Файл: Теория_игр_УП_ЭК_ЭлРесурс.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 31.07.2021

Просмотров: 714

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
background image

 

46

например

свойств

 1 

и

 2 

из

 

параграфа

 2.6, 

позволяет

 

находить

 

оптимальные

 

стратегии

 

задавая

 

лишь

 

относительные

 

значения

 

элементов

 

платежной

 

матрицы

Например

если

 

в

 

платежной

 

матрице

 

имеется

 

всего

 

три

 

различных

 

значения

 

элементов

 

платежной

 

матрицы

то

 

в

 

этом

 

случае

 

совершенно

 

не

 

важно

какое

 

значение

 

имеют

 

наименьший

 

и

 

наибольший

 

платежи

Единственно

что

 

имеет

 

значение

 – 

это

 

относительное

 

положение

 

третьего

 

платежа

Таким

 

образом

теория

 

игр

 

может

 

дать

 

важные

 

результаты

 

даже

 

в

 

тех

 

случаях

в

 

которых

 

точные

 

оценки

 

платежей

 

затруднены

В

 

частности

имеется

 

слабая

 

форма

 

оценки

 

платежей

называемая

 

упорядочением

Она

 

заключается

 

в

 

расположении

 

платежей

 

по

 

порядку

 

их

 

относительной

 

величины

Существуют

 

игровые

 

ситуации

для

 

которых

 

не

 

требуется

 

ничего

 

большего

чем

 

определение

 

порядка

 

расположения

 

платежей

 

по

 

величине

В

 

других

 

игровых

 

ситуациях

 

знание

 

порядка

 

платежей

 

позволяет

 

сделать

 

частичные

 

выводы

 

относительно

 

оптимальных

 

стратегий

 

и

 

цены

 

игры

Пусть

например

платежи

 

оцениваются

 

как

 

плохие

  (

п

); 

удовлетворительные

  (

у

), 

хорошие

  (

х

или

 

отличные

  (

о

), 

а

 

матрица

 

игры

 

имеет

 

вид

 

 

B

j

 

A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

 

B

4

 

 

B

5

 

 

i

 

A

1

 

п

 

о

 

х

 

о

 

х

 

п

 

A

2

 

у

 

у

 

х

 

о

 

х

 

у

A

3

 

п

 

х

 

о

 

о

 

х

 

п

 

A

4

 

у

 

о

 

о

 

п

 

о

 

п

 

j

 

у

о

 

о

 

о

 

о

 

 

 

В

 

этой

 

игре

 

=

=y

т

.

е

игра

 

решается

 

в

 

чистых

 

стратегиях

Игрок

 

А

 

должен

 

придерживаться

 

своей

 

второй

 

стратегии

а

 

игрок

 

В

 – 

стратегии

 

В

1

Цена

 

игры

 – «

удовлетворительно

».  

Пусть

 

игра

 

имеет

 

седловую

 

точку

 

в

 

клетке

отмеченной

 

звездочкой

 
 

B

1

 

B

2

 

B

3

 

B

4

 

B

5

 

B

6

 

A

1

 

 

 

 

 

 

 

A

2

 

 

 

 

 

 

 

A

3

 

 

 

 

 

 

 

A

4

    *      

A

5

 

 

 

 

 

 

 

A

6

 

 

 

 

 

 

 

A

7

 

 

 

 

 

 

 

Так

 

как

 

седловая

 

точка

 

отмечает

 

наименьшее

 

число

 

в

 

этой

 

строке

 

и

 

наибольшее

 

число

 

в

 

столбце

то

 

все

 

остальные

 

числа

 

в

 

данной

 

строке

 

(

столбце

могут

 

быть

 

какими

 

угодно

лишь

 

бы

 

число

отмеченное

 

звездочкой

оставалось

 

наименьшим

 

в

 

строке

  (

наибольшим

 

в

 

столбце

). 


background image

 

47

Наконец

все

 

остальные

 

числа

 

в

 

матрице

которые

 

не

 

попали

 

в

 

строку

 

и

 

столбец

соответствующих

 

оптимальным

 

стратегиям

могут

 

быть

 

вообще

 

какими

 

угодно

Их

 

значения

 

не

 

влияют

 

ни

 

на

 

оптимальный

 

способ

 

ведения

 

игры

ни

 

на

 

ее

 

цену

 

Пример

.

 

Решить

 

игру

платежная

 

матрица

 

которой

 

имеет

 

вид

 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

B

3

 

A

1

 

п

 

о

 

у

 

A

2

 

х

 

у

 

х

 

A

3

 

п

 

у

 

о

 

Как

 

видно

 

стратегия

 

В

1

 

доминирует

 

стратегию

 

В

3

далее

 

стратегия

 

А

1

 

будет

 

доминировать

 

стратегию

 

А

3

а

следовательно

исходную

 

игру

 

можно

 

свести

 

к

 

игре

 2*2: 

B

j

 

 
A

i

 

 

B

1

 

 

B

2

 

 

i

 

A

1

 

п

 

о

 

п

 

A

2

 

х

 

у

 

у

j

 

х

о

 

 

Таким

 

образом

игрокам

 

не

 

следует

 

использовать

 

стратегии

 

А

3

 

и

 

В

3

Так

 

как

 

=

у

 

не

 

равняется

 

=

х

то

 

игра

 

не

 

имеет

 

седловой

 

точки

 

и

 

должна

 

решаться

 

в

 

смешанных

 

стратегиях

Частоты

 

применения

 

своих

 

стратегий

 

игроком

 

А

 

равны

y

n

o

x

y

x

o

x

y

n

x

y

p

1

;    

y

n

o

x

n

o

p

2

 

Частоты

 

применения

 

своих

 

стратегий

 

игроком

 

В

 

равны

y

n

o

x

y

o

o

x

y

n

o

y

q

1

;     

y

n

o

x

n

x

q

2

таким

 

образом

частота

 

применения

 

стратегии

 

А

1

 

пропорциональна

 

разности

 

между

  “

хорошо

” 

и

  “

удовлетворительно

”, 

а

 

стратегии

 

А

2

 

пропорциональна

 

разности

 

между

  “

отлично

” 

и

  “

плохо

”. 

Ясно

что

 

стратегия

 

А

1

 

должна

 

применяться

 

реже

чем

 

стратегия

 

А

2

 

независимо

 

от

 

того

какие

 

упорядоченные

 

числа

 

будут

 

приписаны

 

этим

 

понятиям

Положение

 

игрока

 

В

 

несколько

 

более

 

неопределенно

Он

 

должен

 

применять

 

стратегию

 

В

1

 

с

 

частотой

 

пропорциональной

 

разности

 

между

 

отлично

” 

и

  “

удовлетворительно

”, 

а

 

стратегию

 

В

2

 – 

с

 

частотой

пропорциональной

 

разности

 

между

  “

хорошо

” 

и

  “

плохо

”. 

Здесь

 

неясно

какая

 

разность

 

больше

Хотя

 

в

 

данном

 

примере

 

мы

 

не

 

получили

 

строгого

 

решения

но

 

полученное

 

решение

 

дает

 

ориентацию

как

 

следует

 

себя

 

вести

 

в

 

исходной

 

слабо

 

определенной

 

ситуации


background image

 

48

2.11. 

Способы

 

реализации

 

случайного

 

механизма

 

выбора

 

стратегий

 

Для

 

реализации

 

применения

 

игроком

 

его

 

активных

 

стратегий

 

с

 

оптимальными

 

вероятностями

  (

относительными

 

частотами

), 

необходимо

 

иметь

 

случайный

 

механизм

 

выбора

 

стратегий

Например

если

 

оптимальная

 

смешанная

 

стратегия

 

5

.

0

;

5

.

0

S

 

(

относительные

 

частоты

 1:1), 

то

 

для

 

ее

 

реализации

 

можно

 

использовать

 

подбрасывание

 

монеты

если

 

выдает

  “

герб

”, 

то

 

применяется

 

первая

 

стратегия

а

 

если

 “

решка

”, – 

то

 

вторая

Игральную

 

кость

 

можно

 

использовать

 

при

 

относительных

 

частотах

 

1:5; 2:4; 1:1; 4:2

и

 

так

 

далее

 

до

 

5:1

Секундная

 

стрелка

 

часов

 

может

 

служить

 

для

 

выбора

 

случайных

 

чисел

 

от

 0 

до

 59, 

если

 

только

 

игрок

 

не

 

смотрел

 

на

 

часы

 

недавно

 

и

 

не

 

знает

 

наперед

даже

 

приблизительно

ответ

Но

 

на

 

практике

 

могут

 

потребоваться

 

любые

 

сочетания

 

чисел

 

в

 

качестве

 

относительных

 

частот

Механизмом

удовлетворяющим

 

вышеуказанному

 

требованию

является

 

датчик

 

случайных

 

чисел

 R 

от

 0 

до

 

с

 

равномерной

 

плотностью

 

вероятности

Так

 

как

 

стратегии

 

А

1

А

2

, ..., 

А

m

 

несовместны

  (

в

 

каждый

 

момент

применяется

 

лишь

 

одна

 

из

 

этих

 

стратегий

и

 

образуют

 

полную

 

группу

 

событий

 





1

1

m

i

i

p

то

 

для

 

реализации

 

случайного

 

механизма

 

выбора

 

стратегий

 

поступают

 

следующим

 

образом

Делят

 

интервал

 (0, 1) 

на

 m 

участков

 

длиной

  p

1

, p

2

, ..., p

m

  (

рис

. 2.12). 

На

 

какой

 

из

 

участков

 

попало

 

число

 R – 

ту

 

стратегию

 

и

 

следует

 

в

 

данной

 

партии

 

использовать

0

p

2

...

p

m

1

p

1

 

Рис

. 2.12. 

Возникает

 

вопрос

а

 

как

 

же

 

реализуется

 

сам

 

датчик

 

случайных

 

чисел

 

R? 

Самый

 

простой

 

из

 

датчиков

 

случайных

 

чисел

  (

ДСЧ

) – 

это

 

вращающийся

 

барабан

в

 

котором

 

перемешивается

 

перенумерованные

 

шары

Пусть

например

нам

 

надо

 

разыграть

 

случайное

 

число

 R 

от

 0 

до

 1 

с

 

точностью

 0.001. 

Заложим

 

в

 

барабан

 1000 

перенумерованных

 

шаров

 

и

 

после

случайным

 

образом

 

выбранного

 

одного

 

из

 

шаров

разделим

 

его

 

номер

 

на

 1000. 

Можно

 

поступить

 

и

 

иначе

вместо

1000 

шаров

 

заложить

 

только

 10, 

с

 

цифрами

 0, 1, 2, .... , 9. 

Вынув

 

случайным

 

образом

 

первый

 

шар

получаем

 

первый

 

десятичный

 

знак

 

дроби

Вернув

 

шар

 

в

 

барабан

 

и

 

прокрутив

 

его

выберем

 

случайным

 

образом

 

второй

 

шар

 – 

его

 

номер

 

даст

 

второй

 

десятичный

 

знак

 

и

 

т

.

д

Можно

 

доказать

что

 

получаемые

 

таким

 

образом

 

десятичные

 

дроби

 

будет

 

иметь

 

равномерное

 

распределение

 

от

 0 

до

 1. 

Достоинством

 

этого

 

способа

 

в

 

том

что

 

он

 

может

 

обеспечить

 

любую

 

точность

 

задания

 

числа

 R. 

На

 

практике

 

широко

 

применяются

 

таблицы

 

случайных

 

чисел

Ниже

 

приведен

 

пример

 

такой

 

таблицы

  (

рис

. 2.13). 

Числа

 

сгруппированы

 

лишь

 


background image

 

49

для

 

удобства

 

пользования

 

таблицей

Можно

 

начинать

 

с

 

любой

 

точки

 

таблицы

отсчитывать

 

числа

 

вверх

 

или

 

вниз

группировать

 

числа

.  

Как

 

использовать

 

таблицу

 

случайных

 

чисел

чтобы

 

получить

 

желаемые

 

относительные

 

частоты

Возьмем

 

в

 

качестве

 

примера

 

оптимальную

 

стратегию

 

7

2

;

7

5

A

S

Далее

 

выбираем

 

из

 

таблицы

 

любое

 

однозначное

 

случайное

 

число

Если

 

это

 

число

 

равно

 0, 1, 2, 3 

или

 4, 

то

 

используем

 

в

 

данной

 

партии

 

первую

 

стратегию

Если

 

число

 

равно

 5 

и

 6, 

то

 

применяем

 

вторую

 

стратегию

Если

 

это

 

число

 

равно

 7, 8 

и

 9, 

то

 

отбрасываем

 

его

 

и

 

берем

 

число

 

под

 

ним

Для

 

следующей

 

партии

 

используется

 

число

 

ниже

 

предыдущего

 

11 16 43 63 18    75 6 13 76 74   40 60 31 61 52
21 21 59 17 91    76 83 15 86 78   40 94 15 35 85
10 43 84 44 82    66 55 83 76 49   73 50 58 34 72
36 79 22 62 36    33 26 66 65 83   39 41 21 60 13
73 94 40 47 73    12 3 25 14 14   57 99 47 67 48
49 56 31 28 72    14 6 39 31 17   61 83 45 91 99
64 20 84 82 37    38 60 52 93 41   91 40 27 72 27
51 48 67 28 75    64 51 61 79 71   58 99 98 38 80
99 75 62 63 60    41 70 17 31 17   40 68 49 99 48
71 32 55 52 17    13 1 57 29 7   75 97 86 42 98

                                 

65 28 59 71 98    12 13 85 30 10   34 55 63 98 61
17 26 45 73 27    38 22 42 93 1   65 99 5 70 48
95 63 99 97 54    31 19 99 25 58   16 38 11 50 69
61 55 57 64  4    86 21  1  18 8   52 45 88 88 80
78 13 79 87 68    4  68 98 71 30   33 0 78 56 7
62 49  9  92 15    84 98 72 87 59   38 71 23 15 12
24 21 66 34 44    21 28 30 70 44   58 72 20 36 78
16 97 59 54 28    33 22 65 59 3   26 18 86 94 97
59 13 83 95 42    71 16 85 76 9   12 89 35 40 48
29 47 85 96 52    50 41 43 19 61   33 18 68 13 46

 

Рис

. 2.13. 

 

Часто

 

желательно

 

модифицировать

 

этот

 

способ

Например

в

 

случае

 

относительных

 

частот

 8:3 

сумма

 

чисел

 

равна

 8+3=11. 

Приходится

 

применять

 

двухзначные

 

числа

 

от

 00 

до

 99. 

Но

 

чтобы

 

не

 

отбрасывать

 

числа

 

от

 11 

до

 99, 

разделим

 99 

на

 11, 

получаем

 9 (

в

 

общем

 

случае

 

это

 

будет

 

смешанная

 

дробь

). 

Далее

 

умножаем

  8

9=72 

и

  3

9=27. 

Теперь

если

 

выбранное

 

двухзначное

 

число

 

лежит

 

в

 

пределах

 

от

 00 

до

 71, 

используем

 

первую

 

стратегию

а

 

если

 

от

 72 

до

 99, – 

то

 

вторую

Число

 99 

будем

 

отбрасывать

.  

Для

 

получения

 R 

на

 

ЭВМ

 

применяются

 

специальные

 

датчики

 

случайных

 

чисел

Это

 

могут

 

быть

 

как

  “

физические

 

датчики

”, 

принцип

 

действия

 

которых

 

основан

 

на

 

преобразовании

 

случайных

 

шумов

так

 

и

 


background image

 

50

вычислительные

 

алгоритмы

по

 

которым

 

сама

 

машина

 

вычисляет

 

так

 

называемые

 “

псевдослучайные

” 

числа

Один

 

из

 

самых

 

простых

 

алгоритмов

 

вычисления

 

псевдослучайных

 

чисел

 

состоит

 

в

 

следующем

Берут

 

два

 

произвольных

 n-

значных

 

числа

 a

1

 

и

 a

2

 

и

 

перемножают

 

их

и

 

в

 

полученном

 

результате

 

берут

 n 

средних

 

знаков

Так

 

получают

 

число

 

а

3

Затем

 

перемножают

 

а

2

 

и

 

а

3

 

и

 

в

 

полученном

 

результате

 

берут

 n 

средних

 

чисел

получая

 

число

 

а

4

,

и

 

т

.

д

Полученные

 

таким

 

образом

 

числа

 

рассматриваются

 

как

 

последовательность

 

двоичных

 

дробей

 

с

 n 

знаками

 

после

 

запятой

Такая

 

последовательность

 

дробей

 

практически

 

ведет

 

себя

 

как

 

ряд

 

случайных

 

чисел

 R 

от

 0 

до

 1. 

В

 

заключение

 

изложения

 

матричных

 

игр

 

отметим

что

 

хотя

 

само

 

понятие

 

смешанной

 

стратегии

 

требует

 

многократного

 

повторения

 

партий

 

игры

полученные

 

результаты

 

справедливы

 

и

 

к

 

играм

которые

 

играются

 

только

 

один

 

раз

поскольку

 

все

 

изложения

 

теории

 

были

 

выведены

 

применительно

 

к

 

одной

 

партии

 

игры

Качественно

 

аргументировать

 

этот

 

тезис

 

можно

 

следующим

 

образом

очевидно

что

 

если

 

противник

 

узнает

какую

 

мы

 

выбрали

 

стратегию

то

 

предпримет

 

ход

который

 

будет

 

иметь

 

для

 

нас

 

наихудшие

 

последствия

Поэтому

 

единственным

 

выходом

 

является

 

использование

 

для

 

выбора

 

стратегии

 

случайного

 

механизма

  (

жребия

), 

результат

 

которого

 

противник

 

не

 

может

 

предвидеть

  (

хотя

конечно

ему

 

может

 

и

 

повезти

). 

Теория

 

игр

 

указывает

 

характеристики

  (

частоты

 

применения

 

стратегий

), 

которыми

 

должен

 

обладать

 

используемый

 

случайный

 

механизм

 

ТЕСТЫ

 

(

В

 – 

Верно

Н

 – 

Неверно

1. 

 

Каждая

 

матричная

 

игра

 

может

 

быть

 

представлена

 

парой

 

прямой

 

и

 

двойственной

 

задач

 

линейного

 

программирования

2. 

 

Преимуществом

 

приближенного

 

метода

 

Брауна

-

Робинсона

 

является

 

то

что

 

объем

 

вычислений

 

с

 

увеличением

 

размерности

 

игры

 m*n 

растет

 

существенно

 

медленнее

чем

 

в

 

методах

 

линейного

 

программирования

3. 

 

Теория

 

игр

 

не

 

может

 

дать

 

результатов

 

в

 

тех

 

случаях

когда

 

элементы

 

платежной

 

матрицы

 

заданы

 

неточно

  (

например

когда

 

они

 

только

 

упорядочены

). 

4. 

 

Случайные

 

числа

 

выдаваемые

 

датчиком

 

случайных

 

чисел

используемые

 

для

 

реализации

 

оптимальных

 

стратегий

должны

 

быть

 

распределены

 

по

 

равномерному

 

закону

5. 

 

Теория

 

игр

 

применима

 

и

 

для

 

игр

которые

 

играются

 

только

 

один

 

раз

(

Ответы

1 - 

В

; 2 -

В

; 3 -

Н

; 4 - 

В

, 5 - 

В

).