ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 30.11.2023
Просмотров: 35
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
и недороги, чем ЭЛТ-дисплеи. Два основных преимущества ЭЛТ-дисплеи имеют над ЖК-дисплеями разрешение экрана и яркость. К сожалению,
ЭЛТ-дисплеи обычно громоздкие и тяжелые. Почти каждый HMD, использующий их, либо неудобен в носке, либо требует подвесного механизма, чтобы помочь компенсировать вес. Подвесные механизмы ограничивают движение пользователя, что, в свою очередь, может повлиять на его чувство погружения. HMD-это аббревиатура для головного дисплея, который представляет собой набор защитных очков или шлема с крошечными мониторами перед каждым глазом, которые генерируют изображения, видимые носителем как трех мерный. Настоящий HMD включает в себя устройство для отслеживания движений и ориентации головы пользователя. Другими словами, он отслеживает, в каком направлении смотрит пользователь. У многих HMD также есть 3D звук, наушники как часть блока.
4.3. ПЕРЧАТКИ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ ДАННЫХ (DATA GLOVES)
Перчатка, снабженная датчиками, которые воспринимают движения руки и взаимодействуют с компьютером. Перчатки данных обычно используются в средах виртуальной реальности, где пользователь видит изображение перчатки данных и может манипулировать движениями виртуальной среды с помощью перчатки. Он использует трекеры и какую-то форму датчиков изгиба на каждом пальце.
Информационная перчатка-это интерактивное устройство, напоминающее перчатку, надетую на руку, которое облегчает тактильное зондирование и тонкое управление движением в робототехнике и виртуальной реальности. Перчатки для передачи данных - это один из нескольких типов электромеханических устройств, используемых в тактильных приложениях. Тактильное восприятие включает в себя имитацию ощущения человеческого прикосновения и включает в себя способность воспринимать давление, линейную силу, крутящий момент, температуру и текстуру поверхности. Тонкое управление движением предполагает использование датчиков для обнаружения движений руки и пальцев пользователя и перевода этих движений в сигналы, которые могут быть использованы виртуальной рукой. Различные сенсорные технологии используются для захвата физических данных, таких как сгибание пальцев. Часто трекер движения, такой как магнитное устройство слежения или инерциальное устройство слежения, прикрепляется для захвата глобальных данных о положении/вращении перчатки. Эти движения затем интерпретируются программным обеспечением, которое сопровождает перчатку, поэтому любое одно движение может означать любое количество вещей. Затем жесты можно классифицировать на полезную информацию, такую как распознавание языка жестов или другие символические функции. Этот метод использует стереоскопический анализ, который коррелирует пиксели, разделяемые двумя изображениями, видимыми двумя смещенными камерами. Как и в случае с ультразвуком, этот метод требует беспрепятственной прямой видимости, чтобы камеры могли "видеть" точки, которые необходимо перевести в трехмерное пространственное положение. Триангуляция состоит из сопоставления указанных точек на двух изображениях.
4.4 ГОЛОВНОЙ ТРЕКЕР (HEAD TRACKER)
Головной трекер - это прецизионное позиционное и угловое устройство слежения за головкой с шестью степенями свободы пространственного движения. Первые три "степени свободы" - это координатные движения по осям X, Y и Z. Мышь - это 2-D периферийное устройство, обнаруживающее движение по двум из трех ранее упомянутых осей. Трекер головы обнаруживает движение по всем трем осям, а также вращение по этим осям и перевести его на компьютерное управление, например пример "взгляд вверх, вниз, влево, вправо" эмулирует управление курсором вашей настольной мыши. Движение головы "к монитору или от монитора" также обнаруживается и может быть запрограммировано на функции компьютерного управления. Движения головы "вверх", "вниз", "влево" или "вправо" также обнаруживаются и могут стать функциями управления компьютером.
4.5. ОБОНЯНИЕ (I SMELLER)
DigiScents проиндексировала тысячи запахов на основе их химической структуры и их места в спектре запахов. Затем каждый запах кодируется и оцифровывается в небольшой файл. Цифровой файл встроенный
в веб-контент или электронную почту. Пользователь запрашивает или запускает файл, щелкая мышью или открывая электронное письмо. Небольшое количество аромата испускается устройством в непосредственной близости от пользователя. ISmell может создавать тысячи повседневных ароматов с помощью небольшого картриджа, содержащего 128 основных запахов. Эти первичные запахи смешиваются вместе, чтобы генерировать другие запахи, которые близко копируют общие природные и искусственные запахи. Ароматический картридж, как и тонер-картридж принтера, необходимо периодически заменять, чтобы поддерживать точность запаха.
4.6. ТРЕКЕР ДВИЖЕНИЯ (MOTION TRACKER)
Механический: Как правило, механическая рука, прикрепленная к отслеживаемого объекта. Очень точный, с коротким запаздыванием, но ограничивающий движение.
Электромагнитный: Измеряет напряженность магнитных полей в катушках, прикрепленных к объектам Быстрое, короткое запаздывание, но часто подверженное помехам ограниченного радиуса действия.
Оптический: Как правило, пульсирующие светодиоды контролируются камерой в фиксированном положении. Быстрое, достаточно короткое запаздывание, но часто подверженное помехам, вызванным условиями окружающего освещения, проблемами прямой видимости.
Акустический: Используйте ультразвуковые волны для измерения положения и ориентации. Медленно и часто неточно.
-
ПРИМЕНЕНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
По мере развития технологий виртуальной реальности приложения виртуальной реальности становятся буквально неограниченными. Предполагается, что VR изменит интерфейс между людьми
и информационными технологиями, предложив новые способы передачи информации, визуализации процессов и творческого выражения идей. Обратите внимание, что виртуальная среда может представлять любой трехмерный мир, который является либо реальным, либо абстрактный. Это включает в себя реальные системы, такие как здания, ландшафты, подводные кораблекрушения, космические корабли, археологические раскопки, анатомию человека, скульптуры, реконструкцию места преступления, солнечные системы и так далее. Особый интерес представляет визуальное и чувственное представление абстрактных систем, таких как магнитные поля, структуры турбулентных потоков, молекулярные модели, математические системы, акустика аудитории, поведение фондового рынка, плотность населения, информационные потоки и любые другие мыслимые системы, включая художественные и творческие работа абстрактного характера. Эти виртуальные миры могут быть анимированными, интерактивными, общими, а также демонстрировать поведение и функциональность. Полезные приложения VR включают в себя:
-
обучение в различных областях (военная, медицинская, эксплуатация оборудования и т.д.) -
образование -
оценка дизайна (виртуальное прототипирование) -
архитектурный проход -
человеческий фактор и эргономические исследования -
моделирование последовательностей сборки и технического обслуживания заданий -
помощь инвалидам -
изучение и лечение фобий (например, боязнь высоты) -
развлечение
В последнее десятилетие медицинские приложения технологии виртуальной реальности быстро развивались, и эта технология превратилась из исследовательского интереса в коммерчески и клинически важную область медицинской информатики. Первоначально алгоритмы графического отображения анатомии были использованы для обеспечить поддержку трехмерных реконструкций органов по рентгенологическим поперечным сечениям. Для клинициста этот метод визуализации обеспечивал более естественное представление анатомии пациента, не теряя при этом способности рентгенолога видеть насквозь. Методы виртуальной эндоскопии, основанные на виртуальной реконструкции и
визуализации индивидуальной анатомии пациента, быстро развиваются. Благодаря потенциальным преимуществам комфорта пациента и экономической эффективности виртуальные эндоскопические процедуры может заменить реальные эндоскопические исследования в обозримом будущем в некоторых областях диагностики. Сегодня использование компьютерных моделей для планирования и оптимизации хирургических вмешательств до операции является частью повседневной клинической практики. В некоторых областях, таких как черепно- лицевая нейрохирургия и открытая нейрохирургия, возможность планирования операции на экране компьютера, опробование различных хирургических подходов с реалистичным прогнозом исхода и планирование индивидуальных изготовленных на заказ имплантатов оказывают существенное влияние на успех и безопасность вмешательства.
Образование и обучение-одна из наиболее перспективных областей применения виртуальной реальности технологии. Компьютеризированные трехмерные атласы, представляющие различные аспекты анатомии, физиологии и патологии в виде единого учебного атласа. Системы, основанные на виртуальной реальности, предоставляют уникальную возможность для обучения профессиональным навыкам в широком масштабе. Например, с помощью летных стимуляторов, основанных на виртуальной реальности, мы можем обучать пилотов. Программы виртуальной реальности также используются в парашютной подготовке, и только благодаря этой технологии можно полностью избежать риска для жизни. Программы проектирования самолетов: виртуальная реальность сделала эту работу легкой для авиаконструкторов. Они легко проверяют угол наклона и расход воздуха по корпусу самолета. Мировое турне: вы можете исследовать каждый уголок мира с помощью виртуальной реальности технология. Просто представьте на минуту, что вы сидите в своем доме, расположенном в Твери и вы наслаждаетесь визитом в Москву и если вам не нравится, то менее чем за секунду примерно со скоростью света можно поехать в Крым и если в Крыму есть жаркий солнечный день июня, то вы можете воспользоваться снегопад только с одним нажатием кнопки.
-
ВЛИЯНИЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Растет интерес к потенциальному социальному воздействию новых технологий, таких как виртуальная реальность. Пожалуй, наиболее примечательно, что Микило Стивенсон Клайн утверждает, что виртуальная реальность приведет к ряду важных изменений в жизни и деятельности человека. Он утверждает, что:
-
Виртуальная реальность будет интегрирована в повседневную жизнь и деятельность и будет использоваться в человеческих целях. -
Будут разработаны методы воздействия на человеческое поведение, межличностное общение и познание. -
По мере того как мы будем проводить все больше времени в виртуальном пространстве, будет происходить постепенная “миграция в виртуальное пространство”, что приведет к важным изменениям в экономике, мировоззрении и культуре. -
Дизайн виртуальной среды может использоваться для распространения основных прав человека в виртуальное пространство, для поощрения свободы и благополучия человека, а также для содействия социальной стабильности по мере перехода от одной стадии социально-политического развития к другой.
Восхищение и ожидания широкой публики в области виртуальной реальности и ее приложений на него оказало большое влияние то освещение, которое он получил в средствах массовой информации. Высокие ожидания, привели к разочарованию и амбивалентности в отношении виртуальной реальности и ее ценности для человека. Успех VR на рынке развлечений был в лучшем случае неравномерным, отчасти вызванным разочарованием в реальности виртуальной реальности по сравнению с представлениями средств массовой информации, а также тем, что стоимость все еще спустя десятилетия почти непомерно высока для владельцев иммерсивного оборудования, заставляя их перекладывать расходы на рынок пользователя оборудования—а опыта использования современного
VR-оборудования до сих пор не продемонстрирован, что он превосходит удовлетворение, получаемое от других развлекательных альтернатив аналогичной или меньшей стоимости.
-
НЕДОСТАТКИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Недостатками виртуальной реальности являются:
-
Стоимость VR устройств. Как и в случае любой новой технологии, первоначальные затраты чрезвычайно высоки. Даже посредственные VR-устройства стоят довольно дорого. Эта тенденция, вероятно, будет продолжаться в течение следующего десятилетия, пока мы не выясним, как снизить затраты на устройства с поддержкой виртуальной реальности. -
Потенциальная зависимость. Это проблема, которой многие психологи боятся, когда говорят о виртуальной реальности. Виртуальная реальность удаляет людей от реальности, и это никогда не бывает действительно хорошо. VR, на данный момент, проигрывает в аспекте реализма из-за своих ограниченных графических возможностей.
Но с лучшей графикой и захватывающим и привлекательным контентом зависимость от VR-это очень реальная возможность. Зависимость от видеоигр уже является распространенной проблемой, но зависимость от опыта виртуальной реальности будет более выраженной благодаря полному погружению, которое обеспечивает технология.