Файл: Программа мах относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 22.11.2023
Просмотров: 104
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
2.4. Уровни качества отображения объектов
Возможность отображать объекты с различными уровнями качества предусмотрена в МАХ с целью обеспечения оптимального быстродействия при перерисовке изображения в окнах проекций на этапах разработки модели сцены и отладки анимации. МАХ обеспечивает семь основных уровней качества отображения объектов в окнах проекций:
- Bounding Box (Габаритный контейнер) — объекты изображаются в виде описанных вокруг них параллелепипедов со сторонами, параллельными плоскостям глобальной системы координат.
- Wireframe (Каркас) — объекты изображаются в виде «проволочных каркасов», образованных видимыми ребрами между соседними гранями, не лежащими в одной плоскости.
- Lit Wireframes (Освещенные каркасы) — объекты изображаются в виде каркасов, тонированных в соответствии с направлением лучей источников света.
- Facets (Грани) — объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней.
- Facets + Highlights (Грани + блики) — объекты изображаются в виде совокупности тонированных плоских граней с добавлением бликов.
-Smooth (Сглаживание) — объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями.
- Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) - объекты изображаются в тонированном виде со сглаживанием переходов между плоскими гранями и с добавлением бликов. В любом из вариантов тонированного отображения объектов — Facets (Грани), Facets + Highlights (Грани + блики), Smooth (Сглаживание) или Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) — может быть дополнительно включен режим Edged Faces (Контуры граней), чтобы одновременно с тонированными оболочками демонстрировались каркасы объектов.
При выборе вариантов Smooth (Сглаживание) и Smooth + Highlights (Сглаживание + блики) в окнах проекций могут демонстрироваться текстуры материалов, назначенных объектам, если применительно к данным материалам в Редакторе материалов будет включен режим Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции).
ГЛАВА 3. МОДЕЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ
3.1. Построение студии
На рисунке 2.1 представлен результат создания стандартного примитива - “Plane” с параметрами: length = 59,8 mm, width = 119 mm,segs = 1, width segs = 1.
Рисунок 2.1
Для создания полноценной сцены объекта нужно на построенную плоскость нанести изображение верхней части телефона . Откроем «Material Editor». Поместить в канал “Diffuse” карту “Bitmap”, и в открывшемся окне выбрать изображение “Top.jpg”. Присвоить материал плоскости, как показано на рисунке 2.2.
Рисунок 2.2
Продолжаем создавать сцену методом копирования имеющейся плоскости. Подгоняем части сцены по размерам кнопкой “Fit” и накладываем на них соответствующие изображения.
Результат применения показан на рисунке 2.3.
Рисунок 2.3
Сцена создана. Результат показан на рисунке 2.4.
Рисунок 2.4
3.2 Построение корпуса
Чтобы построить основу корпуса, создадим приметив “Plane” с параметрами length sesg = 1 width segs =1. Для дальнейшего построения симметричной модели переместим «Plane» в точку с координатами x(0;0) y(0;0) z(0;0). Как показано на рисунке 2.5.
Рисунок 2.5
В стеке модификаторов щелкнем на объект «Plane» и преобразуем его в «Editable Poly». Благодаря этому действию, плоскость перестала существовать в программе, как параметрический объект. В панели команд исчезли параметры длины и ширины, зато появилась возможность редактировать подобъекты: «Vertex», «Edge», «Polygon». Результат показан на рисунке 2.5.
Перейдем к редактированию вершин «Vertex». Выделим вершины и переместим их, как показано на рисунке 2.6
Рисунок 2.6
Переходим к построению нашей модели. Перейдем на подобъект «Edge» и скопируем ребро. Перейдем на подобъект «Vertex» и расположим вершины на границе нашей сцены. Продолжаем копировать ребра. Результат показан на рисунке 2.7.
Рисунок 2.7
Перейдем к подобъекту «Edge». Выделим все ребра, с помощью кнопки «Loop». Скопируем их и переместим вдоль нашей сцены. Результат представлен на рисунке 2.8.
Рисунок 2.8
Продолжаем копирование ребер. Для корректного совпадения будущей модели со сценой используем вращение «Rotate» и масштабирование «Scale». Результат манипуляций представлен на рисунке 2.9.
Рисунок 2.9
Так как модель симметрична, можно построить только половину нашего объекта. Для построения симметричной части модели применим модификатор «Symmetry». Применим модификатор «MeshSmooth» для сглаживания модели. Возьмем итерацию равную 2. Корпус телефона готов. Результат представлен на рисунке 2.10.
Рисунок 2.10
3.3 Построение нижней крышки корпуса
Приступим к построению нижней крышки. Отключим действие модификаторов «MeshSmooth» и «Symmetry». Перейдем к подобъекту «Edge», выделим первое ребро и скопируем его, как показано на рисунке 2.11.
Рисунок 2.11
Выделим получившиеся ребра. Скопируем их, и подгоним по размерам вращением «Rotate» и масштабированием «Scale». Соединим разрывы между ребрами кнопкой «Weld» или «Target Weld». Результат показан на рисунке 2.12.
Рисунок 2.12
Аналогичным образом достраиваем нижнюю крышку. Между нижней крышкой и корпусом есть щель. Построим ее. Перейдем на уровень ребер «Edge». Выделим ребра, граничащие между деталями. Вызовем параметры инструмента «Extrude». Установим высоту выдавливания равной -0,5 mm, а ширину щели 0,1 mm. После применения модификатора «MeshSmooth» щель получается слишком гладкой. Исправим это, создав на ребрах щели фаску инструментом «Chamfer». Выделим ребра на границе щели, вызовем инструмент «Chamfer» с размером фаски 0,05 mm и количеством сегментов 3. Нижняя крышка построена, результат модификаций представлен на рисунке 2.13.
Рисунок 2.13
3.4 Построение верхней крышки корпуса
Перейдем к построению поверхности стекла. Выделим ребра и скопируем их вдоль сцены, где располагается стекло телефона. Соединяем места разрывов командами «Weld» и «Target Weld». Результат представлен на рисунке 2.14.
Рисунок 2.14
Соединение стекла с корпусом симметричное. Построим его. Выделим ребра между границами поверхностей кнопкой «Loop» и вдавим их вниз инструментом «Extrude» с параметрами: Extrusion Height -0,5 mm (по высоте) и Extrusion Base Width 0,1 mm (по ширине). Снимем фаску на внешних ребрах щели инструментом «Chamfer» с параметрами: Chamfer Amount = 0,05 mm и Segments = 3. Результат представлен на рисунке 2.15.
Рисунок 2.15
Построим поверхность нижней крышки корпуса. Выделяем ребра и строим часть поверхности от перемычки до скругления. Затем построим участок торца и замкнем поверхность. Соединение верхней крышки с корпусом не является симметричным, поэтому построение щели в этом месте придется отложить. Сначала достроим симметричные детали корпуса. Перейдем на уровень подобъектов «Polygon» и выделим полигоны соответствующие углублению динамика телефона. С помощью инструмента «Extrude» выдавим полигоны Extrusion Height -1,0 mm. Используя 3-хмерную привязку переместим выдавленные полигоны точно под вершины корпуса. Переместим выдавленные полигоны в горизонтальную плоскость, для этого в инструменте «Make Planar» нажмем кнопку «Z». Отрегулируем глубину выдавливания. Результат применения показан на рисунке 2.16.
Рисунок 2.16
Выделим 2-а ребра на конце углубления и снимем с них фаску инструментом «Chamfer» с параметрами Chamfer Amount = 0,33 mm и Segments = 1. В результате выдавливания на оси симметрии образовался полигон, расположенный поперек углубления. Удалим его. Для правильной работы сглаживания, снимем фаску на верхних ребрах границы углубления инструментом «Chamfer» с параметрами Chamfer Amount = 0,26 mm и Segments = 3. Результат применения показан на рисунке 2.17.
Рисунок 2.17
Перейдем к вырезанию отверстий микрофонов в нижней части телефона. Перейдем в панели команд на закладку «Create» и включим 2-ю категорию объектов «Shapes».В окне вида справа построим эллипс по размеру отверстия микрофона в корпусе. Передвинуть эллипс так, чтобы в виде справа он оказался на переднем плане. Перейдем к закладке «Modify» и в свитке «Interpolation» установим количество шагов «Steps» равным 1. Щелкнем правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и преобразуем эллипс в «Editable Spline». Перейдем на подобъектный уровень сплайнов и инструментом «Outline» продублируем линию эллипса. Скопируем эллипс на второе отверстие микрофона. Результат показан на рисунке 2.18.
Рисунок 2.18
Выделим корпус, включим 3-хмерную привязку и перейдем на уровень ребер. Включим инструмент «Cut» и разрежем полигоны корпуса последовательными щелчками в каждой вершине внешнего эллипса. Замкнем контур щелчком в той вершине, с которой начинали операцию разрезание. Аналогичным образом разрежем полигоны корпуса по внутреннему эллипсу. Повторим операцию разрезания с эллипсами 2-ого отверстия. Перейдем в стеке модификаторов на уровень объекта и удалим оба эллипса. Перейдем на уровень вершин и с помощью инструмента «Target Weld»