Файл: Сценарий игры Лукоморье.doc

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 09.11.2023

Просмотров: 13

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Сценарий игры «Лукоморье» ко дню рождения А.С. Пушкина

Участники
Ученики 1–6-х классов
Цель
Приобщить школьников к творчеству А.С. Пушкина
Задачи
Развить творческие и коммуникативные способности, мотивировать к чтению через игровую деятельность
Материалы
Сценические костюмы для ведущих, свитки, тексты с заданиями, мешочек с «волшебными предметами» – зеркальцем, орешками, пером, яблоком
Примерное время
1 ч 30 мин

Готовый сценарий игры ко дню рождения А.С. Пушкина. Он не требует больших временных затрат и легок в исполнении. В ходе игры ученики выполнят задания Лешего, продемонстрируют свои творческие способности при встрече с Русалкой, проявят эрудицию. Дополнительные задания к игре скачайте в тексте сценария.

Часть 1. Таинственное слово


20 мин

Заранее определите, кто будет играть сказочных героев, продумайте и подготовьте костюмы, атрибуты, декорации (на случай плохой погоды, если игра будет проходить в школе). Для участия в игре разделите учеников на две команды по 8–10 человек. Команды могут быть из учеников одного класса, параллели или разновозрастные. Предварительно на территории школы надо спрятать буквы, составляющие слово «Пушкин» (для каждой команды свой комплект), и отметить дорогу к ним стрелками (по аналогии с игрой «Казаки-разбойники»). Стрелки могут быть обманными, раздваивающимися. Их можно рисовать на асфальте, бордюре, деревьях. У каждой команды стрелки своего цвета.

1

Ведущий:

Здравствуйте, ребята! Сегодня вас ждет путешествие в сказочное место, где вам предстоит пройти волшебные испытания. Но, чтобы попасть туда, вы должны знать секретное слово. Знаете его? Да откуда ж вам его знать. Рассыпалось оно на буквы, а буквы спрятались на территории нашей школы. Чтобы найти их и собрать слово, вам нужно двигаться по стрелкам. У первой команды стрелки синие, а у второй – красные. На все про все даю вам 20 минут.

Участники выполняют задание. Собрав все буквы, возвращаются к ведущему.

2

Ведущий:

Ну что, все буквы нашли? А теперь посмотрим – какая команда быстрее соберет секретное слово?

Участники собирают слово.

3

Ведущий:

Что за слово у вас получилось?

4

Участники:

Пушкин.

5

Ведущий:

Ребята, а кто это?

6

Участники:

Русский поэт.

7

Ведущий:

А какие произведения Александра Сергеевича вы читали? Наизусть его стихи знаете?

Дети дают свои ответы.

8

Ведущий:

Кто из вас знает, какой сегодня день?.. Сегодня исполняется 220 лет со дня рождения А.С. Пушкина. Именно этому событию и посвящена наша игра. А теперь скажите, какое такое место, в котором живут сказки, придумал Пушкин?

9

Участники:

Лукоморье.

10

Ведущий:

Правильно! А откуда появилось это слово? Что оно означает?

11

Участники:

Лукоморье – изгиб морского берега, похожий на изогнутый лук, с помощью которого мужчины добывали в лесах пропитание – охотились. Вот и получается изогнутый берег моря – Лукоморье.

12

Ведущий:

А кто главный хранитель Лукоморья?

13

Участники:

Кот Ученый.

14

Ведущий:

Вот к нему-то мы сейчас и отправимся.

15

Часть 2. Кот Ученый


10 мин

Участники подходят к дереву (если на территории школы нет деревьев – заранее продумайте, как обыграть символическое Лукоморье, подготовьте атрибуты и декорации), у которого Кот Ученый идет в одну сторону – поет, в другую – замолкает и в растерянности чешет макушку.

1

Ведущий:

Здравствуй, Кот! Смотри, кого я к тебе привел! Мы пришли песни твои да сказки послушать.

Кот опять идет в одну сторону – песню поет, в другую – замолкает. И так несколько раз.

2

Кот Ученый:

Ох, ребята! Несчастье со мной приключилось! Память я потерял. Ни одной сказки не помню. Вы должны мне помочь. Надо собрать волшебные свитки, в которых написано заклинание – оно-то мне и вернет память! А чтобы получить свиток, вы должны выполнить задания героев сказок… э-э-э… забыл, кто автор… (Дети подсказывают.) О да, Пушкин! Торопитесь. Времени у вас не так много. Не уложитесь – свитки сгорят и заклинание будет утеряно навсегда.

Команды получают маршрутные листы и отправляются каждая по своему маршруту. За каждое выполненное задание участники получают свиток. Всего 10 свитков (по 5 на каждую команду), в которых написаны части стихотворения «У лукоморья дуб зеленый…».

3

Часть 3. Задания Лешего


10 мин

Леший:

Ребята, сейчас я буду зачитывать вам объявления, которые написали сказочные герои. Ваша задача – отгадать, кто автор того или иного объявления, указать его адрес, то есть назвать сказку А.С. Пушкина, в которой этот герой живет. Отгадаете – получите свиток с частью заклинания. Итак, слушайте.

1

Леший:

1. Предлагаю свои услуги: работаю за семерых. Могу: запрягать лошадь, топить печь, закупать продукты на рынке, печь яйца, варить кашу, нянчить детей. (Балда.) Мой адрес… («Сказка о попе и работнике его Балде».)

2. На работу в лесопункт требуются: повар, конюх, плотник. Выплачиваются премиальные и вознаграждения по итогам работы за год. (Поп.) Мой адрес… («Сказка о попе и о работнике его Балде».)

3. Тем, кто не может утром проснуться по звонку будильника, предлагаем приобрести петушка. Птица из чистого золота. Выручит вас всегда и везде. Адрес… («Сказка о Золотом петушке».)

4. Модники и модницы! Кто желает приобрести волшебное зеркало, умеющее говорить? Мой адрес… («Сказка о мертвой царевне и о семи богатырях».)

5. Школа целителей и экстрасенсов проводит ежемесячные платные курсы. Излечиваются такие заболевания, как: укусы правого и левого глаза, волдыри на носу. Наш адрес… («Сказка о царе Салтане…».)

2

Часть 4. Задание Русалки


10 мин

Русалка:

Сейчас мы будем играть в рифмы. Каждому из вас я буду бросать волшебный клубок и при этом скажу слово. Задача игрока, в чьих руках окажется клубок, – придумать к этому слову рифму, не раздумывая.

Примеры слов и рифм к ним: ложка – кошка, плошка, мошка; совет – ответ, привет, рассвет; палка – галка, скалка, скакалка; кот – плот, кашалот; роза – береза, заноза. Рифмы также можно взять из стихотворений А.С. Пушкина.

1

Часть 5. Задание Бабы-яги


10 мин

Баба-яга:

Здравствуйте, ребята. Мне тут привезли новые ступы – надо бы опробовать их. Поможете?

Команда делится на две группы. Участники строятся в колонну по одному, расстояние до контрольной стойки 10 м. Придерживая мешки руками возле пояса, они прыгают до обозначенного места, огибают его, возвращаются к месту старта, мешки, передают следующим игрокам. Так продолжается до тех пор, пока все дети не пробегут в мешках. Выигрывает та группа, участники которой первыми выполнили задание.

1

Часть 6. Задание Колдуна


5 мин

Колдун:

На днях из всех сказок Александра Сергеевича я собрал и заколдовал предметы и героев, а расколдовать не могу. Поможете мне?

Колдун достает из мешка предмет, участники называют сказку, где этот предмет (герой) присутствует. Предметы: яблоко, зеркало, сетка (невод), орехи, перо, корыто, бочонок, фигурки чертика, белки, лебедя.

1

Часть 7. Задание Арины Родионовны


10 мин

Вам понадобится:

Вопросы Арины Родионовны

Арина Родионовна:

В детстве Александр Сергеевич очень любил слушать сказки. Став поэтом, он написал чудесные сказки. И я хочу проверить, насколько вы хорошо их знаете.

Участники отвечают на вопросы Арины Родионовны. После чего возвращаются к дубу. Там все свитки Кот Ученый разворачивает. Команды совместно должны собрать по порядку строки стихотворения «У лукоморья дуб зеленый…» и прочитать его. В конце игры можно предложить учащимся игру буриме на основе стихотворений А.С. Пушкина.

1

Список материалов:

Вопросы Арины Родионовны

Татьяна Исакова
учитель начальных классов ГБОУ № 2031, финалист конкурса «Учитель года – 97», г. Москва


© Материал из Справочной системы «Завуч»
https://plus.1zavuch.ru
Дата копирования: 08.02.2023