Файл: Состояние мирового рынка виртуальной реальности и перспективы его развития.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 63

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ АВТОНОМНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БЕЛГОРОДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»
(НИУ «БелГУ»)
ИНСТИТУТ ЭКОНОМИКИ И УПРАВЛЕНИЯ
Кафедра мировой экономики
СОСТОЯНИЕ МИРОВОГО РЫНКА ВИРТУАЛЬНОЙ
РЕАЛЬНОСТИ И ПЕРСПЕКТИВЫ ЕГО РАЗВИТИЯ
Выпускная квалификационная работа обучающегося по направлению подготовки 38.03.01 Экономика очной формы обучения, группы 09001517
Ищенко Дмитрия Александровича
Научный руководитель: д.э.н. профессор кафедры мировой экономики
Тинякова В.И.
БЕЛГОРОД 2019

ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
................................................................................................................ 3
Глава 1. Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики
.............................................................................................................. 7 1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии ..................... 7 1.2. Отрасли применения и развития виртуальной реальности .................... 12 1.3. Особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности ........................................................................................................... 20
Глава 2. Современное состояние рынка виртуальной реальности
... 28 2.1. Анализ рынка виртуальной реальности .................................................... 28 2.2. Ценовые стратегии на рынке виртуальной реальности .......................... 39 2.3 Инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности ... 44
Глава 3. Тенденции развития рынка виртуальной реальности
.......... 52 3.1. Особенности развития рынка виртуальной реальности в ЕС и США ... 52 3.2. Проблемы и риски развития рынка виртуальной реальности ................ 56 3.3. Перспективные направления развития рынка виртуальной реальности
.............................................................................................................................. 60
Заключение
......................................................................................................... 66
Список использованных источников
......................................................... 70

3
ВВЕДЕНИЕ
В настоящее время инновации распространились по всему миру.
Технологический прогресс безостановочно двигается вперед, и новейшие изобретения начинают наполнять рынок, одной из инновационных технологий получивших широкое распространение в последнее время является виртуальная реальность, которая используется во многих сферах деятельности. Ее активное влияние на мировую экономику, затронуло практически все страны мира. Перспективы технологии очень сложно определить, на данный момент за достаточно короткое время технология из негласной стала практически основной сферой инновационной деятельности.
Предпосылкой к этому является сквозной характер технологии, которая выступая инструментом способна улучшить практически любую сферу деятельности.
Актуальность выбранной темы обуславливается особым интересом общественности, государственных структур и бизнес–структур к рынку виртуальной реальности его влияния на экономику и перспектив использования.
Степень разработанности темы составили книги и статьи авторов: В.И.
Донцов, В.Н. Крутько, А.А. Кудашов, В.П. Сараева, С. В. Кульпин, С.А.
Туменова, Т.Х. Варквасова, Е. В. Изосина, Л. Н. Семеркова, А.Д.
Кривоносова, О.Г. Филатовой, М.А. Шишкиной, Ю.А. Куликовой, С.А.
Глазковой, Б.С. Яковлевой, И.В. Алешкиной. Также данная тема описывалась в работах различных зарубежных авторах и изданиях, таких как: Джонатан
Линовес, Д.И. Шапиро, Сальваторе Д., Юрген фон Хаген, Бути М., Потерба
Д., Савона П., Балдессарри М., Фратиани М. и другие зарубежные авторы.
Целью данной выпускной квалификационной работы является изучение состояния рынка виртуальной реальности, в частности рассмотрение проблем развития и оценка перспектив рынка виртуальной реальности.


4
Для достижения поставленной цели в рамках выпускной квалификационной работы были поставлены и решены следующие задачи:
1. Раскрыть технологию виртуальной реальности и отрасли применения.
2. Рассмотреть особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
3. Провести анализ рынка виртуальной реальности.
4. Определить инвестиционную привлекательность и особенности развития рынка виртуальной реальности.
5. Определить проблемы и перспективы развития рынка виртуальной реальности.
Объект исследования – мировой рынок виртуальной реальности.
Предмет исследования – особенности, проблемы и тенденции развития мирового и российского рынка виртуальной реальности.
Методологической основой данной выпускной квалификационной работы выступали научные и прикладные работы отечественных и зарубежных ученых в сфере изучения технологии виртуальной реальности, отраслевых решений с использованием виртуальной реальности, распространения технологии, а так же определение потенциала технологии виртуальной реальности. Посредством изучения данных работ были определены основные понятия, касающиеся исследования данной тематики.
В рамках данной работы были использованы следующие методы исследования: математические и статистические методы, анализ литературы по изучаемой проблеме, сравнительный метод, анализ вторичных данных, метод экспертных оценок, кейс–метод.
При выполнении данного исследования использовались информационно–статистические базы данных международной исследовательской и консалтинговой компании IDC, ассоциации дополнительной и виртуальной реальности
(AVRA) в
России, исследовательской компании в области изучения СМИ и медиа–потребления

5 населения России – MOMRI, мировой аналитической компании Canalys, немецкого онлайн–портала статистики – Statista, данные исследования рынка виртуальной реальности банка Goldman Sachs.
Теоретическая значимость выпускной квалификационной работы состоит в рассмотрении проблем и перспектив инновационной технологии виртуальной реальности, сфер ее применения и государственного регулирования.
Практическая значимость работы состоит в возможности интеграции технологии виртуальной реальности в различные сферы деятельности, улучшения развития технологии в России, рассмотрении и решении проблем виртуальной реальности и в полноценном государственном регулировании.
Основные хронологические рамки периода исследования лежат в промежутке от 2010 до 2019 годов, однако для получения более полной картины изменения некоторых показателей и построения более точной модели прогнозирования временной промежуток увеличивался от 2000 до
2025 годов.
Полученные выводы в выпускной квалификационной работе могут быть реализованы правительством Российской Федерации и отдельными лицами, в направлении развития технологии виртуальной реальности, и в частности, ускорения темпов развития рынка виртуальной реальности
России.
Выпускная квалификационная работа состоит из 77 страниц и включает в себя введение, три главы, заключение и список использованных источников.
Во введении обоснована актуальность темы выпускной квалификационной работы, указана степень научной разработанности, определены цели, задачи, объект и предмет исследования, методология исследования, определены источники получения информации и статистических данных, раскрыты теоретическая и практическая значимость,


6 указаны хронологические рамки исследования и направления реализации полученных выводов и предложений.
В первой главе «Виртуальная реальность как условие развития цифровой экономики» дается определение виртуальной реальности, еѐ функциями, сущности и технологической составляющей. Рассмотрены отрасли применения и развития виртуальной реальности и особенности государственного регулирования рынка виртуальной реальности.
Вторая глава «Современное состояние рынка виртуальной реальности» посвящена анализу рынка виртуальной реальности, в ней определены ценовые стратегии применяемые компаниями на рынке виртуальной реальности, и рассмотрена инвестиционная привлекательность рынка виртуальной реальности.
В третьей главе «Тенденции развития рынка виртуальной реальности» отражены особенности развития рынков виртуальной реальности, выявлены проблемы и риски связанные с развитием рынка виртуальной реальности, и определены перспективные направления развития виртуальной реальности.
Список использованных источников содержит 64 наименования работ отечественных и зарубежных ученных по данной тематике, положенных в основу данной выпускной квалификационной работы.

7
ГЛАВА 1. ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК УСЛОВИЕ
РАЗВИТИЯ ЦИФРОВОЙ ЭКОНОМИКИ
1.1. Виртуальная реальность: сущность, функции, технологии
На данный момент, вероятно, не найти человека, который не слышал о виртуальной реальности. Социальные сети, новости по телевидению, интернет – все наполнено статьями о новинках технологического прогресса современности. Однако, полное понимание, что представляет собой виртуальная реальность и как она применима в обществе, есть далеко не у каждого.
Виртуальная реальность (VR) – искусственно созданная проекция окружающего мира, его части или отдельной вещи, точная копия предмета или места, имитируемая с помощью новейших технических средств.
Используя специальные системы и инструменты, человек погружается в виртуальную реальность, взаимодействуя с виртуальным миром.
Виртуальная реальность это смоделированная реальность, которая создает иллюзию присутствия человека в искусственном мире, его взаимодействие с созданным миром происходит посредством органов чувств. Самым распространенным средством погружения в виртуальную реальность являются специально разработанные устройства, шлемы или очки, которые достаточно легко крепятся на голове. Принцип работы довольно прост, устройство оснащено дисплеем, который находится перед глазами, на дисплей выводится изображение и благодаря специальным линзам возникает эффект объѐмности мира, а прикрепленный к устройству гироскоп и акселерометр отслеживают движение головы и передают данные в систему, которая проецирует движения в виртуальной реальности. Таким образом, создается ощущение, что человек на самом деле оглядывается в виртуальном мире и чувствует себя в нем практически как в настоящем. Для того чтобы


8 изображение имело высокую четкость и всегда попадало в фокус, используются специальные линзы.
Полное погружение в виртуальную реальность и взаимодействие с искусственным миром возможно только при использовании набора специальных устройств. Такие устройства называют системами виртуальной реальности, они обеспечивают полное погружение в виртуальную реальность и имитируют взаимодействие человека, с виртуальным миром используя все органов чувств, к таким системам относятся:
1. Системы изображения. К данным системам относятся очки и шлем виртуальной реальности, которые отличаются лишь конструкцией, а также специальные мониторы. В устройстве виртуальной реальности есть несколько дисплеев для вывода изображения отдельно для каждого глаза, система линз, корректирующая геометрию изображения, и система отслеживания положения устройства в пространстве. Виртуальный ретинальный монитор передает изображение прямо на сетчатку глаза, что создает ощущение реальности. Предназначен для отслеживания движения зрачков глаз и позволяют определить, куда человек смотрит в определенный момент времени.
2. Системы звука. Представляют собой современные акустические системы, благодаря которым осуществляется локализация источников звука.
Использованы различные технологии имитирования реального мира для создания присутствия человека, максимально приближенного к звукам в реальном мире.
3. Системы имитации тактильных ощущений. Управление в виртуальной реальности происходит контактным и бесконтактным способом.
В контактном способе используются заменители клавиатуры и мыши – джойстики, контролеры и другие. При бесконтактном способе управления используются перчатки и костюм виртуальной реальности, с помощью костюма отслеживают положение тела в пространстве, а так же передает тактильные ощущения и изменение температуры. В эту категорию так же

9 стоит внести устройства с обратной связью, подобные устройства стали разрабатываться еще в 90–х годах и предназначены для того, чтобы пользователь мог ощутить на себе все происходящее в виртуальном мире. В качестве таких устройств могут использоваться вибрирующие джойстики, вращающиеся кресла и т.д.
4. Системы прямого подключения к нервной системе. Такие системы передают данные непосредственно на нервные окончания и напрямую в мозг.
К сожалению, они очень дорогостоящие и не в полной мере обеспечивают качество передачи данных для полного погружения в ВР [3].
Системы виртуальной реальности прямого подключения позволяет пользователю погрузиться в виртуальный мир, взаимодействовать со всеми объектами созданного мира и максимально приближают его к настоящему миру. К сожалению, полный набор систем встречается довольно редко, однако существует ряд основных свойств виртуального мира:
1. Правдоподобность. Поддерживает у пользователя ощущение определенного уровня реальности происходящего.
2. Интерактивность. Обеспечивает взаимодействие пользователя с окружающей искусственной средой. Основное свойство виртуальной реальности, которое делает еѐ востребованной. При этом человек, находясь в виртуальной реальности, воспринимает события от первого лица, пользователь является полноценным участником событий с полным погружением в процесс.
3. Машинно–генерируемая. Создание виртуального мира должно базироваться на мощном аппаратном обеспечении.
4. Эффект присутствия. В процесс погружения вовлечены как мозг, так и тело пользователя, происходит воздействие на максимально возможное количество органов чувств [8].
В зависимости от используемого оборудования, только шлем или очки, джойстики или костюм, восприятие пользователем виртуальной реальности отличается, например джойстик не может передать температуру или


10 тактильные ощущения или для презентации проекта будет достаточно только шлема, а значит и степень погружения в виртуальную реальность различается. Следовательно, можно выделить несколько основных типов виртуальной реальности:
1. Полное погружение. Наиболее сложный и одновременно качественный вариант организации виртуальной реальности. Для него требуется специализированное оборудование и система, мощный и производительный компьютер, который должен позволять системе оперативно реагировать на действия пользователя. Полным погружением создается наиболее правдоподобная и детализированная симуляция мира.
2. Реальность без погружения. К ней относятся симуляции, использующие качественное изображение и звук. В качестве примера можно привести 3D–проекты, транслируемые на широкоформатный экран, или объѐмные реконструкции каких–либо объектов для большей визуализации.
Несмотря на то, что такие вещи не соответствуют стандартам виртуальной реальности в полной мере, они все же дают возможность более глубоко оценить моделируемое пространство, в отличие от привычных средств мультимедиа.
3. Виртуальная реальность с совместной инфраструктурой. Это определѐнные симуляции некоего мира, которым для полноты картины не хватает только эффекта присутствия. Они не дают возможности полного погружения, но имеют хорошие возможности взаимодействия с другими участниками процесса. Стоит отметить, что последняя характеристика не всегда качественно реализована в продуктах с полным погружением.
Примером такой виртуальной реальности может стать Paint VR, используя технологию виртуальной реальности, пользователь может создавать все что угодно, однако он будет получать только визуальные и звуковые данные, эффекта присутствия не будет [25].
Следует отдельно отметить дополнительную реальность и смешанную реальность, не стоит их путать с виртуальной реальностью (VR).

11
Дополнительная реальность (AR) и смешанная реальность (MR) похожи между собой в области определения и использования, эти две технологии более сложные, чем виртуальная реальность и часто взаимозаменяемы.
Отличие дополнительной и смешанной реальности от виртуальной состоит в том, что виртуальная реальность создает виртуальный мир и погружает в него пользователя, а смешанная и дополнительная реальность вносит виртуальные элементы в реальную окружающую среду. Под использованием подразумевают применение специальных гарнитур и устройств или могут использоваться с дисплеями телефонов или планшетов.
Дополнительная и смешанная реальность также имеют связь с технологией искусственного интеллекта, например компьютерный анализ, позволяющий программному обеспечению анализировать содержание цифровых изображений. В связи с особенностями MR и AR, а именно наложением виртуальных элементов на реальный мир, они имеют более широкий спектр использования, чем VR, как в повседневной, так и в профессиональной деятельности.
Дополнительная реальность представляет собой наложение виртуальных элементов на реальный мир, например приложение для продажи чего–либо, используя камеру своего смартфона вы можете получать информацию о товаре, следует просто навести камеру на товар и программа проанализирует и покажет вам имеющуюся информацию. Более простое использование технологии это фильтры камеры, которые присутствуют в социальных сетях и специальных приложениях.
Смешанная реальность, как и дополнительная, вносит виртуальные элементы в реальный мир, однако они не накладываются на настоящие объекты, а становятся привязанными к местоположению в реальном мире.
Например, в области архитектуре будет возможность для дизайнеров и архитекторов увидеть 3D–образ будущего здания на строительной площадке и работать в реальном времени. Также одной из возможных областей является виртуальное рабочее пространство, с возможностью наблюдать