их объединяет одно – это пользовательский интерфейс(UI). Он играет огромную роль, и не только в играх. Пользовательский интерфейс нам встречается везде: компьютерный программы, приложения на смартфоне, электронная карта в магазине, терминалы.

Цель данной курсовой работы изучить науку людологию и определить её роль при изучении пользовательского интерфейса в видеоиграх.

Исходя из цели курсовой работы автор поставил определенные задачи:

Проанализировать что такое людология, основные её постулаты.

Изучить видеоигры, их особенности и функции.

Исследовать психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

Определить основные ошибки при создании пользовательского интерфейса.

Объектом данной курсовой работы является наука людология.

Предмет – роль науки людология при изучении интерфейсов в видеоиграх;

Структура работы. Курсовая состоит из:

1. Введения, где автор рассмотрел актуальность темы данной курсовой работы, определил объект, предмет, цель работы и поставил основные задачи курсовой работы.

2. Одной теоретической главы, где автор рассмотрел теоретическую базу по объекту исследования

3. Практической части, где автор рассказал принципы и методическую последовательность создания интерфейса компьютерной игры. Выделил стилеобразующие элементы а также отметил психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

4. Заключения, где автор подвел итог проделанной работы.

5. Списка использованной литературы, где автор указал печатные и электронные источники, применяемые при написании курсовой работы по данной теме


Глава 1. Наука людология и видеоигры

1.1. Видеоигры. Понятие. Классификация.

Видеоигра — это игра на электронном носителе, в основе которой лежит взаимодействие пользователя с устройством с помощью визуального интерфейса, например монитор компьютера или телевизор. Также вместо понятия видеоигры используют словосочетание компьютерные игры. Самая первая видеоигра была выпущена американской компанией Atari 29 ноября 1972 года и называлась она “Pong”. Она представляла из себя двумерный симулятор игры пинг-понга.

Рис.1.1.1 Самая первая видеоигра «Pong»

Существует множество видеоигр, которые отличаются друг от друга по различным признакам и для этого можно выделить несколько групп классификаций:

  • Классификация по платформе, на которой игра будет распространяется
    • Персональный компьютера
    • Игровая консоль или приставка
    • Мобильное устройством
    • Браузерная или флеш игра
    • Игровой автомат
  • Классификация пои расположению игровой камеры
    • Вид от первого лица
    • Вид от третьего лица
    • Двухмерный вид сбоку
    • Трехмерный вид сбоку
    • Двухмерный вид сверху
    • Трехмерный вид сверху
  • Классификация по технологии графического изображения
    • Отсутствие графики (текстовые игры)
    • Двухмерная графика
    • Трехмерная графика
    • Объемное изображение(стерео очки)
    • Виртуальная реальность
    • Дополненная реальность
  • Классификация по жанрам
    • Action

Жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения.

    • Аркада

Жанр компьютерных игр, характеризующийся коротким по времени, но интенсивным игровым процессом.

    • Симуляторы

При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы.

    • Стратегии

Игра, требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции, где игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

    • Музыкальные

Жанр компьютерных игр, где во главу ставится музыкальная составляющая, а от игрока требуется наличие чувства ритма. Игры данного жанра берут за основу танцы или исполнение группой музыкальных композиций.

    • Ролевые

Жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений

    • Головоломки, логические

Жанр компьютерных игр, целью которых является решение логических задач, требующих от игрока задействования логики, стратегии и интуиции.

    • Настольные
      Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
  • Классификация по сеттингу
    • Реальный мир
    • Параллельный мир
    • Альтернативная история
    • Фэнтези
    • Фантастика
    • Наше время
    • Классификация по количеству игроков
    • Одиночная игра
    • Многопользовательская игра
    • Совместная игра на одном устройстве
    • Массовая онлайн игра

1.2. Подходы в изучении компьютерных игр.

В начале 1990-х процесс изучения видеоигр происходил в рамках нарратологии (согласно этому подходу, все культурные объекты суть не что иное, как тексты), то есть игра изучалась как некий организованный текст, ключевую роль в котором играет нарратив. К середине 90-х стало очевидно, что данный подход не оптимален, ибо описание сюжета игры не дает полной картины процессов. В конце 90-х был выдвинут подход к изучению видеоигры как геймплея, включающего в себя правила игры, которым она подчиняется, вместе с вариативностью и соревновательностью (подход получил название «людология»), однако, согласно изучению игр по данному методу, ряд игр были одной игрой, например все RPG. Постепенно стало очевидно, что оба подхода дают знания об игре, но эти знания неполны и до сути добраться не позволяют. Так появился нередукционистский подход, суть которого состоит в изучении игры на разных уровнях и разными методами. Американец Ян Богост в своей статье «Беспорядочность видеоигр» выделяет пять уровней.

Рис.1.2.1. Ян Богост, портрет.


1.3 Уровни интерактивного воздействия в видеоиграх

Рецепция и операция: этот аспект связан с пользовательским опытом. Здесь можно выделить такие подходы, как рецептивная эстетика, психоанализ и исследования медиаэффектов.

Интерфейс: отношения пользователя с видимой, функциональной частью компьютерной системы. Этот аспект включает такую дисциплину, как человеко-компьютерное взаимодействие[33]; искусствоведческий, визуальный и кинематографический подходы к возникновению игр; методы, оперирующие понятиями наподобие ремедиации (введено Джеем Болтером и Ричардом Грусиным[34] (Jay Bolter, Richard Grusin)).

Форма и функция: аспект, касающийся операции и поведения программы. Он включает различные подходы к изучению программных операций. Кстати, здесь одновременно применимы и людология, и нарратология.

Код: то, как продукт программируется и понимается программистами. Сюда относятся исследования программного обеспечения и эстетики кода, а также программная инженерия и другие области информатики, позволяющие понять, как работает и конструируется код.

Платформа: уровень абстракции за кодом. Если исследования кода являются для новых медиа аналогом программной инженерии и компьютерного программирования, тогда исследования платформ — это их версия вычислительных систем и компьютерной архитектуры.

Рис.1.3.1 Самая первая видеоигра «Pong»

1.4 Наука людология и её роль при создании графического интерфейса.

В настоящее время огромное количество людей играет в видеоигры, а также работает в данной индустрии, которая год от года растет, но при этом видеоигры до сих пор не считаются чем-то серьезным, что стоит изучать вообще. Любая форма новых медия, новых развлечений, искусства изначально с трудом принимается обществом. Например, шекспировский театр, который считался низменным развлечением для толпы, которое отвлекает их от реальной жизни или такой жанр литературы, как «роман», популярный среди женщин, он тоже порицался как способ бегства от реальной жизни.

Видеоигры как явление существуют 35–40 лет, что довольно немного по сравнению с другими медиа. Люди просто не успели привыкнуть к играм как к респектабельному искусству, медиа, развлечению. И поэтому они находятся на периферии общественного сознания, медиа и академических исследований.


Впервые начали изучать видеоигры западные академики, которые очень чутко реагировали на изменения и новые темы. Фактически сразу после революции видеоигр в первой половине 1980-х появляется и наука о видеоиграх, которая получает название game studies. При этом game studies сегодня ассоциируются не с играми вообще, а именно с видеоиграми. Первые примитивные коммерческие игры появляются в середине 1970-х, примерно десять лет развивался рынок, и некоторые компании вроде Atari к этому моменту уже сделали достаточно большие деньги на видеоиграх. Вместе с развитием индустрии, созданием классических жанров в видеоиграх появляется и дисциплина, готовая их изучать. В России данная наука получила название «Людология».

Людология поднимает философские, теоретические и практические вопросы создания видеоигр. Данная дисциплина основывается на том, что прежние подходы исследования гуманитарных наук не подходят для видеоигр. Компьютерные игры нельзя оценивать по меркам художественных фильмов, спектаклей, книг. Да, игры содержат в себе и сюжет, и графику, и звук, но всё это в упрощенной форме, и лишь для украшения основного элемента – игрового процесса (геймплея). Игровой процесс и интерактивность – это то, что отличает компьютерные игры от всех других видов визуальных искусств. Исследование игр происходит с помощью методов познания различных наук, как гуманитарных, так и технических (психология, философия, социология, информатика, математика и др.). Но какую роль играет людология при создании графического интерфейса?

Людология объяснила причину, почему самым важным правилом хорошего интерфейса является удобство управления и идентификация. В видеоиграх джойстик или клавиатура с мышью являются продолжением человеческого тела и, если игрок не понимает, как управлять своими «руками», то его также будет раздражать непонятный пользовательский интерфейс. Кроме того, одним из важных элементов UI (пользовательский интерфейс) в играх является аватар игрока. Он представляет из себя своеобразный идентификатор пользователя. Между игроком и аватаром существует эмоциональная связь, ведь его выбор основывается на вкусах и предпочтениях самого пользователя.

В процессе изучения психологических аспектов в видеоиграх был разработан так называемый оптимистичный UI. Оптимистичный UI – это подход, при котором заранее предугадывается положительный исход на запрос от пользователя. Данный подход помогает управлять предполагаемой производительностью продукта. Благодаря множеству исследований известно, что человек не любит ждать и даже краткая заминка будет заметна. Цель дизайнера создать такой интерфейс, который бы показывал пользователю мгновенный визуальный результат действия, в то время как еще происходит обработка запроса на сервере, и при этом, в случае неудачи, сервер должен дать отклик в течении двух секунд.