ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 07.11.2023
Просмотров: 67
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
3D форматында координаттарға үшінші санды көлденең және төмен (тереңдік координаты "in / out") қосу керек, бұл бізге (0,0,0), (0,0,1) және т.б. береді. Экранның тереңдігі болмағандықтан, біз кіретін / шығатын қозғалысты көре алмаймыз. Ең дұрысы, тереңдіктің қозғалысын көру үшін монитор жағындағы екінші экранды қалаймыз.
Біз (пайдаланушылар ретінде) оны қарау үшін бүйірлерін айналып өтуге дайын болсақ та, компьютер өндірушілері экрандары бар мониторларды бүйірден де, алдыңғы жағынан да жасайды деп күте алмаймыз!
Дегенмен, біз 3D бағдарламалық жасақтаманы монитор экранымен бірдей жазықтықта болғанша монитор жағында осы "ойдан шығарылған" экранды бүктейтін етіп жасадық. Сондай-ақ, ойдан шығарылған экранды монитордың жоғарғы жағынан кішірейту пайдалы, осылайша бізде экранда орналасқан және бір уақытта көрінетін үш көрініс болады.
Біздің келесі қиындығымыз туындайды, өйткені тінтуір тек тегіс жерде болғанда ғана жұмыс істейді. Сіз оны көтеріп, мониторға қарай жылжыта алмайсыз! Бірақ күте тұрыңыз, Сіз тінтуірді көтермейсіз және оны 2-D сурет салу үшін экранға жылжытпайсыз, сіз оның курсоры сіздің алдыңызда экранда деп ойлайсыз.
Сонымен, курсор экранның бір бөлігінде болғанда, біз оны бүктелген көріністердің бірі ретінде қолданамыз делік. Ол монитордың бүйірінде немесе үстінде тұрғандай қозғалады.
Онда біз 3D экранды және олар өзара әрекеттесетін тінтуірді алдық.
Softf/XPRO Метафорасы
Негізгі метафора SoftF / X Pro бағдарлама стандартты конвенцияларды бақылауы керек:
* Оны таңдау үшін элементті нұқыңыз;
* Қосымша ақпарат алу үшін екі рет нұқыңыз;
* Элементті жылжыту үшін басыңыз және қысыңыз.
Барлық пайдаланушы әрекеттері WindowBox деп аталатын текше көлемде орындалады. 3D курсорды WindowBox-тың кез келген жеріне қоюға болады, оны бір немесе одан да көп қарау терезелеріне жылжытуға болады.
Аниматор және модель жасаушы модульдерде пайдаланушы интерфейсінің екі негізгі компоненті, құралдары мен әрекеттері бар. Құралдар қайталанатын әрекеттерге жарамды және олар әдетте бір-бірден қолданылады. Құрал іске қосылған кезде, ол басқа құрал таңдалғанша белсенді болып қалады. Әзірлеушіде, егер құрал әдепкі бойынша қолданылмаса, модельге әдетте тыйым салынады.
Анимация және модельдеу тілі
Біз анимациялануы керек объектілердің "үшбұрышты қырлы" моделін қолданамыз.
Нысандар кез келген нәрсе болуы мүмкін: көлік, ұшақ, ғарыш кемесі, шыныаяқ, таңғы ас қорабы, ит немесе адам фигурасы.
Үшбұрышты беттер модельдердің бетін қалыптастыру үшін біріктірілген және үшбұрыштар неғұрлым көп болса, модель объектісінің көрінісі соғұрлым шынайы болады.
Модельде қанша үшбұрышты қолдану керектігін шешу нақты ғылым емес. Модельдерді шынайы ету үшін үшбұрышты беттерге түс пен текстура сияқты қосымша атрибуттар берілуі мүмкін. Оларда тіпті сурет немесе басқа анимация болуы мүмкін.
Үшбұрышты беттер (модель беттері) әр бұрыштың жоғарғы жағында орналасқан. Әрбір үшбұрышты бет үш жиекпен қоршалған. Шеттері модельдің" рамалық " сипаттамасын құрайды.
Сіз тінтуірді модельдің шыңдарын 3D кеңістігінде жылжыту үшін қолданасыз және осылайша модельдің пішінін өзгертесіз. Сізге көмектесетін көптеген құралдар мен әрекеттер бар.
Бірнеше "кадрлардың" үстінде әрекет етеді, фильм әдетте секундына 24 кадрды ойнайды, әдеттегі анимация әдетте секундына 12 түрлі кадрды көрсетеді. Ақылға қонымды анимация шамамен 60 кадрдан тұрады. Бірақ ол тек бір ату үшін 1000 кадрға дейін созылуы мүмкін!
Модельдер "WindowBox"деп аталатын кеңістіктің текше аймағында жасалған. "WindowBox" өлшемі мен орны оңай өзгертіледі.
Keyframer "негізгі кадрларда"теріні, қозғалысты, бағытты және масштабты анықтайды. Анимациялар анимация модуліндегі "жақтауда" өңделеді, сурет қанық түсте, кадрдан кадрға ұсынылмас бұрын. Әр кадрды FLI немесе FLC анимациялық файлына қысуға болады.
Анимацияда "Объект" термині әрбір басқарылатын элементті сипаттау үшін қолданылады. Нысан камераның алдында орналасқан "жұлдыз" болуы мүмкін. Анимацияны қарайтын Камера-бұл көптеген шамдардың бірі немесе тегіс және жеделдетілген қозғалыс мүмкін болатын жол.
"Жұлдыз" объектісінде модель жасаушыда жасалған модель болып табылатын "тері" қабығы бар. Нысандар анимация кезінде теріні өзгерте алады. (Бұл модельдің морфингіне мүмкіндік береді-пішіннің өзгеруі, мысалы, балық құсқа айналуы мүмкін).
Сіз үшбұрышты модельдің спецификациясымен объектілер пайда болады деп ойлайсыз - біз мақсатымызға жеттік. Алайда, біз оны анықтағандықтан, бұл модель геометрияны (нысанның пішінін) кез-келген жақсы модель ретінде сипаттайды, біз оны нақты нәрсеге ұқсату үшін бетті сызуымыз керек.
Бұл өте қиын емес екен. Компьютерге түс немесе шағылысу немесе не ойласаңыз да, маңызды деп айту үшін әр бетке бірнеше қосымша сандар беру керек.
3D Курсор-үш өлшемде жұмыс істей алу үшін сіздің құралдарыңыз өз жұмысын және әрекеттерін орындайтын кеңістіктегі нүктені анықтауы керек, күшіне енеді. Екі өлшемді монитор - бір Өлшем, Қалыпты тінтуір меңзеріне қосымша қысқа қамтамасыз етілген, екінші "Курсор". Бұл курсорды 3D кеңістігінде кез келген жерге қоюға болады, оны (тінтуір меңзерімен) WindowBox көрініс терезелерінен бір, екі немесе үшке сүйреп апаруға болады.
Белсенді терезе-енгізу фокусы бар WindowBox көрініс терезесі. Бұл фокустық тіктөртбұрышпен қоршалған. Мультиөрсетілім - көрінетін-Tab пернесін басқан кезде, циклдегі келесі терезе іске қосылады. Кез келген терезені басу-көріністі белсендіреді.
Орталық нүкте-әр модельде модельді "ұстау" үшін Аниматорда қолданылатын нүкте бар. Мысалы, егер ұшақ моделі жолдан кейін жүрсе онда дәл жолда орналасқан модельдегі нүкте, Орталық нүкте. Ұшақ үшін бұл ауырлық орталығы болуы керек.
Арна - анимация кезінде объектінің әрекетін бағыттау үшін төрт арнаны пайдалану қажет, олардың әрқайсысы костюм, қозғалыс, айналдыру және масштабтау үшін. Арна көптеген кадрларды қамтиды және негізгі кадрды онымен байланыстырды. Негізгі кадр - объектінің әрекеті дәл анықталған кадр, арнамен толтырылған басқа кадрларда Интерполяциямен анықталған объектінің әрекеті болады.
Негізгі кадр-бұл арнадағы соңғы кадр, сондықтан арна-бұл объектінің әрекеті сол арнаның соңындағы негізгі кадрда анықталған бөлшектерден анықталатын кадрлар ауқымы.
Арна аралығы - арнадағы бірінші жақтау ағымдағы жақтаудан кіші немесе оған тең болса және арнадағы соңғы жақтау ағымдағы жақтаудан үлкен немесе оған тең болса, арна ағымдағы жақтауды қамтиды.
Костюм - анимацияда көріну үшін Объект костюм киюі керек. Нысан түрі нысанның қандай костюм киюге болатындығын белгілейді, бірақ анимация кезінде Нысандар костюмін өзгерте алады.
Көрініс терезелерінде экранға шығарылған және кез келген өзгерістер күшіне енетін анимациядағы ағымдағы жақтау.
Қисық-беттерді қалыптастырмай, шеттермен біріктірілген шыңдар қатары. Қисықтар ашық немесе жабық болуы мүмкін.
Шеті-екі шыңды байланыстыратын сызықтық сегмент (көпше шыңдар).
Беті-үшбұрышты бетінің ауданы Үш шыңға дәл қосылатын үш жиекті құрады.
Нүктеден кейін-модельдегі орналасу (модель жасаушы модулінде анықталған), одан кейін басқа нысандар болуы мүмкін.
Мысал: тікұшақтың құйрық роторын фюзеляж мен ротор модельдерін жасау арқылы модельдеуге болады, фюзеляжды орнату құйрық роторының осіндегі нүктеден кейін жүреді, содан кейін құйрық Роторына фюзеляжды ұстануға бұйрық береді.
Кадр-анимация секундтың 1/24 шамасында көрсетілген көптеген фотосуреттерден (суреттерден) өсетін стандартты кинематографиялық фильм ретінде. Бұл суреттердің әрқайсысы кадрға шақырылады.
Гуро әдісімен бояу-бұл модельдерді тегіс көлеңкелейтін, араласатын және іргелес беттерді бір-біріне жуған кезде көрсететін алгоритм. Гуро әдісімен бояу-қолданатын көрсету әдісі OpenGL камераның көлеңкелі көрінісі.
Кескін картасы-кескін картасы-GIF немесе TGA-дағы сурет, ол аударылған суреттерді немесе басқа беттік бөлшектерді қосу үшін модельдегі беттерге сызылған.
Нұсқау-3D курсорды қатар қою арқылы жұмысқа әсер ететін белгілі бір шыңды, жиекті, бетті немесе нысанды таңдау (бір немесе екі пиксель шегінде). Егер ағымдағы WindowBox көрініс терезесінде бірнеше шың, жиек, бет немесе объект белгіленсе, онда басқа көріністегі 3D Курсорына ең жақын біреуі қолданылады.
Негізгі кадр-бұл объектінің әрекеті туралы кейбір ақпарат анықталған кадр. Бұл әрқашан арнаның соңында болады. Арнамен толтырылған басқа кадрлардағы объектінің әрекеті интерполяциямен анықталады.
Модель-құрылымның негізгі модулі. Модель беттерден тұрады және әр беті үш жиекпен шектеледі. Беттің өлшемі, орналасуы және бағыты оны анықтайтын шыңдармен анықталады.
Модификация пернелері-ауысым, Ctrl пернелері және Alt пернелері модель жасаушы құралдарының әрекетін өзгерту үшін қолданылады. Егер құрал сол кезде қолданылғандықтан, біреуі немесе екіншісі ұсталса, құралдың әрекеті белгілі бір жолмен өзгертіледі.
Трансформация-Морфинг-бір модельге бірте-бірте пішінін екіншісіне өзгертуге мүмкіндік береді.
Түйін-басқаруға болатын жолдағы немесе роботтағы нүкте. Бұл жолда немесе роботта шағын шаршы болып көрінеді.
Нысан-Аниматордағы әрбір directable элементі үшін қолданылатын термин. Нысанға костюм беріледі, костюм нысанның түріне байланысты және костюмдер кадрдан кадрға дейін өзгеруі мүмкін.
Екінші жағынан, Объект анимация кезінде тұрақты болады. Нысандардың 11 түрі бар. Олардың ішіндегі ең маңыздысы - "Модель". Модель нысаны модель жасаушы Модулінің модельдерін оның костюмдері ретінде пайдаланады. Модельдер атауды кеңейтетін файлдарда сақталады. SCE.
Нысан трегі-бұл бүкіл анимация кезінде Объект жүретін болжамды жол. Егер объектіде кем дегенде екі үздіксіз қозғалыс арнасы болса, жол тек көрінеді.
Дереккөз-әдепкі көз-координаталық мәндер (0, 0, 0).
Жол-Аниматорда жол объектілері үшін шаблон ретінде пайдаланылған қисық (.PTH) және модель жасаушыда функция бойымен экструзия жолдары ретінде қолданыла алады.
Фонг әдісімен бояу-модельдерді тегіс және дәл бейнелейтін көрсету алгоритмі беттер, текстуралар, және шағылыстыратын қасиеттер (мысалы specularity) және айна шағылыстарын модельдей алады. SoftF / X Pro сәулелік бақылау қосылмаған болса, әдепкі болып табылатын Phong пайдаланады. Фонгты тегістеуді қараңыз.
Фонгты тегістеу-бұл модельдердің қисық беттерінен қырлы көріністі жоюға көмектесетін процедура.
Сәулелік бақылау-бұл дәл бейнелейтін күрделі көрсету әдісі айна эффектілері, мөлдірлік, көлеңкелер, және сыну (айқын беттер арқылы жарықтың иілуі). Сәулелік бақылау-бұл SoftF/X Pro-да қол жетімді ең шынайы көрсету, бірақ сонымен бірге ең көп уақытты қажет етеді.
Таңдау күйі-модельдегі әрбір шың таңдалған, таңдалмаған немесе жасырылған үш күйдің бірінде болуы мүмкін. Таңдалған шыңдар құралдар мен әрекеттермен басқарылады. Таңдалмаған шыңдарға аспаптар немесе әрекеттер әсер етпейді қосылған таңдалған шыңдарға. Жасырын шыңдар ешқашан артқа тартылмайды, бірақ әлі көрсетілмеген модельдің бөлігі болып қала береді.
Көлеңкелерді құру бағдарламасы-көлеңкелерді құру бағдарламасы-модельдегі беттердің пайда болуына ұсақ бөлшектер қосатын алгоритмдік процедура. Мысалдар-Орман және мәрмәр ұштары.
Қаңқа-қаңқа және Атаулар иерархиясы бірдей нәрсе. Шыңдардың жиынтығы үшін иерархиялық атау жүйесін жеңілдетумен қатар, қаңқа модельдің бөліктерін деформациялау әдісін ұсынады.
Қаңқа буыны-қаңқа көптеген қосылыстардан тұрады, әр қосылыста онымен байланысты "ұзын сүйек" және бір ұшында "түйін" болады. Әрбір сүйек басқа бір түйінге бекітілген, бұл түйін немесе"тамыр түйіні".
Айна таңдау-жылтырлығы айна таңдау деп аталатын модельденеді. Негізінен, күн беті аз айна секрециясы. Мысалы, пластмасса материалы аз болады күн сәулесі қалайыға қарағанда, сондықтан пластикалық бөтелкеде көбірек болады айна секрециясы консервіге қарағанда.
Шың-бұл 3-D кеңістігіндегі тамаша нүкте сары нүкте егер таңдалған болса немесе күлгін нүкте егер таңдалмаған болса.
WindowBox-орнату анимациясы мен моделін жасау үшін жұмыс ортасы ретінде пайдаланылатын кеңістіктің текше көлемі. Бұл модель туралы егжей-тегжейлерді әрдайым көру өрісіндегі барлық модельдің әр шыңы мен жиегімен экранды бұзбай жасауға болатындай етіп жылжытуға және өлшемін өзгертуге болады. WindowBox-тағы үш тікбұрышты көрініс-көрініс терезелері, әдетте олар төмен қарайтын жоғарыдан, бүйірден және алдыңғы немесе артқы көріністен көрінеді.
SoftF / XPro Модульдері
Softf / X Pro жүйеге кіреді, тілқатысу терезесі жиі қолданылатын бастапқы нүктелерге қол жеткізуге мүмкіндік береді. Үш негізгі модуль бар, Аниматор, модель жасаушы, және көрсету құралы.
Аниматор модулі - анимациялар дайындалған және объектілер камера алдында орындалатын жерде. Анимациялар жалған нақты уақытта кадрда немесе көлеңкелі режимде қайталанады және алдын ала қаралады. Басқа модульдер Аниматордан жүктелген және әлі жабық емес белсенді болып қалады.