Файл: Актуальность темы. Я считаю, что выбранная мной тема важна, так как большинство моих одноклассников проводит много времени за компьютерной игрой и я хотел бы выяснить какую пользу и какой вред они оказывают на подростка. Цель работы.docx
Добавлен: 22.11.2023
Просмотров: 97
Скачиваний: 3
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
Положительные эмоции, возникающие в результате регулярного глубокого погружения в игру, также могут повысить восприятие и заставить по-новому взглянуть на свою жизнь. Барбара Фредериксон, автор психологической теории broaden-and-build, считает, что положительные эмоции способствуют расширению спектра желаемых типов поведения и построению социальных связей, помогающих достигать целей и справляться с неудачами. Пока не ясно, укладываются ли в эту теорию эмоции, возникающие в ходе видеоигр, однако большинство геймеров высоко ценят получаемую ими эмоциональную отдачу.
Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь.
Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.
Разоблачение: 7 мифов о вреде компьютерных игр
Видеоигры выкачивают деньги из игроков, как игровые автоматы
Наше разоблачение начнем с довольно забавного мифа, адепты которого приравнивают коммерческую составляющую видеоигр к игровым автоматам или казино. Но это не так.
Во-первых, постоянные дополнения, покупка игровых уровней через микротранзакции и предметов через лутбоксы утомляют самих игроков, которые в порыве ярости и мести обрушивают рейтинг каждого проекта с подобными альтернативными способами заработка. Низкий рейтинг на Metacritic негативно влияет на продажи, разработчики получают меньше прибыли. Во-вторых, еще несколько лет назад разработчики ряда условно-бесплатных мобильных игр и MMORPG эксплуатировали модель «плати, чтобы побеждать».
Однако с тех пор многое изменилось, а ярость фанатов и антиреклама сделали свое дело — многие разработчики нашли более оригинальные, неагрессивные способы получить вознаграждение за свой продукт.
В-третьих, в 2017 году разгорелся грандиозный скандал, когда игроков взбесили лутбоксы, приобретаемые за реальные деньги, чье содержимое определялось полностью случайно.
Скандал дошел до властей Евросоюза, в Нидерландах и Бельгии такая практика была приравнена к азартным играм, и разработчики заблокировали подобную функцию. На Е3 2018 почти все издатели сообщили, что отказываются от подобной модели. Что касается выкачивания денег, то в интернете обычно обсуждают выдающиеся случаи из развитых стран мира, применяя их на страны бывшего СССР.
Учитывая разный уровень экономики, суммы получаются фантастические, но если копнуть глубже, выяснится, что игрок на Западе может потратить 100 — 200 $ добровольно, для него это не такие большие деньги, а у нас на них месяц живут.
Нашим игрокам тоже не откажешь в рациональном мышлении — лишь немногие готовы вкладывать от 200 до 500 рублей ежемесячно в игру! Важно понимать, что с точки зрения человеческой психологии, приобретение контента должно быть добровольным, иначе игрок решит, что с него выкачивают деньги, разочаруется в проекте и покинет его.
Игры не способствуют здоровому образу жизни
Не столько миф, сколько манипуляция, авторы которой скрывают, что любое длительное нахождение в одной позе не способствует здоровому образу жизни. С их точки зрения, в проблемах со здоровьем виноваты только видеоигры. Но чем сидение перед компьютером отличается от позиции водителя авто или продавца перед прилавком? Все те же самые проблемы со здоровьем можно получить и в обычной жизни, не говоря уже о спорте, где очень велик травматизм.
Для игроков и просто тех, кто подолгу работает за компьютером, разработаны методики, нивелирующие негативные эффекты вроде снижения зрения, проблем с осанкой и кистями рук. Если бережно относиться к своему здоровью, то даже для обычной работы за компьютером нужно специальное кресло, стол, эргономичная клавиатура и мышь с поддержкой руки. Некоторым удобно работать стоя, подобрав позицию контроллеров и монитора по своему росту. Способов пользоваться техникой с комфортом и безопасно для здоровья достаточно, но сторонники этой манипуляции считают, что единственное решение — исключить видеоигры из жизни.
Видеоигры пропагандируют убийства и жестокость
Это, пожалуй, самый распространенный миф и возникает он, когда люди смотрят на шутеры или экшены, но сами в них не играют. Проекты данного жанра карикатурно кровавы, но крайней редко показывают какую-то жесткость, все сводится к стрельбе по профилю противника или ударам по корпусу. Современные игры используют крайне упрощенную физическую модель и компенсируют это графикой с «литрами крови» и соответствующим антуражем уровней, но то, что в игре подается как жестокая расправа, остается в игре. В реальности такое повторить не получится из-за совершенной другой физики. По аналогии с кино, почему-то никто не говорит, что боевики или ужастики чему-то учат, а они имеют гораздо более высокий уровень реалистичности. Большинство шутеров и экшенов продаются для лиц старше 18 лет, поскольку действующие рейтинговые ограничения запрещают использовать человеческие тела в качестве противников в кровавых играх с рейтингом меньше 18. Кроме того, большая часть игрового процесса в таких играх намеренно сделана оторванной от реальности — ну не получится у человека подбросить другого и в прыжке ударить по его лицу ногой с разворота. Это только со стороны кажется, что персонаж, вроде Кратоса из God of War или Саб Зиро из Mortal Kombat шинкует врагов на кусочки, на самом деле это игровая условность.
Игры с сюжетом пропагандируют те ценности, что важны по мнению авторов, но это культурные и образованные люди, и чаще всего игрок — положительный персонаж, оказавшийся в трудной ситуации, или жертва обстоятельств, вынужденный действовать жестко.
Важнее всего то, что не существует компетентных и всесторонних исследований, доказывающих, как видеоигры учат жестокости. Ряд исследований даже говорит об обратном — что видеоигры позволяют сбросить пар и напряжение, а также учат, как делать не надо.
Если услышите где-то о доказанных исследованиях о вреде видеоигр или о том, что через них прививают обман, насилие, деградацию и поступки против совести — знайте, это обычная манипуляция фактами и незнание сути геймплея.
Игры крадут возможности
Более подробно этот миф звучит так: «человек вкладывает силы и время в достижение виртуальных целей больше, чем тратит на свое развитие в реальной жизни». Или: «растрачивая потенциал на выдуманный мир, ребенок лишает себя возможности достичь того, на что способен в реальности».
В первом случае авторы аргумента забывают, что человеческий мозг и тело не могут работать все время, в течение дня им периодически нужен отдых, а на развитие тоже нужно затрачивать силы и время. Типичное поведение предписывает в таких случаях почитать книгу, послушать музыку или посмотреть фильм, заняться чем-то отвлеченным или поспать. Видеоигры в этот стереотип пока не входят, но они лучше.
Это интерактивное и взаимодействующее с игроком развлечение, с его помощью он отключается от реальности и погружается в другой мир, пока тело и разум восстанавливают работоспособность. Баланс важен — можно увлечься игрой и «забить» на другие дела, отложив их до следующего раза, но разве подобное не может произойти с традиционными способами отвлечься — зачитаться или проспать? Например, далеко не всем приятно социальное взаимодействие в реальной жизни с коллегами или клиентами, и после опустошающего рабочего дня, когда человек уже ничего не хочет, ему очень приятно получить от игры удовольствие, поскольку игры дают — дают настроение, радость побед, горечь поражений и, в целом, награждают игрока по его талантам. А кто еще может столько дать?
Если говорит о детях, то миф подразумевает, что перед ребенком открыты все двери и есть множество возможностей, но фактически это не так. Родители согласятся, что для раскрытия потенциала нужно перепробовать десятки занятий, и еще иметь возможность этот потенциал развить и реализовать во взрослой жизни. Можно посмотреть статистику или просто выглянуть в окно, чтобы оценить шансы ребенка занять место в жизни по способностям. Конечно, это неправильно, если игры затмевают всё, включая домашние обязанности и обучение, но развитие потенциала и наработка новых качеств в нашей реальности чаще натыкаются на непреодолимые обстоятельства.
Видеоигры отвлекают от действительно важных дел
Адепты этого мифа подразумевают, что видеоигры являются частью глобального процесса по чипизации населения, они призваны отвлечь внимание людей, особенно молодежи, от важных политических и социальных преобразований или, как минимум, от учебы, ведь необразованным населением легче управлять.
В России, например, об этом говорят с пропагандистских передач на ТВ и в интернете. Но разве это не выгодно власть имущим? Что же получается — ситуация пчелы против меда? Или реальная причина совсем в другом? Да и по протестной активности молодежи этого не скажешь. Игры потребляют два ресурса — время и внимание. Конечно, если «кормить» ребенка играми и не уделять его развитию внимание, то ничего другого он и знать не будет. Есть ли здесь глобальный заговор или это просто лень родителей?
Применительно к детям и молодежи родители должны правильно позиционировать видеоигры — как развлечение, вознаграждение за успехи в реальной жизни. В отличие от репетативных увлечений реальности, которые можно бросить в любой момент, видеоигры имеют начало и конец и нужно дать время их завершить, не отвлекая на середине.
Если прервать процесс, то ребенок или студент будет в мыслях периодически возвращаться к игровому миру и думать, что же там будет дальше. С другой стороны, не все родители понимают, что это перспективное направление и если ребенок этим увлекается, то в будущем он может стать киберспортсменом, аниматором, программистом или дизайнером видеоигр. Что касается взрослых игроков, то у них не так много времени на игры и часто параллельно они смотрят передачи или газеты в интернете. Уровень их ознакомления с ситуацией в обществе часто не уступает тем, кто в игры не играет.
В современном мире трудно не заметить какое-либо событие, сложнее в информационном потоке запомнить что-то надолго, но чтобы видеоигры как-то мешали активной гражданской позиции — это нонсенс.
Видеоигры формируют зависимость, подобную алкоголизму или наркомании
Этой точки зрения привержены разные психологини, утверждающие, что видеоигры формируют психологическую зависимость (кибераддикцию), позволяющую убежать от реальности в виртуальный мир, где игрок становится хозяином положения. Ну и попутно «развиваются» разные болезни, агрессивное поведение и даже потеря потенции. По внешним факторам проводится сравнение, подобное алкоголизму или наркомании. Еще раз повторим — не существует клинических исследований, доказывающих вред видеоигр. Не отрицая зависимость от видеоигр как явление, когда человек сутками напролет сидит за играми, мы без преувеличения можем сказать, что люди рассматривают последствия этой зависимости, но не видят её первопричин.
Единственное, с чем может столкнуться игроман — это социальная дезадаптация — снижение круга друзей и интересов, что связанно с постоянным времяпрепровождением около компьютера. Но это легко поправимо, если найти занятие в реальной жизни. Сравнение игровой зависимости с алкогольной или наркотической не выдерживает никакой критики. Например, ущерб здоровью просто несопоставим, скорость привыкания тоже. Чтобы появилось пристрастие к алкоголю, достаточно регулярно выпивать в течение пары месяцев, а с наркотиками