Файл: Одержание введение.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 26.10.2023

Просмотров: 125

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Однако также, как и мобильный VR, AR стал тоже одной из тупиковых веток прогресса. Связанно это с тем, что цена таких устройств очень высока, а также адаптация приложений весьма затруднительна, в отличии от VR технологий. Возможно в ближайшем будущем найдут возможность адаптации данной технологии, однако сейчас это очень проблематично.
Изучив компанию Oculus VR могло появится ощущение, что данная компания являлась единственной на рынке, однако с 2012 года компания VALVE занималась развитием технологии прототипирования, однако они прошли все те же проблемы и решения, которые прошла компания Oculus. Однако в отличии от последних, у компании VALVE не было проблем с финансированием и лезть на рынок VR индустрии они не собирались, хоть технологии и пересекались. Но не смотря на это в январе 2014 года компания Oculus VR и VALVE начали вести совместную деятельность, которая не увенчалась успехом. В то же время компания HTC начала изучать данную технологию и предложила совместную работу с VALVE на фоне того, что обе компании в тот период преследовали одни и те же цели.
В отличии от Oculus VR, HTC обсуждение своих прототипов проводила строго за закрытыми дверями и не допускала утечек информации. Таким образом, путем совместной разработки 5 апреля 2016 года свет увидела новая гарнитура - HTC VIVE (Рис. 17)
Начинка была весьма мощная и позволяла уже запускать более качественные игры, при этом эргономика была улучшена, но проблема с множеством проводов все также оставалась не решена.
В том же временном промежутке, а именно 6 января 2016 года компания Oculus VR анонсировала и запустила предзаказ их нового VR-шлема - Oculus CV1 (Consumor version) Rift. Изначально цена на Данную гарнитуру должна была составлять 300$, однако за счет улучшения внутренней начинки стартовая цена продаж составляла 600$. При этом за эти деньги качество значительно выросло и выдавало картинку в разрешении 1080p, отслеживание гарнитуры в пространстве тоже стало лучше и задействовало ряд внешних сенсоров.
Что касаемо ситуации в целом, качество картинки и уже неплохой трекинг давал полное ощущение того, что полное погружение становиться гораздо более возможным, однако многих сбивал момент с тем, что двигаться в VR среде приходилось на контроллеры. Однако в 2016 году компания VIRTUIX смогла создать альтернативный контроллер передвижения в виде всесторонней беговой дорожки под названием Omni. Данная конструкция представляла собой беговую полусферу и кронштейны для подвязки. Пользователю крепился специальный пояс, который фиксировался уже на кронштейнах. (Рис. 18)

Однако теперь речь зайдет ещё про две компании. Разработки шлемов у компаний PS и Sony начались одновременно, в 2010 году. Первые патенты похожих технологий от Sony появились в ноябре 2013 года. Этим занималась специализированная команда под названием “Magic lab”, которая пыталась адаптировать современные игры под VR, как и в версиях Nintendo Virtual Boy. При этом возможность взаимодействовать с играми у Sony была реализована давно, поэтому дело оставалось за малым.
Первый прототип VR-шлема, который увидела публика назывался Project Morpheus и была показана на выставке GDC 2014. Шлем был далеко от финальной версии, однако публика его приняла весьма положительно.
Дальнейшие разработки продуктов привели к появлению 13 октября 2016 нового VR-шлема под названием Playstation VR. Шлем был не идеален и не распознавал движения, только повороты головы, интегрированные наушники отсутствовали и графика совсем не радовала. При этом шлем стоил всего 350$, что было в разы дешевле аналогов конкурентов. (Рис. 19)
2018 год стал весьма продуктивным для VR-рынка. Мало того, что количество приложений росло не по дням, а по часам, так еще и основные корпорации презентовали в этом году поколения своих новых шлемов.
Первым оказался HTC. 6 января 2018 года был представлен HTC VIVE PRO, в котором вновь выросли характеристики, добавилось удобство, а главное - наконец-то появились встроенные наушники. (Рис. 20)
Oculus VR не стала отставать и 1 мая вышел их новый шлем - Oculus GO. Новый шлем не был похож на линейку Rift и считался полноценно новым устройством. Новый девайс был полностью автономен и использовал ПО, разработанное совместно с SAMSUNG для реализации мобильного VR. Для реализации данного шлема компания скооперировалась с компанией Xiaomi и по некоторым характеристикам уступала VIVE PRO, однако были два главных плюса, которые делали этот шлем лучше для продаж. Во-первых, цена шлема составляла всего 200$, хотя была намного лучше Oculus RIFT. Во-вторых новая гарнитура поддерживала только магазин приложений Oculus, что делало приложения практически мобильными, однако при правильной его перепрошивки она поддерживала уже абсолютно любые библиотеки. (Рис. 21)
В 2019 году VR индустрия достигла новых вершин, в основном в этом году были большие технологические достижения. Примером тому может послужить белорусская технология - TESLASUIT. Она представляла собой модульный костюм, позволяющий имитировать разные физические ощущения, помимо этого костюм умел отслеживать биометрию пользователя. Благодаря всему этому он был выставлен на выставках CES 2018 и 2019 годов, где вызвала фурор и получила награду за инновации в сфере VR и AR. (Рис. 22)


Также в 2019 году компания HTC анонсировала новый шлем HTC VIVE PRO EYE, который был доработанной версией предыдущего своего шлема. Разрешение было ещё больше и составляло 1440 на 1600 для каждого глаза, частота обновления кадра выросла до 90Hz, также была использована функция отслеживания глаза, которая позволяла производить рендер изображения там, куда смотрит игрок, это позволяло оптимизировать нагрузку на процессы шлема.
В этом же году HTC выпустила абсолютно новый шлем HTC VIVE COSMOS. Наполнение было схожим с предыдущим шлемом. Характеристики абсолютно идентичны, однако особенностью выступала его конструкция - шлем мог откидываться вверх и большая часть деталей уже была съемной и готовила всю будущую линейку к модульности.
Компания Oculus тоже приняла участие в “Гонке шлемов” и показала новую модель под названием Oculus Rift S. В этот раз компания сотрудничала с компанией Lenovo и благодаря этому новый шлем обгонял всех своих конкурентов. Теперь не нужны были внешние камеры для улучшения трекинга - шлем использовал встроенные, наушники тоже ушли в прошлое и вместо них появились новые интегрированные динамики. За счет вклада в сторону портативности пострадало качество, как многие жаловались на звук. Также наблюдалась проблема с ПО, связанная с долгим процессом регистрации и подключения шлема, однако все эти недоработки были учтены и использованы в дальнейшем.
Благодаря совместному сотрудничеству компаний VALVE и HTC у первой осталось много наработок в сфере VR и они решили использовать их. В открытом доступе очень мало информации о прототипах данных разработок. На первом этапе шлем называли Vader. Там были гораздо больше дисплеи, была стереосистема, а не динамики, разрабатывались эргономичные контроллеры. Цена такого шлема была просто космической, поэтому прототип закрыли и начали делать более экономичный прототип под названием Frank, который получил некоторые наработки предшественника.
Таким образом 28 июня 2019 года компания VALVE представила миру свою VR гарнитуру под названием VALVE INDEX. Он был не автономен и для его работы требовалось подключение к компьютеру. По характеристикам у него стояло два ЖК-дисплея с разрешением 1440 на 1600 пикселей на каждый глаз, частота кадров была 120-144 Гц, время отклика 0,330-0,530 мс и угол обзора составлял 130 градусов, наушники не прилегали к ушам. Контроллеры же работали не только по системе Моушен-треккинг, а позволяли отслеживать движение пальцев по-отдельности. Цена была весьма высокой в 1000$, однако она компенсировалась всеми наработками. (Рис. 23)

Также в 2019 году компания Oculus презентовала идейного наследника шлема серии GO - Oculus Quest 1. Он был автономен от компьютера и также использовал свой магазин приложений. Дальше шли только приятные отличия: высокая эргономичность, появление кнопки громкости на гарнитуре, 2 жк-дисплея 1600 на 1440 пикселей на глаз, частота кадра 72 Гц, угол обзора 100 градусов, оперативная память 4 Гб и процессор Snapdragon 835.
В 2020 году вышел Oculus Quest 2. Он был гораздо лучше предыдущей модели благодаря уменьшению зернистости изображения и новому специализированному чипу для работы в VR-среде. Qualcomm Snapdragon XR2 - первая в мире 5G XR платформа с поддержкой 7 камер, дисплея 3K 90 Гц, двукратной производительностью процессора и графического ядра, а также увеличенными возможностями ИИ. Качество работы с компьютером было уменьшено в пользу работы автономно в штатном режиме. В связи с этим разрешение на каждый глаз составляло 1832 на 1920, частота обновления экрана 120 Гц, но угол обзора уже был 90 градусов. К этому шлему мы вернемся позже.
25 октября 2022 года компания Oculus анонсировала новый шлем - Meta Quest PRO. Отзывов о нём на данный момент мало, возможности опробовать - еще меньше. Дизайн шлема заметно изменился в сторону смешанной реальности, помимо выросших характеристик об этом говорит изменение расположения дисплеев не блокирующих внешний свет. Добавился ряд камер, позволяющих запустить “Сквозной режим”. Добавились функции трекинга лица и движений. Все это стало причиной очень высокой цены в 1500$, поэтому пока что эта гарнитура мало доступна для изучения. (Рис. 24)
HTC VIVE COSMOS с его модульностью в 2020 году вылился в три модификации шлема под разные потребления: Play, Elite и XR. Основные отличия заключались в бюджетности и в количестве технологий для треккинга. Сделано было это для того, чтобы угодить большему количеству потребителей.
Также в 2020 году были выпущены перчатки TESLASUIT GLOVE, которые продолжили концепцию костюма и создавали сопротивление при взаимодействии с виртуальными предметами. Цена оставалась все такой же дорогой. (Рис. 25)
На данный момент очень обсуждаем концепт PS VR2. Туда хотят интегрировать камеры для качественного трекинга, подготавливают дисплей 2000 на 2040 для каждого глаза, анатомические контроллеры с сенсорными клавишами для лучшего распознавания прикосновений.
Малых новостей о VR и AR индустрии на данный момент очень много, но они не такие значительные. Технологии уже используют во многих сферах, с каждым годом эта индустрия развивается и разрастается в динамической прогрессии. Разрешение больше и гораздо качественнее, что делает её как дороже, так и более дешевой в то же время, что дает возможность обычному потребителю тоже опробовать данную технологию.