Файл: Программа мах относится к семейству программ трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 22.11.2023
Просмотров: 540
Скачиваний: 1
объединим вершины так, чтобы контуры будущих отверстий содержали только угловые вершины. Удалим ребра пересекающие полигоны отверстия. Перейдем на уровень полигонов, выделим полигоны отверстий и вдавим их инструментом «Extrude». Расположим выдавленные полигоны в вертикальную плоскость, для этого в инструменте «Make Planar» нажмем кнопку «X». выделим ребра на границе отверстий и снимем на них фаску инструментом «Chamfer» с параметрами Chamfer Amount = 0,12 mm и Segments = 3. Результат модификаций показан на рисунке 2.19.
Рисунок 2.19
Перейдем в панели команд на закладку «Create» и включим 2-ю категорию объектов «Shapes» и построим в окне вида справа прямоугольник «Rectangle» по размеру разъема зарядного устройства. Щелкнем правой кнопкой мыши в стеке модификаторов и преобразуем прямоугольник в «Editable Spline». Выделим все вершины и укажем им вид «Corner». Снимем фаски на крайних левых вершинах прямоугольника инструментом «Chamfer». Перейдем на уровень сегментов и разделим 2-а горизонтальных сегмента пополам инструментом «Divide». Удалим правую часть прямоугольника. Перейдем на уровень вершин и переместим вершины на ось симметрии телефона. Переместим прямоугольник на передний план. Включим инструмент привязки и перейдем на уровень полигонов. Разрежем полигоны инструментом «Cut». Удалим ребра внутри полученного полигона кнопкой «Remove». Сольем лишние вершины инструментом «Target Weld». Выделим полигон отверстия и вдавим его инструментом «Extrude». Переместим его используя привязку и удалим полигон, образовавшийся на оси симметрии телефона. выровняем полигон по вертикали кнопкой «X». Продублируем полигон отверстия внутрь инструментом «Inset». Добавим 2-а ребра и придадим полигону форму зарядного устройства. Вдавим полигон инструментом «Extrude». Выделим ребра и снимем на них фаску инструментом «Chamfer». Результат показан на рисунке 2.20.
Рисунок 2.20
Симметричная часть модели готова. Чтобы построить детали
, не являющиеся симметричными, нужно выстроить полную модель и преобразовать ее в редактируемый каркас. Удалим модификатор «Mesh Smooth» из стека. Включим действие модификатора «Symmetry». Щелкнем правой кнопкой мыши и выполним команду «Collapse All». Мы получили полную симметричную полигональную модель телефона, в которую можно вносить изменения. Применим модификатор «Mesh Smooth» и временно отключим его.
и) Построим кнопку, расположенную на левой стороне корпуса. Кнопка слишком длинная, поэтому разделим ее командой «Connect» на 5-ть ребер. Инструментом «Cut» вырежем контур кнопки поверх полигонов корпуса. Удалим лишние ребра. Перейдем в окно вида слева и повторим операцию с другой кнопкой. Сольем лишние вершины инструментом «Target Weld».
Результат представлен на рисунке 2.21.
Рисунок 2.21
Создадим разъем гарнитуры. Перейдем в панели команд на закладку «Create» и включим 2-ю категорию объектов «Shapes» и построим в окне вида справа прямоугольник «Circle» по размеру отверстия разъема. Перейдем к закладке «Modify» и в свитке «Interpolation» установим количество шагов «Steps» равным 1. Переместим окружность так, чтобы она оказалась на переднем плане. Конвертируем окружность в «Editable Spline». Перейдем на подобъектный уровень сплайнов и инструментом «Outline» продублируем линию окружности так, чтобы ее верхняя часть совпадала с линией изгиба щели между корпусом и верхней крышкой. Выделим модель телефона, включим 3-хмерную привязку. Перейдем на уровень ребер и разрежем полигоны по контурам внутренней и внешней окружности командой «Cut». Удалим окружность. Удалим ребра внутри построенных контуров кнопкой «Remove». Выделим полигон отверстия и вдавим его инструментом «Extrude». Переместим его используя 3-хмерную привязку. Выровняем полигон по вертикали кнопкой «X». Продублируем контур полигона командой «Inset», выдавим наружу командой «Extrude». Еще раз продублируем контур и вдавим внутрь. Выделим ребра на границе отверстия и передней грани контакта разъема и снимем фаску инструментом «Chamfer» с параметрами Chamfer Amount = 0,1 mm и Segments = 3. Контакт разъема построен. Результат применения показан на рисунке 2.22.
Рисунок 2.22
3.5 Добавление деталей
Построим щель между корпусом и верхней крышкой. Выделим ребра по контуру щели, добавим к выделению ребра по контуру кнопок и выдавим эти ребра инструментом «Extrude» с параметрами глубины выдавливания равной -1 mm, а ширину щели 0,1 mm. выделим ребра щелей и ребра вокруг кнопок и снимем на них фаску инструментом «Chamfer». как показано на рисунке 2.23.Рисунок 2.23Перейдем к построению камеры телефона. Построим эллипс по размеру выпуклости камеры телефона, построим окружность по контуру объектива камеры. Переместим окружность и эллипс так, чтобы они оказались на переднем плане. Установим количество шагов в эллипсе и окружности равное 2. Результат показан на рисунке 2.24.Рисунок 2.24Выделим модель телефона, включим 3-хмерную привязку и инструментом «Cut» разрежем полигоны телефона по контуру окружности. Аналогичное действие проделаем с эллипсом. Соединим противолежащие контуры ребрами. Удалим лишние ребра в полигоне объектива. Выделим полигон объектива, выровняем его в горизонтальной плоскости и переместим вниз, придав таким образом, форму выпуклости. Результат манипуляций представлен на рисунке 2.25.Рисунок 2.25Построим внутреннюю поверхность объектива инструментами «Inset» «Extrude». Снимем фаску на внешних ребрах объектива инструментом «Chamfer» с Segments = 3. выделим полигоны внутренней поверхности и скопируем их вдоль оси Z. Из этих полигонов будет построено стекло объектива. Перейдем на уровень «Border», выделим внутренне кольцо ребер, переместим его придавая стеклу выпуклость и заполним контур полигонами выполнив команду «Cap». Разрежем полигоны стекла, добавив один сегмент «Connect». Результат применения представлен на рисунке 2.26.Рисунок 2.26Построим окружность по контуру вспышки телефона. Interpolations =2. Включим 3-хмерную привязку и разрежем полигоны телефона по вершинам окружности. Удалим лишние ребра и продублируем отверстие командой «Inset». Вдавим полигон отверстия «Extrude» выровняем его по оси Z и переместим точно под верхнюю границу отверстия. Снимем фаску инструментом «Chamfer». Результат модификаций представлен на рисунке 2.27.Рисунок 2.27Для построения заднего динамика создадим прямоугольник «Rectangle». Преобразуем его в «Editable Spline». Выделим все вершины и укажем им вид «Corner». Перейдем на уровень ребер и продублируем прямоугольник внутрь командой «Outline». Снимем фаски на вершинах внутреннего прямоугольника инструментом «Chamfer». Включим 3-хмерную привязку и разрежем полигоны телефона по внешнему контуру. Удалим лишние ребра. Построим ребра от вершин внутреннего контура к вершинам внешнего. Вдавим полигон отверстия инструментом «Extrude» выровняем его по оси Z и переместим точно под верхнюю границу отверстия. Снимем фаску на внешних ребрах отверстия инструментом «Chamfer». Результат применения показан на рисунке 2.28.Рисунок 2.28Перейдем к построению «трекбола» телефона (шариковый манипулятор). Построим окружность по размеру кольца трекбола телефона. Переместим окружность вверх и установим в 0 по оси Y. Interpolations =1. Разрежем полигоны по контуру окружности. Удалим лишние ребра. Перейдем на уровень полигонов и скопируем полигон командой «Inset». Вызовем инструмент «Bevel» и вдавим полигон с параметрами Height -1,0 mm и Outline Amount -0,1 mm. Применим параметры кнопкой «Apply» и не закрывая диалогового окна и установим Height 1,1 mm. Еще раз скопируем полигон так, чтобы его размер совпадал с внутренним диаметром кольца. Вдавим его на -1,0 mm. Выделим ребра на верхних границах кольца и отверстия и снимем на них фаску с 3-мя сегментами. Удалим окружность. В получившемся кольце построим геосферу «GeoSphere» с Radius = 3,200 mm. Расположим ее по центру кольца. Модель готова. Результат модификаций показан на рисунке 2.29.Рисунок 2.29
3.6 Применение материалов
Для более естественного изображения модели телефона к нему применялись материалы. Принцип применения заключатся в выборе объекта, либо граней объекта и привязки к ним существующих материалов из библиотеки материалов “V-ray”, либо наложении соответствующей текстуры и определению её пропорций относительно размеров объекта. В случае некоторых частей объекта или граней применяется «Edit Mesh» конвертирование и «Polygon» выделение поверхностей.На рисунке 2.30 показано применение материала «стекло» к стеклу экрана телефона, материала «глянец» к экрану телефона и материал «черная пленка-глянец» к обводке экрана объекта.На рисунке 2.31 показано применение материала «пластик-жемчуг для трекбола» к поверхности трекбола телефона (шариковый манипулятор), материала «пластик для Google Nexus One» к основной верхней части корпуса мобильного телефона.На рисунке 2.32 показано применение материала «серый пластик» для кнопки и «темно-серый пластик» для нижней крышки мобильного телефона.На рисунке 2.33 показано применение материала «глянец» к фотовспышке, а так же материала «стекло» к фото-видеокамере.На рисунке 2.34 показано применение текстуры «медь» к разъему гарнитуры телефона. Рисунок 2.30