Файл: 1 Мтінді аударма алдындаы талдау.docx

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 07.11.2023

Просмотров: 62

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Мазмұны

Кіріспе

2

1 Мәтінді аударма алдындағы талдау

4

2 Мәтінді аудармадан кейінгі талдау

5

3 SoftF/X Pro Help

7

4 The Translation _ SoftF/X Pro

9

Қорытынды

16

Пайдалынған әдебиеттер тізімі

17


Кіріспе

 

Аударма практикасының негізгі мақсаты аударманың әртүрлі түрлері бойынша практикалық дағдыларды қалыптастыру болып табылады:

- жазбаша аударма дағдыларын жетілдіру;

- Ауызша аударма дағдыларын оның түрлерінде жетілдіру (дәйекті, синхронды, реферативті).

"Кәсіби коммуникация саласындағы аудармашы" қосымша біліктілігін алатын Студент осы біліктілікке сәйкес келетін міндеттерді білуі және шеше білуі тиіс, атап айтқанда:

- мәдениетаралық коммуникация шеңберінде аударма қызметін жүзеге асыру және талдау;

- Шет және ана тілдерін білудің жеткілікті деңгейін көрсету;

- мәдениетаралық қарым-қатынас жағдайларының әлеуметтік-лингвистикалық ерекшеліктерін анықтай білу;

- сөйлеуде арнайы аударма операцияларын жүргізу;

-мәтінді құрылымдау заңдылықтарының негізгі ережелерін білу-ауызша немесе жазбаша коммуникация өнімі;

- қарым-қатынас жағдайының жағдайларын талдай білу, оны жүзеге асырудың оңтайлы құралдарын анықтау және өзінің аударма қызметінің сәттілігін бағалау;

- нақты аударма материалымен жұмыс істеуге шығармашылық көзқарас таныту, заманауи аударма тұрғысынан аударма қызметінің заңдылықтары мен ерекшеліктерін зерделеу және талдау;

- мәдениетаралық қарым-қатынасты оны жүзеге асырудың нақты жағдайларында ұйымдастыра білу.

Сонымен қатар, "Кәсіби коммуникация саласындағы аудармашы" қосымша біліктілігі бойынша оқитын студент аударманың прогрессивті технологиялары мен әдістері, аударма түрлерінің ерекшеліктері, аударма саласындағы жетістіктер, Мәдениетаралық коммуникацияның әртүрлі жағдайларында аудармашының мінез-құлқының принциптері, нормалары мен ерекшеліктері туралы түсінікке ие болуы, Әртүрлі құжаттарды аударудың үлгілерімен танысуы керек. Студент аударманың әртүрлі түрлерін жүзеге асырудағы негізгі техникалық нормативтерді, сондай-ақ аудармашының жұмысын ұйымдастырудың негіздерін білуі керек.


Кәсіби аударма саласында маманданған студенттердің аударма тәжірибесі бірқатар мақсаттар мен міндеттерді көздейді, олардың негізгілері:

- аударма және аударма пәндерін оқу барысында алған теориялық білімдерін бекіту және тереңдету;

– мамандық бойынша практикалық жұмыс дағдыларын, белгілі бір штаттық лауазымда немесе ақысыз штаттан тыс көмекшілер ретінде өзіндік жұмыс тәжірибесін алу;

– мәдениетаралық коммуникация негіздері, шет тілдерін практикалық меңгеру бойынша 1-3 курста алған дағдылар мен дағдыларды жетілдіру; семантикалық ақпаратты бір тілден екінші тілге қайта кодтау дағдыларын одан әрі дамыту және жетілдіру, атап айтқанда: оқығанын немесе естігенін жеткізу үшін перифразаларды қолдану, белгілі тілдік құралдарды пайдалана отырып, қажетті баламаны іздеу; синонимдік қатарды пайдалану дағдыларын жетілдіру лексикалық құралдардың жетіспеушілігімен және диалогтың мазмұнын біртұтас монологиялық мәтінге рәсімдеу;

-әлеуметтік-тұрмыстық, әлеуметтік-мәдени және кәсіби қарым-қатынас салаларының шынайы жағдайларында шетелдіктермен тікелей қарым-қатынас жасау қабілетін жетілдіру;

- тиімді аударма қызметімен байланысты мәселелерді шешу дағдыларын дамыту;

-оқу-зерттеу және ғылыми-зерттеу жұмыстарын орындау үшін эксперименттік және теориялық материалдарды таңдау және талдау.
 

1 Мәтінді аударма алдындағы талдау

Мәтін логикалық түрде тараулар мен абзацтарға бөлінген, ақпарат реттелген және дәл көрсетілген, мәтінде түсініксіздік жоқ. Әр тараудың мағынасы көрсетілген атауы бар. Мәтінде когнитивті ақпарат бар және логикалық байланыстар мен себеп-салдарлық қатынастар бар. Бұл жұмыста лингвистикалық лакундар мен бейнелі құралдар жоқ, сонымен қатар жасырын мағынасы жоқ.

Талданатын мәтінде қарапайым және күрделі сөйлемдер бар, бірақ күрделі сөйлемдер басым. Автор берілген тақырыпқа қатысты терминдерді жиі қолданады.мәтінде қарастырылып отырған объектілерді визуализациялауға арналған графикалық нысандар бар.

Жұмыста фактілердің нақты сипаттамасы бар, кейбір модельдеу процедуралары сипатталған және 3d өнімдерімен жұмыс істеу мысалдары келтірілген. Мәтіннің графикалық параметрлеріне келетін болсақ, автордың қысқартулар мен мәтінді таңдауын, мағынасын нақтылау және ашу үшін қолданылатын көптеген жақшалар мен тырнақшаларды қолдануға болады.

Мақсатты аудитория: оқырмандардың кең ауқымы, әсіресе, 3d-модельдеу саласының мамандары, сондай-ақ ақпараттық технологиялар бағытының студенттері.



Иллокуция-ақпараттық.

Стиль: публицистикалық.

Жанр: публицистикалық мақала.

Жетекші композициялық-сөйлеу формасы: баяндау.

Видтекст: жазбаша.

Құрамы: стандартталған.

Кілт: бейтарап.

2 Мәтінді аудармадан кейінгі талдау

Softf/xprohelp - softf / xpro көмек – тіл біліміндегі калькуляция – шет тіліндегі сөздерді, сөз тіркестерін, сөз тіркестерін тиісті тіл бірлігінің сөзбе-сөз аудармасы арқылы алу.

Youcannotpickitupandmoveitaboutonthesideofa computermonitor! – шығаружоғаружоғарғы монитор! 'Acomputer' - түсіру. Аударма кезінде түсірілім, көбінесе семантикалық артық сөздер, яғни мәтіннен және олардың көмегінсіз алынуы мүмкін мағыналарды білдіреді.

To all intents and purposes, the world we live in is three dimensional. - болмыс, әлем, біз өмір сүріп жатырмыз, үш өлшемді.ауыстыру-бұл аударма түрлендірулерінің бір түрі, онда ia сөздері олардың сөздік сәйкестігі болып табылмайтын, бірақ олардан логикалық түрлендірулердің белгілі бір түрін қолдана отырып шығарылуы мүмкін pi лексикалық бірліктеріне ауыстырылады.

Andthebrainbelieveswhattheeyestelliteventhoughweknowthescreenisflat! - имозгверитвто, небәрікөздер, тіпті дееслимдербіз білемізэкранплан! Ауыстыру-ең көп таралғанәртүрлі түрлендіруаударма түрлендірулері.

Forexamplealowresolutionoutputforadisplayof 320 pixelsacrossthescreenby 200 pixelsdownthescreenrequires 64000 pixelsintotal. – мысалы, төмен шығыс ажыратымдылығы320х200 пиксельді көрсету үшінэкраневжалпы күрделілігі64000 пиксель қажет. Ауыстыру-бұл аударма мәтініндегі тілдік элементтердің орналасуын (жүру тәртібін) түпнұсқа мәтінімен салыстырғанда өзгерту. Ауыстырудың себептерінің бірі-ағылшын және орыс тілдеріндегі сөйлемдердің құрылымындағы (сөз тәртібіндегі) айырмашылық.

Youjustassumethatitspointerisonthescreeninfrontofyou. – сіз оның курсоры сіздің алдыңыздағы экранда деп ойлайсыз. Спецификация-бұл сөзді немесе сөз тіркесін ауыстыру iya кең мағыналы сөзбен немесе сөз тіркесімен pмен тар мағынамен.

Alltheuseractionstakeplaceinacubicvolumecalledthewindowbox. - барлық пайдаланушы әрекеттері windowbox деп аталатын текше көлемде орын алады. Калькуляция-сөзбе-сөз аударма жалқы есімді беру үшін қолданылады.

Imagemap - animagemapisapictureinagifortgafilethatispaintedontofacesinthemodeltoadddecalsorothersurfacedetail. - кескін картасы-кескін картасы-бұл gif немесе tga файлындағы сурет, ол жазуларды немесе басқа беттік бөлшектерді қосу үшін модельдің беттеріне салынған.артикльдің түсуі, өйткені орыс тілінде артикль деген ұғым жоқ.


Morphing - enablesonemodeltograduallychangeshapeintoanothermodel. - түрлендіру-бір модельге бірте-бірте пішінін екіншісіне өзгертуге мүмкіндік береді. 'Model' - түсіру. Аударма кезінде түсірілім, көбінесе семантикалық артық сөздер, яғни мәтіннен және олардың көмегінсіз алынуы мүмкін мағыналарды білдіреді.

Phongshading - arenderingalgorithmthatshadesmodelssmoothlyandaccuratelydepictssurfaces, textures, andreflectiveproperties (suchassecularity) andcansimulatemirrorreflections.

- фонг әдісімен бояу-модельдерді тегіс және дәл бейнелейтін көрсету алгоритмі беттер, текстуралар, және шағылыстыратын қасиеттер (мысалы, specularity) және айна шағылыстарын модельдей алады. Анное қосу-қосымша сөздерді енгізуді қажет ететін грамматикалық түрлендірулердің бір түрі. Бұл сөйлем құрылымындағы айырмашылықтарға және орыс тіліндегі қысылған ағылшын сөйлемдері ойдың неғұрлым егжей-тегжейлі көрінісін қажет ететіндігіне байланысты.

3 SoftF/XProHelp

Introduction to 3D

To all intents and purposes, the world we live in is three dimensional. Therefore, if we want to construct a realistic computer model of it, the model should be three dimensional as well.

Unfortunately, the usual display device of a computer (the monitor) is 2 dimensional. However, its seems that 2 dimensions may be enough to convince the viewer that he or she is watching a realistic model of the real world. For example, the images seen on a television.

Nevertheless, we have been restricted to two-dimensional television and two-dimensional cinema for many years and seem very happy with it. This is because the images we get on the TV have many subliminal visual cues that tell us "This is 3 Dimensional". And the brain believes what the eyes tell it even though we know the screen is flat! Thus we can conclude that a 2-D screen can do a good job of presenting the 3D world, if we do it right!

We have a not insignificant hurdle in working in 3D on the computer. The screen in flat, it has width and height but we also need depth. Depth is the dimension into and out of the screen. All computer screens are made up from small rectangles of color, each rectangle is called a "pixel" (short for picture element), the more pixels on the screen the higher the resolution of the screen.

It is usual to specify the resolution of the computers display by quoting the number of pixels across the screen and the number of pixels down the screen rather than the very large number of pixels on the screen! For example a low resolution output for a display of 320 pixels across the screen by 200 pixels down the screen requires 64000 pixels in total.

Two dimensional art, animation or drafting (CAD) packages usually use a graphics cursor (an arrow or some other icon) so that you can make a specific action at an appropriate place on the screen. They may also use a co- ordinate reference (rather like a map-reference) to specifically refer to a point on the screen. Like a map reference, you need two numbers to specify a point on the screen, an across number and a down number. Again like a map reference you need a fixed reference point. This is usually taken as the top left corner of the display and is referred to as (0,0). Moving across the screen points are referenced as (1,0) (2,0) etc. Moving down the screen points are referenced as (0,1), (0,2) etc. So any point can be defined with two numbers. For example the center of the screen might be (160,100).



In 3D we need to add a third number to the across and down coordinates (a depth coordinate "in/out") giving us (0,0,0), (0,0,1) etc. We have a problem in visualizing this third coordinate. Because the screen has no depth, we cannot see a move that goes in/out. Ideally we would like a second screen on the side of the monitor to see the depth move.


We can't expect computer manufactures to make monitors with screens on the side as well as the front, even if we (as users) were prepared to move round to the side to look at it!

However, we have designed our 3D software so that it folds this 'imaginary' screen on the side of the monitor round, until it lies in the same plane as the monitor's screen. It is also helpful to fold an imaginary screen from the top of monitor so that we have three views arranged on the screen and all visible at the same time.

Our next difficulty arises because the mouse only works when it is on a flat surface. You cannot pick it up and move it about on the side of a computer monitor! But wait, you don't pick the mouse up and move it about the screen for a 2-D drawing either. You just assume that its pointer is on the screen in front of you.

Therefore, let's assume that when the mouse pointer is in a part of the screen which we are using as one of the folded views. It moves as if it were on the side or top of the monitor.

4 The Translation SoftF/X Pro

3D-ге кіріспе

Негізінде, біз өмір сүріп жатқан әлем үш өлшемді. Сондықтан, егер біз нақты компьютерлік модель жасағымыз келсе, онда модель де үш өлшемді болуы керек.

Өкінішке орай, компьютердің әдеттегі дисплейі (монитор) 2 өлшемді. Дегенмен, 2 өлшемді Өлшем жеткілікті болуы мүмкін сияқты, көрерменді оның шынайы әлем моделін көріп отырғанына сендіру. Мысалы, теледидардан қаралған суреттер.

Алайда, біз көптеген жылдар бойы екі өлшемді теледидар мен екі өлшемді кинотеатрмен шектеліп келеміз және бұған өте риза болып көрінеміз. Себебі, біз теледидардан алатын суреттерде "бұл үш өлшемді"деп айтатын көптеген бейсаналық визуалды сигналдар бар. Экранның тегіс екенін білсек те, ми көз көретініне сенеді! Осылайша, егер біз мұны дұрыс жасасақ, 2-D экраны 3-D әлемінің жақсы жұмысын жасай алады деген қорытындыға келуге болады!

Бізде компьютерде C 3D жұмысында шамалы кедергі бар. Пәтердегі Экран, оның ені мен биіктігі бар, бірақ бізге тереңдік қажет. Тереңдік-бұл экраннан тыс өлшеу. Барлық компьютер экрандары кішкентай түсті тіктөртбұрыштардан тұрады, әр тіктөртбұрыш "пиксель" деп аталады (сурет элементінің қысқаруы), экранда пикселдер неғұрлым көп болса, экранның ажыратымдылығы соғұрлым жоғары болады.

Әдетте, компьютерлердің ажыратымдылығын көрсету үшін дисплей экранның бүйірлеріндегі пикселдер санына және экранның диагональынан төмен пикселдер санына бөлінеді, ал экранда пикселдердің көп саны жоқ! Мысалы, экранда 320x200 пиксельді көрсету үшін төмен шығыс ажыратымдылығы 64000 пиксельді қажет етеді.

Екі өлшемді өнер, анимация немесе сурет (CAD) пакеттері әдетте графикалық курсорды (көрсеткі немесе басқа белгіше) пайдаланады, осылайша сіз белгілі бір әрекетті экрандағы тиісті жерде жасай аласыз. Олар сондай-ақ экрандағы нүктеге арнайы сілтеме жасау үшін координаталық сілтемені (сілтеме картасы сияқты) пайдалана алады. Карта сілтемесі ретінде экрандағы нүктені X және Y арқылы анықтау үшін сізге екі Сан қажет. Бұл әдетте дисплейдің жоғарғы сол жақ бұрышы ретінде қабылданады және (0,0) деп аталады. Экранда жылжу нүктелер (1,0) (2,0) және т.б. ретінде белгіленеді. экранда төмен жылжу нүктелер (0,1), (0,2) және т. б. деп белгіленеді, сондықтан кез келген нүктені екі санмен анықтауға болады. Мысалы, экранның ортасында (160,100) болуы мүмкін.