ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.11.2023
Просмотров: 144
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
| МИНОБРНАУКИ РОССИИ | ||||||||||
| Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение | ||||||||||
| высшего профессионального образования | ||||||||||
| «Тверской государственный технический университет» | ||||||||||
| (ТвГТУ) | ||||||||||
| | | | | | | | | | | |
| Кафедра "Информационные системы" | ||||||||||
| | | | | | | | | | | |
| | ||||||||||
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| Реферат | ||||||||||
| на тему: | ||||||||||
| | | | | | | | | | | |
| Виртуальная реальность | ||||||||||
| | | | | | | | | | | |
| по дисциплине "Информационные технологии" | ||||||||||
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| Выполнил: | | |||||||||
| Группа: | | |||||||||
| Проверил: | | |||||||||
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | |
| 2020 | ||||||||||
СОДЕРЖАНИЕ
-
Введение 3 -
История возникновения виртуальной реальности 3 -
Типы виртуальной реальности 5 -
Устройства виртуальной реальности
-
Язык моделирования виртуальной реальности (VRML) 7
-
Применение виртуальной реальности 10 -
Влияние виртуальной реальности 12 -
Недостатки виртуальной реальности 13 -
Вывод 13 -
Cписок литературы 14
-
ВВЕДЕНИЕ
-
ИСТОРИЯ ВОЗНИКНОВЕНИЯ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
-
Sensorama -в 1960-1962 годах Мортон Хейлиг создал мультисенсорный симулятор. Предварительно записанный фильм в цвете и стерео был дополнен бинауральным звуком, запахом, ветром и вибрацией. Это был первый подход к созданию системы виртуальной реальности, и она обладала всеми особенностями такой среды, но не была интерактивной. -
The Ultimate Display – в 1965 году Иван Сазерленд предложил окончательное решение виртуальной реальности: концепция построения искусственного мира, включающая интерактивную графику, силовую обратную связь, звук, запах и вкус. -
“The Sword of Damocles” - Первая система виртуальной реальности, реализованная аппаратно, а не концептуально. Иван Сазерленд конструирует устройство, рассматриваемое как первый головной дисплей (HMD), с соответствующим отслеживанием головы. Он поддерживал стереовидение, которое корректно обновлялось в соответствии с положением и ориентацией головы пользователя. -
GROPE – первый прототип системы силовой обратной связи, реализованной в Университете Севера Каролина (UNC) в 1971 году. -
VIDEOPLACE -искусственная реальность, созданная в 1975 году Майроном Крюгером – "концептуальная среда, не имеющая существования". В этой системе силуэты пользователей, захваченных камерами, проецировались на большой экран. Участники смогли взаимодействовать друг с другом благодаря методам обработки изображений, которые определяли их положение в пространстве
2D-экрана. -
VCASS -Томас Фернесс в медицинских исследовательских лабораториях ВВС США Armstrong Medical Research Laboratories разработал в 1982 году визуально связанный симулятор бортовых систем - усовершенствованный полетный тренажёр. Пилот истребителя носил HMD, который дополнял вид из окна графиками, описывающими целеуказание или оптимальную информацию о траектории полета. -
VIVED-Virtual Visual Environment Display-построенный в НАСА Эймс в 1984 году с использованием готовой технологии стереоскопического монохромного HMD. -
VPL – компания VPL производит популярные DataGlove (1985) и в Eyephone HMD (1988) - первые коммерчески доступные VR-устройства. -
BOOM -коммерциализирован в 1989 году фальшивыми космическими лабораториями. BOOM -это маленькая коробочка, содержащая два ЭЛТ-монитора, которые можно увидеть через глазные отверстия. Пользователь может схватить коробку, держать ее за глаза и перемещаться по виртуальному миру, поскольку механическая рука измеряет положение и ориентацию коробки. -
UNC Walkthrough project – во второй половине 1980-х годов в Университете Северной Каролины было разработано архитектурное приложение walkthrough. Для улучшения качества этой системы было построено несколько VR-устройств, таких как HMDs, оптические трекеры и графический движок Pixel-Plane -
Virtual Wind Tunnel -разработана в начале 1990-х годов в НАСА приложение Ames, которое позволяло наблюдать и исследовать поля течения с помощью стрелы и перчатки данных. -
CAVE-представленная в 1992 году CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) - это система виртуальной реальности и научной визуализации. Вместо использования HMD он проецирует стереоскопические изображения на стены комнаты (пользователь должен носить очки с жидкокристаллическим затвором). Такой подход обеспечивает превосходное качество и разрешение просматриваемых изображений, а также более широкое поле зрения по сравнению с системами на базе HMD. -
Augmented Reality (AR) - технология, которая “представляет виртуальный мир, который обогащает, а не заменяет реальный мир”. Это достигается с помощью прозрачного HMD, который накладывает виртуальные трехмерные объекты на реальные. Эта технология ранее использовалась для обогащения зрения пилота истребителя дополнительной полетной информацией (VCASS). Благодаря своему огромному потенциалу – улучшению человеческого зрения – дополненная реальность стала центром внимания многих исследовательских проектов в начале 1990-х годов.
-
ТИПЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
-
Приключенческие игры. Текстуально описываются виртуальные миры, где пользователь воспринимает виртуальную среду через ментальные образы, основанные на прочитанных словах (как при чтении романа). -
Настольный 3D. Виртуальная среда графически отображается на мониторе настольного компьютера. -
Спроектированный. 3D-среда проецируется на экран. Он позволяет одному пользователю демонстрировать концепции группе людей. CAVE(tm), где несколько экранов используются для окружения пользователя изображениями, является самой продвинутой формой проецируемой виртуальной реальности, используемой сегодня. -
Полу-погружение. Большинство современных симуляторов полетов, кораблей и транспортных средств являются полуиммерсивными. Кабина пилота, мостик или водительское сиденье-это физическая модель, в то время как внешний вид создается компьютером (обычно проецируется). -
Погружение. Это 3D-среда, видимая через головной дисплей (HMD). В полностью иммерсивной системе пользователь чувствует себя частью окружающей среды (испытывает чувство "присутствия"). Пользователь не имеет визуального контакта с физическим миром.
-
УСТРОЙСТВА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ