Файл: Людология и ее роль при изучении интерфейсов в видеоиграх.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 20.05.2023

Просмотров: 418

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

Глава 1. Наука людология и видеоигры

1.1. Видеоигры. Понятие. Классификация.

1.2. Подходы в изучении компьютерных игр.

1.3 Уровни интерактивного воздействия в видеоиграх

1.4 Наука людология и её роль при создании графического интерфейса.

Глава 2. Исследование пользовательского интерфейса.

2.1. Графический интерфейс. Понятие. Виды.

Рис. 2.1.1. Пользовательский интерфейс Xerox Star.

2.2 Основные принципы и последовательность при создании интерфейса компьютерной игры.

2.3 Стилеобразующие элементы в видеоиграх.

Рис. 2.3.1. Казуальная детская графика.

Рис. 2.3.2. Реалистичная графика.

Рис. 2.3.1. Авторская стилистика.

2.4 Психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

Рис. 4.1. Схема навигации по приложению.

Рис. 4.2. Пример излишнего и достаточного количества текста в интерфейсе.

Рис. 4.3. Пример использования игрового пространства.

Рис. 4.4. Пример пошагового обучения пользователя.

Заключение

Список использованных источников.

Людология выделяет несколько условий для интерфейса, которые влияют на успешность игры:

• Погружение в процесс игры

Игрок должен полностью погрузиться в игру, и роль интерфейса в этом не последняя. Делая интерфейс как можно более незаметным, используя его в качестве игровых объектов, мы тем самым создаем ощущение у пользователя, будто он на месте персонажа игры, тем самым полностью захватывая его внимание.

• Удобство управления

Задержки, непонятное управление все это раздражают пользователя, и может очень быстро заставить его удалить игру.

• Не использовать не очевидные ходы.

У большинства пользователей уже сформированы определенные привычки при использовании интерфейса и нельзя насильно их перекраивать.

• Нельзя заставлять пользователя ждать там, где в этом нет необходимости.

Например, невозможность пропустить рекламу или ролик, анимацию элемента и подобное. При первом просмотре это вызовет интерес, но при большом количестве повторении уже негативные эмоции.

Рис. 1.4.1. Плохой и хороший интерфейс.

На данный момент существует множество успешных игр, таких как : Cuphead, Undertale, Overwatch, Quake и многие другие. Можно выделить несколько основных причин их популярности:

  • Продуманный сюжет и лор
  • Оригиналная игровая механика
  • Качественный графический контент
  • Удобное управление

Глава 2. Исследование пользовательского интерфейса.

2.1. Графический интерфейс. Понятие. Виды.

Интерфейс в компьютерной технике – это средство взаимодействия пользователя с программой, игрой или операционной системой самого устройства. К основным задачам интерфейса программы или операционной системы являются ввод и вывод информации, управление программным обеспечением, командные операции и обмен данными при помощи различных внешних носителей.

В 1981 году группа специалистов в области вычислительной техники компании Xerox PARC разработала и запустила Xerox Star — персональный компьютер с самым первым графическим пользовательским интерфейсом. Он использовал окна, иконки, раскрывающееся меню, радиокнопки (Radio Buttons) и чекбоксы (Checkboxes, флажки для выбора функций). Пользователи могли открывать, перемещать и удалять файлы:


Рис. 2.1.1. Пользовательский интерфейс Xerox Star.

До этого времени, для взаимодействия с компьютером требовались знания программиста и умение пользоваться командной строкой. Появление GUI вызвало потребность в новом типе дизайнеров — тех, кто работал с графическим интерфейсом персональных компьютеров. И именно тогда UI-дизайнеры вышли на широкую сцену. Эта область развивалась на протяжении последних нескольких десятилетий,и будет продолжать эволюционировать в будущем.

Игровой интерфейс — это способ передачи информации геймерам для взаимодействия с игрой. Существует два типа интерфейса :

• UX— это User Experience (дословно: «опыт пользователя»). То есть это то, какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом. Удается ли ему достичь цели и на сколько просто или сложно это сделать. UX не ограничивается визуальным интерфейсом продукта. Это концепция, имеющая много аспектов и охватывающая весь путь, совершаемый пользователями, в том числе:

    • Процесс, через который они проходят, когда ищут продукт вашей компании.
    • Последовательность действий, выполняемых ими при взаимодействии с интерфейсом.
    • Мысли и чувства, возникающие у них при выполнении своей задачи.
    • Впечатления, получаемые ими от взаимодействия в целом.

• UI — это User Interface (дословно «пользовательский интерфейс») — то, как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает. Определяет, какого цвета будет ваше «изделие», удобно ли будет человеку попадать пальцем в кнопочки, читабельным ли будет текст и тому подобное.

UX/UI дизайн — это проектирование любых пользовательских интерфейсов в которых удобство использования так же важно, как и внешний вид

2.2 Основные принципы и последовательность при создании интерфейса компьютерной игры.

Разработкой игры занимаются самые разные специалисты, делящиеся на несколько групп, которые в свою очередь разбиваются на подгруппы :

1. Геймдизайн ( занимаются разработкой правил и содержания игрового процесса создаваемой игры)


◦ Ведущий геймдизайнер

◦ Дизайнер игровой механики

◦ Дизайнер миссий и уровней

2. Программирование

◦ Ведущий программист

◦ Программист игровой механики

◦ Программист графического движка

◦ Программист искусственного интелекта

◦ Web программист

◦ Программист UI

◦ Программист сетевого кода

3. Графический контент

◦ Лид-артист

◦ 2D художник

◦ 3D художник

◦ Концепт художник

◦ Художник по фонам

◦ Художник персонажей

◦ Художник UI (пользовательского интерфейса)

◦ Аниматор 2D

◦ Аниматор 3D

4. Тестирование

5. Звук

◦ Композитор

◦ Звукоинженер

◦ Актёры озвучивания

Этапы разработки игры

  • Концептирование

На этом первом шаге команда придумывает концепцию игры, и проводит начальную проработку игрового дизайна. Главная цель данного этапа – это геймдизайнерская документация, включающая в себя развернутый документ, описывающий игру, как конечный бизнес-продукт и начальную проработку всех аспектов игры.

В продуктовой документации геймдизайнер формулирует и сохраняет свои идеи. Исполнителю документация позволяет правильно понимать свои задачи по реализации продукта. Тестировщик четко видит, что и как тестировать. Инвестор же (особенно на ранних этапах) получает понимание, на что именно он выделяет средства.

  • Прототипирование

Прототип реализуется для оценки основного игрового процесса, проверки различных гипотез, проведения тестов игровых механик, для проверки ключевых технических моментов.

  • Вертикальный срез

Реализация минимального, но достаточного для воплощения полноценного игрового процесса набор контента (один уровень или одна локация).

  • Производство контента

На этом этапе задействуется наибольшее количество специалистов, которые занимаются производством всего основного наполнения игры.

  • Закрытое бета-тестирование

На этапе CBT продукт впервые демонстрируется достаточно широкой публике, хотя и лояльной продукту или компании. Среди наиболее важных задач на этом этапе выступают: поиск и исправление гейм-дизайнерских ошибок, проблем игровой логики и устранение критических багов. На этом этапе в игре присутствуют уже все ключевые фичи, создано достаточно контента для полноценной игры продолжительное время, настроены сбор и анализ статистики. Тестирование идет по тест-плану, проводятся стресс-тесты уже с привлечением реальных игроков.

  • Открытый бета-тест

На этом этапе продолжается тестирование игры, но уже на широкой аудитории. Идет оптимизация под большие нагрузки. Игра должна быть готова для приема большого трафика. В игре реализована монетизация и принимаются платежи. 

  • Релиз

На этом этапе должно быть полностью отлажено оперирование продукта (техническая поддержка, работа с комьюнити), соблюдаются маркетинговые и финансовые планы, ведутся работы по улучшению финансовых показателей, активно отрабатываются каналы по привлечению трафика.

Для того чтобы исключить ошибки при создании графического интерфейса, необходимо продумывать его на самом первом этапе – концептирование. Основная ошибка молодых команд заключается в том, что они недооценивают роль UI и приступают к его разработке на четвертом шаге -производства контента.

2.3 Стилеобразующие элементы в видеоиграх.

В видеоиграх большую роль играет выбранный графический стиль , ведь все элементы, такие как игровые объекты, фон, персонажи, элементы пользовательского интерфейса и другие, должны ему подчиняться.

Условно видеоигры можно разделить на следующие группы:

• Казуальная графика

◦ Детская

◦ Женская

◦ Мужская

• Реалистичная графика

◦ Современный стиль

◦ Фэнтезийный стиль

◦ Космический стиль

◦ “Dark” стиль (тёмный мир)

• Стилизация под жанр игры

◦ Комикс

◦ Аниме

◦ Пиксель-арт

◦ Low-poly(низкополигональная игра)

◦ Авторская

Рис. 2.3.1. Казуальная детская графика.

Рис. 2.3.2. Реалистичная графика.

Рис. 2.3.1. Авторская стилистика.

Основные характеристики казуальной графики — легкость, мультяшность, низкая детализация, упрощенность. Казуальные игры очень распространен на мобильных платформах.

Реалистичная графика предполагает что объекты изображены без искажений пропорций, цветов, форм, высокая детализация.


При выборе визуального стиля необходимо учитывать три аспекта:

1. Восприятие целевой аудитории

2. Лор (совокупность всех знаний об игровом мире) и жанр проекта

3. Технические особенности проекта

2.4 Психологические аспекты, оптимизирующие пользовательский интерфейс.

В современном мире технологии стремительно развиваются, постоянно модернизируются устройства и приложения, которыми мы так привыкли использовать в повседневной жизни. Например, мобильные и компьютерные игры и приложения. Но для того, чтобы приложением было успешным среди пользователей, необходим хороший и понятный интерфейс, ведь никто не захочет терпеть неудобства каждый день. Игровой интерфейс — это способ передачи информации геймерам для взаимодействия с игрой, то есть отношения пользователя с видимой частью компьютерной системы.

Существуют два основных правила, которые делают любой интерфейс хорошим:

  • Он должен быть понятным. Тогда пользователь сможет интуитивно понять, как взаимодействовать с интерфейсом для решения его задачи.
  • Он должен быть эффективным. Интерфейс предоставляет оптимальное количество шагов, для решения задачи пользователя

Можно выделить несколько самых часто встречаемых ошибок и проблем, связанных с разработкой интерфейса.

  • Проблема с архитектурой и навигацией

Часто разработчики пропускают этап проектирования интерфейса и оставляют его напоследок, но это грубая ошибка, которая заставит потом переделывать всю игру. Необходимо с самого начала продумать логику и схему взаимодействия пользователя с интерфейсом, прописать сценарий действий игрока.

Рис. 4.1. Схема навигации по приложению.

  • Отсутствие стандартов

Интерфейс должен быть целостным и в одном стиле. Также необходимо определить стандарты верстки, нельзя чтобы в одном месте между кнопочками был отступ в 8 пикселей, а в другом месте 5 пикселей.

  • Большое количество текста

Существует множество исследований, которые доказывают, что люди не любят читать в Интернете, большинство просто выделяют несколько слов, чтобы понять общий смысл. Это касается также игр и приложений. Для решения данной проблемы можно максимально сокращать текст, составлять списки, показывать текст частями, писать сразу в макетах приложения, а не в текстовом редакторе и множество других способов.