ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 03.12.2023

Просмотров: 40

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Құрметті әріптес!

Қазақстан Республикасының «Авторлық құқық және сабақтас құқықтар туралы» заңына сәйкес авторлық құқық заңмен қорғаланатынын ескертеміз. Сатып алған ҚМЖ – ны тарату туралы факт анықталған жағдайда әкімшілік айыппұл салынады.

«USTAZ tilegi» ғылыми әдістемелік орталығының әкімшілігі







472 бұйрығы бойынша жасалған ҚМЖ келесі бетте

Бұл ҚМЖ ust.kz сайтында жасалынған. «USTAZ tilegi» ғылыми-әдістемелік орталығының сайтынының ҚМЖ бөлімінде кез-келген пән, кез-келген сынып бойынша ҚМЖ және презентацияны жүктеп ала аласыз. Ол үшін сілтеме арқылы өтіңіз.

https://ust.kz/qmg


Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім




Педагогтың аты-жөні




Күні




Сынып 9

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Артқы фон мен ойын кейіпкерлері

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру

9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Ойынның артқы фонын беру түрлерін анықтау;

Көптеген оқушылар:

Артқы фонды программалауда жүзеге асыру;

Кейбір оқушылар:

Артқы фонға сурет кірістірудің маңыздылығын тұжырымдау.



Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

Үй тапсырмасы.

«Галереяны шарлау» әдісі

Сыныптағы қабырғаларға шеңбер салу, тіктөртбұрыш

салу, түзу салу тақырыпшалар жазылған парақшалар

ілінеді. Оқушылар қозғалыста жүріп өздеріне

берілген маркерлермен оларды анықтап жазып кетеді.

Үйде орындап келуге берілген оқулықтағы

тапсырмаларды компьютерде орындап, жұптасып

жауабын талдайды.

Ауызша мадақтау, ынталандыру

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды


Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.
Бұл сабақта ойынның артқы фонын жасауды қарастырайық. Артқы фон жасау үшін фонды кез келген түспен толтыруға немесе суретті жүктеуге болатынын білеміз. Мысалы, фонды қандай да бір түске толтыру үшін мынадай функция қолданылады:

pygame.Surface.fill(color, rect=None, special_flags = 0)

Функция бетті тұтас түс пен толтыруға мүмкіндік береді.

Егер rect үшін тікелей аргумент орнатылмаса, барлық беті толтырылады. Rect аргументі белгілі бір айамаққа толтыруды шектейді. Толтыру, сондай ақ бетті кесу аймағында болады. Color аргументі RGB, RGBA дәйекті немесе түс индексі болуы мүмкін.
PyGame-нің нысаны Surface суреттерді көрсету үшін қолданылатынын еске түсіріңдер.
. «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б)

Компьютермен жұмыс

Оқулықта берілген артқы фон кірістіру кодын

компьютерде орындаңдар

1-код

import pygame

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode((400, 300))

jaulay_surf = pygame.image.load('001.bmp').convert()

jaulay_surf.set_colorkey((255, 255, 255))

jaulay_rect = jaulay_surf.get_rect(center=(200, 150))

screen.blit(jaulay_surf, jaulay_rect)

bala_surf = pygame.image.load('bala.png')

bala_rect = bala_surf.get_rect(bottomright=(300, 270))

screen.blit(bala_surf, bala_rect)

pygame.display.update()

wpygame.display.update()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

Дескриптор

Ойын фонын кірістіру командаларын анықтайды.

Топтық жұмыс

Артқы фонға сурет кірістіру программасына талдау

жасаңдар. Программаны әрбір қатарының қызметіне

түсініктеме беріңдер.

Дескриптор

- Артқы фонға сурет кірістіруді анықтайды;

- Артқы фонға сурет кірістіру программасын

құрады;

- Программаға талдау жасайды.

Жұптық жұмыс

Қарапайым бір ойынның сценарийін ұсыныңдар. Сол

ойынға кейіпкер таңдап, ойын терезесіне фон мен

кейіпкерді орналастырыңдар.

Оқушылардың жұмыстарын бағалау парағына балл

қою арқылы бағалау

Мұғалімді тыңдайды



Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды


Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың соңы

1. Фон дегеніміз не?

2. Ойынға фон кірістірудің қандай жолдарын

айта аласың?

3. Рygame-де фондық сурет жүктеу үшін қандай

команда қолданамыз?

4. Бір суретті екіншісінің үстіне орналастыру

үшін қолданылатын команда?

Бүгінгі сабақтан не үйрендім?

Қандай тапсырма қызықты болды?

Көңіл күйім қандай?


Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды


Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

Оқулықтағы тапсырманы орындап келу












Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні




Күні




Сынып 9

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Ойын кейіпкерлерін таңдау

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


9.3.3.5 ойынның артқы фонын құру;

9.3.3.6 ойынға арналған дайын кейіпкерлер жүктеу

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Ойын кейіпкері, спрайт ұғымын анықтау;

Көптеген оқушылар:

PyGame программасында дайын кейіпкерлерді қолдану;

Кейбір оқушылар:

PyGame программасында ойын жасау кодтарының маңыздылығын

талдау


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3.Жаңа тақырыпқа шолу

Ойынның артқы фонын кез келген түспен,суреттен жүктеуге және кейіпкерлерді бейнелеуді үйрену.

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Оқулықпен жұмыс

Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген

сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді.

Мұғалім толықтырып отырады

Ойынның артқы қабатына кез келген суретті орнатуға болады.

/ Surface нысандары үшін fill () әдісі:бетіне ақ фонды салу windowSurface.fill(WHITE)
Біз windowSurface сақталған барлық бетті ақ түспен толтырғымыз келеді. Fill () функциясы параметр ретінде берілетін Surface бетін түспен толық жабады.
Fill () әдісін немесе кез келген басқа сурет функция сын шақырғанда, PyGame экранындағы терезе өзгермейтініне назар аударыңдар. Олар Surface нысанын өзгертеді. PyGame функциясы арқылы экранда жаңа Surface ны анын көр ету үшін, display.update () қолдану керек.
Компьютердегі Surface нысанын өзгерту, экрандағы суретті өзгертуден әлдеқайда жылдамырақ болады. Сондықтан суреттің барлық функциялары Surface нысанында салынғаннан кейін ғана экранда сурет салу әлдеқайда тиімді.
Fill () әдісі – функция емес, pygame.Surface нысандарының әдісі. Ол түс параметрі үшін берілетін кез келген түс мәнімен барлық Surface нысанын толық толтырады.

. «Арман-ПВ» баспасы, 2019 ж (139-143б)

Компьютермен жұмыс

1-тапсырма

Ойынның кейіпкері автокөлік болатын программа

кодын компьютерде орындаңдар.

1-код

import pygame

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([640,480])

screen.fill([255, 255, 255])(экранды ақ тұске бояды)

avto = pygame.image.load("avto.png") (кейіпкерді

жүктейді)

screen.blit(avto, [50, 50]) ([50,50] нүктесінен бастап

суретті көрсетеді )

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()
2-код

import pygame, sys

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([300,300])

pygame.display.set_caption('avtokolik' )

screen.fill([255, 255, 255])

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[50, 20])

screen.blit(avto,[50, 100])

Оқулық

Слайд материалы

Компьютер

5 мин

screen.blit(avto,[50, 180])

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

2-тапсырма

«Жарысу» жобасын жасап, терезеге бірден 3 авто-көлікті орналастыр

2-код

import pygame, sys

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([300,300])

pygame.display.set_caption('avtokolik' )

screen.fill([255, 255, 255])

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto =pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[50, 20])

screen.blit(avto,[50, 100])

screen.blit(avto,[50, 180])

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

Топтық жұмыс:

«Жолда жүру» жобасын құруға қажетті фондық

сурет, автокөліктің спрайты және осы ойын сюжетін

беретін программа кодын (3-код) талдаңдар.

Программадағы әрбір команда қатарына түсініктеме

жазыңдар.

1. Программа іске қосылғандағы ойын тересі ( 4-

сурет).

2. Ойын фоны - jol.png (5-сурет).

3. Автокөлік суреті -avto2.png (6-сурет)

Мұғалімді тыңдайды


Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың соңы

1. Спрайт дегеніміз не?

2. Ойын терезесіне тақырып беру үшін қандай

команда қызметін пайдалану керек?

3. Ойын терезесінде суретке өз қалаған өлшемімізді

беру үшін қандай команда пайдалануға болады?

«Сенім ағашы» әдісі

Оқушылар сабақтан алған әсерлерін стикерге жазып

ағашқа жапсырады.

Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

2-мысалда берілген «Жарысу» жобасының

программа кодын талда. Жобада төмендегі өзгерістер

жасау үшін программа кодына қандай өзгерістер

енгізу керек?

 Егер осы жобадағы автокөліктердің түсін 3

түсті ету.

 Екінші тұрған автокөлік өлшемдерін басқаларға

қарағанда екі есе үлкейту











Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні




Күні




Сынып 9

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкерлерді анимациялау

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


6.3.2.1 Python тіліндегі сызықтық алгоритмдерді жазу9.3.3.7 кейіпкер қозғалысын программалау

9.3.3.8 пернетақтадан кейпкерді басқару;

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

Анимация, анимациялау кезеңдерін анықтау

Көптеген оқушылар:

Анимациялау алгоритмдерін программалауда қолдану.

Кейбір оқушылар:

Анимацияланған компьютерлік ойындардың зиянды және

пайдалылығын салыстыру, тұжырымдау.


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3.Жаңа тақырыпқа шолу

Ой сергіту жаттығуы.

«Болады, болмайды»

жаттығуы.

Мұғалім сөздерді айтады, ал оқушылар солай

болуы мүмкін болса, онда қолдарын шапалақтайды,

егер ондай мүмкін болмаса, онда аяқпен

топылдатады. Мысалы: қасқыр орманды кезіп

жүреді – алақан шапалақтайды. Қасқыр ағаш

басында отыр – аяқтарын топылдатады. Кәстрөлде

кесе қайнап жатыр. Мысық үйдің төбесінде

қыдырып жүр. Ит аспанда жүзіп келеді. Қыз үйдің

суретін салып отыр.

Үй тапсырмасы.

Өткен тақырып бойынша берілген тапсырмалардың

жауаптарын тақтада көрсету, топта талдау, өзара

бағалау

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.
Спрайт ойындағы графикалық нысандар, көбінесе кейіпкерлер. Әдетте спрайттардың программалық кодтағы графикалық примитивтер сияқты суреті салын айды, олар алдын ала жасалады (яғни ойынды іске қосу кезіндегі дайын сурет). Оларды бір тұтас экран ретінде манипуляциялауға және жылжытуға болады. Спрайт әртүрлі сипаттары және әдістері бар нысан ретінде қарастырылады (мысалы: ені, биіктігі, түсі, т.б.).
Ойынның басты класынан бастайық (оны Game деп атаймыз), ол басқа кодты басқарады. Game класында __init__ ойынды бастау функциясы, сондай-ақойынанимациясыныңбастыцикліболады.

Мысал үшін қарапайым жарыс ойынын көрейік.
Ойыншы көлікті бақылап, солға және оңға қарай жылжуы мүмкін. Сондай ақ жоғары және төмен пернелердің көмегімен жылдамырақ және баяу жүре алады.
Car.py класын құрыңдар. Бұл класс көліктің сипаттамасын ұсынады. Ол РyGame-дегі Sprite класынан шыққан. Көлікті біз тік төртбұрыш ретінде саламыз. image.load() функциясын пайдалана отырып, көліктің суретін жүктеуге де болады.

Компьютермен жұмыс

Автокөлікті қозғалту программасының кодын

компьютерде орындаңдар.

1-код

import pygame; pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([400,360])

screen.fill([255, 255, 255])

#Ойын терезесіне ат береді

pygame.display.set_caption('Анимация' )

#Cуретті жүктейді

avto = pygame.image.load('avto.png')

#Cуреттің ойындағы өлшемін береді

avto=pygame.transform.scale(avto,(180, 100))

#Cуретті экранда көрсетеді

screen.blit(avto,[10, 50]); pygame.display.flip()

#Программаны 1000 милли секундқа тоқтатады

pygame.time.delay(1000)

#Cуреттің экранда орнын өзгертіп қайта

көрсетеді

screen.blit(avto,[210, 50]); pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

pygame.quit()

Топтық жұмыс

Бүгінгі таңда жасөспірімдер арасында қандай

тақырыптағы компьютерлік ойындар ерекше

сұранысқа ие? Талдаңдар. Мысалдар келтіріңдер.

Жұптық жұмыс

Компьютерлік ойындардың пайдасы мен шектен

тыс ойнаудың адам ағзасына зияны жайлы өз

ойларыңды тұжырымдаңдар. Компьютерлік

ойындарды ойнауды ұнататын құрдас-

құрбыларыңа, өз денсаулығына зиян келтірмей

ойнаудың ережесін ұсыныңдар.

Оқушылардың жұмыстарын фигуралар арқылы

бағалау

Мұғалімді тыңдайды



Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың соңы

Оқулықтағы қосымша тапсырмаларды орындау

1. Компьютерлік анимация дегеніміз не?

2. Pygame-де кейіпкерді қалай қозғалтады?

Түсіндір.

3.Pygame.time.delay функциясының қызметі не?

4. Қазақстанда түсірілген қандай анимациялық

мултьфильмдерді білесің?

Ойын терезесінде кейіпкерлерді өшірудегі масат не?

Өшіру командасы қалай жұмыс істейді? Түсіндір.

«БББ кестесі» әдісі

Оқушылар сабақ туралы бұрыннан не білетінін,

сабақта не білгенін, не білгісі келетінін кестеге

жазады.

Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап,

оны қозғалту программасын құрастыр











Қысқа мерзімді жоспары

Бөлім

Python тілінде программалау

Педагогтың аты-жөні




Күні




Сынып 9

Қатысушылар саны




Қатыспағандар саны




Сабақтың тақырыбы:

Кейіпкерді пернетақтадан басқару

Оқу бағдарламасына сәйкес оқыту мақсаттары


9.3.3.8 -пернетақтадан кейіпкерді басқару.

Сабақтың мақсаты:

Барлық оқушылар:

PyGame программасында пернетақтамен орындалатын оқиғаларды

анықтау

Көптеген оқушылар:

PyGame программасында пернетақтамен оқиғаларды орындау

Кейбір оқушылар:

PyGame программасында орындалған оқиға кодының маңыздылығын

тұжырымдау.


Сабақтың барысы:


Сабақтың кезені/ уақыт

Педагогтың әрекеті

Оқушының әрекеті

Бағалау

Ресурстар

Сабақтың басы

1.Оқушылармен амандасу.

2.Сабақтың тақырыбы мен мақсаттарымен таныстыру.

3.Жаңа тақырыпқа шолу

Ой сергіту жаттығуы. «Сөзден сөзді ізде» ойыны

Сөз беріледі, сол сөзден басқа сөздер құрастыру

керек. Кім көп құрастырса, сол жеңімпаз. Мысалы:

«Трансформатор», «Талдықорған» сөздерінен

форма, қорған, тор, тал т.б. сөздерді алуға болады.

Үй тапсырмасы.

Өткен тақырып бойынша берілген

тапсырмалардың жауаптарын тақтада көрсету,

топта талдау, өзара бағалау.

1.Мұғаліммен амандасады.

2.Сабақтың тақырыбын дәптерге жазады.

3.Сабақтың мақсаттарымен танысады.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың ортасы

Жаңа тақырыпты түсіндіру.
Миға шабуыл сұрақтарымен жұмыс жасау

 Компьютерлік ойындарды басқарудың қандай

жолдарын білесің?

 Бұл жолдардың қайсысы ыңғайлы деп

ойлайсың?

 Ойын кезінде кейіпкерлерді немен басқарған

тиімді (тінтуір, джойстик, пернетақта)?

 Күнделікті өмірде оқиға дегеніміз не? Оған

нені жатқызамыз?

Оқулықпен жұмыс

Жаңа ақпаратпен танысу. Әдістемелік берілген

сұрақтарға жеке, топта, ұжымда жауап береді.

Мұғалім толықтырып отырады.

Компьютермен жұмыс

1-мысал. Өткен тақырыпта қарастырған

автокөлікті қозғалту жобасында анимация 1000

милли секундтан соң өздігінен орындалған болса,

сол қозғалысты «а» пернесін басқанда жасайтын

болсын (1-код)

1-код

import pygame; pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode([380,120])

screen.fill([255, 255, 255])

pygame.display.set_caption('Пернебасу' )

avto = pygame.image.load('avto.png')

avto=pygame.transform.scale(avto, (160, 80))

screen.blit(avto,[10, 30])

pygame.display.flip()

running = True

while running:

for event in pygame.event.get():

if event.type == pygame.QUIT:

running = False

elif event.type == pygame.KEYDOWN:

(Пернетақтаны басуды күтеді)

if event.key == pygame.K_a: (а пернесі

басылғаны шарт )

screen.blit(avto,[200, 30])

pygame.display.flip()

pygame.quit()

Дескриптор

PyGame -де пернемен орындалатын оқиғаларды

анықтайды.

2-тапсырма

Қозғалыстағы автокөлікті SPACE (Пробель)

пернесі арқылы қозғалтатын және көлік қабырғаға

барып тірелгенде (1-сурет) артқа қарай қозғалып

шегінетін программа кодын жазу (2-код).

Дескриптор

PyGame программасында пернетақтамен

оқиғаларды орындауды программалайды.

Топтық жұмыс

2-мысалдағы қарастырылған программа кодын

талдаңдар. Төмендегі өзгерістерді енгізу үшін

қандай программа қатарларын өзгерту немесе қосу

кажет?

1. Автокөліктің орнына доптың суретін кірістіру.

2. Допты тік жоғары және төмен қозғалту.

3. Допты диагональ бойынша қозғалту.

Дескриптор

PyGame программасында орындалған оқиғаның

маңыздылығын тұжырымдайды.

Мұғалімді тыңдайды


Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Сабақтың соңы


1. Оқиға дегенміз не? Мысалдар келтір.

2. Компьютерлік ойын ойнау барысында

оқиғаларға қандай мысалдар келтіре

аласыңдар?

3. KEYDOWN модулінің қызметі не?

4. Компьютер программасы ойын барысында

қандай жағдайларға жауап беруі керек?

Бүгінгі сабақтан не үйрендім?

Қандай тапсырма қызықты болды?

Көңіл күйім қандай?

Өзін-өзі бағалау.

Оқушыларды ынталындыру мақсатында сабаққа қатысу белсенділігіне қарай мадақтау әдісі бойынша бағалайды

Оқулық, жұмыс дәптерлері, компьютер

Үй тапсырмасы

Өзіңе ұнаған тақырыпта ойын кейіпкерін таңдап,

оны қозғалту программасын құрастыр.






Компьютер