Файл: Методические указания по подготовке к практическим занятиям, в том числе в интерактивной форме, и самостоятельному изучению дисциплины для школьников 911 классов общеобразовательных средних учебных заведений.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 04.12.2023

Просмотров: 306

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

95 lab[
'text'
]
=
s frame
=
Frame() frame.pack(side
=
LEFT) var1
=
BooleanVar() var1.
set
(
0
) c1
=
Checkbutton(frame
,
text
=
"First"
,
variable
=
var1
,
onvalue
=
1
,
offvalue
=
0
,
command
=
show) c1.pack(anchor
=
W
,
padx
=
10
) var2
=
IntVar() var2.
set
(-
1
) c2
=
Checkbutton(frame
,
text
=
"Second"
,
variable
=
var2
,
onvalue
=
1
,
offvalue
=
0
,
command
=
show) c2.pack(anchor
=
W
,
padx
=
10
) lab
=
Label(width
=
25
,
height
=
5
,
bg
=
"lightblue"
) lab.pack(side
=
RIGHT) root.mainloop()
С помощью опции onvalue устанавливается значение, которое принимает связанная переменная при включенном флажке. С помощью свойства offvalue – при выключенном.
В данном случае оба флажка при запуске программы будут выключены, так как методом set были установлены отличные от onvalue значения.
Опцию offvalue можно не указывать. Однако при ее наличии можно отследить, выключался ли флажок.
С помощью методов select и deselect флажков можно их программно включать и выключать. То же самое относится к радиокнопкам.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   10

from
tkinter
import
*
class
CheckButton:
def
__init__
(
self
,
master
,
title): self
.var
=
BooleanVar() self
.var.
set
(
0
) self
.title
=
title self
.cb
=
Checkbutton( master
,
text
=
title
,
variable
=
self
.var
,
onvalue
=
1
,
offvalue
=
0
) self
.cb.pack(side
=
LEFT)

96
def
ch_on():
for
ch
in
checks: ch.cb.
select
()
def
ch_off():
for
ch
in
checks: ch.cb.deselect() root
=
Tk() f1
=
Frame() f1.pack(padx
=
10
,
pady
=
10
) checks
=
[]
for
i
in
range
(
10
): checks.append(CheckButton(f1
,
i)) f2
=
Frame() f2.pack() button_on
=
Button(f2
,
text
=
"Все ВКЛ"
,
command
=
ch_on) button_on.pack(side
=
LEFT) button_off
=
Button(f2
,
text
=
"Все ВЫКЛ"
,
command
=
ch_off) button_off.pack(side
=
LEFT) root.mainloop()
Практическая работа
Виджеты Radiobatton и Checkbutton поддерживают большинство свойств оформления внешнего вида, которые есть у других элементов графического интерфейса. При этом у
Radiobutton есть особое свойство indicatoron. По-умолчанию он равен единице, в этом случае радиокнопка выглядит как нормальная радиокнопка. Однако если присвоить этой опции ноль, то виджет Radiobutton становится похожим на обычную кнопку по внешнему виду. Но не по смыслу.
Напишите программу, в которой имеется несколько объединенных в группу радиокнопок, индикатор которых выключен (indicatoron=0). Если какая-нибудь кнопка включается, то в метке должна отображаться соответствующая ей информация. Обычных кнопок в окне быть не должно.

97
Помните, что свойство command есть не только у виджетов класса Button.
практическая работа
1. Напишите следующую программу. На главном окне находится несколько флажков и текстовое поле. При щелчке левой кнопкой мыши в пределах текстового поля в нем должны отображаться значения включенных флажки (появляться сообщение о том, какие флажки включены), при щелчке правой кнопкой мыши — значения выключенных флажков.
2. Напишите скрипт, генерирующий в окне два текстовых поля и рамку. Размер рамки можно менять с помощью вводимых значений в текстовые поля (определяют длину и ширину) и нажатии клавиши пробел на клавиатуре.
Библиотека Tkinter содержит специальные классы, объекты которых выполняют роль переменных для хранения значений о состоянии различных виджет. Изменение значения такой переменной ведет к изменению и свойства виджета, и наоборот: изменение свойства виджета изменяет значение ассоциированной переменной.
Существует несколько таких классов Tkinter, предназначенных для обработки данных разных типов.
1. StringVar() - для строк;
2. IntVar() - целых чисел;
3. DoubleVar() - дробных чисел;
4. BooleanVar() - для обработки булевых значений (true и false).
Пример 1.
Во втором уроке мы уже использовали переменную-объект типа IntVar() при создании группы радиокнопок:
1. var=IntVar()
2. var.
set
(
1
)
3. rad0 = Radiobutton(root,text=
"Первая"
,variable=var,value=
0
)
4. rad1 = Radiobutton(root,text=
"Вторая"
,variable=var,value=
1
)
5. rad2 = Radiobutton(root,text=
"Третья"
,variable=var,value=
2
)
Здесь создается объект класса IntVar и связывается с переменной var. С помощью метода set устанавливается начальное значение, равное 1.
Три радиокнопки относятся к одной группе: об этом свидетельствует одинаковое значение опции (свойства) variable. Variable предназначена для связывания переменной Tkinter с радиокнопкой. Опция value определяет значение, которое будет передано переменной, если данная кнопка будет в состоянии "включено". Если в процессе выполнения скрипта значение переменной var будет изменено, то это отразится на группе кнопок. Например, это делается во второй строчке кода: включена кнопка rad1.__


98
Если метод set позволяет устанавливать значения переменных, то метод get, наоборот, позволяет получать (узнавать) значения для последующего их использования.
1.
def
display(event):
2. v = var.get()
3.
if
v == 0:
4.
print
(
"Включена первая кнопка"
)
5.
elif
v == 1:
6.
print
(
"Включена вторая кнопка"
)
7.
elif
v == 2:
8.
print
(
"Включена третья кнопка"
)
9.
10. but = Button(root,text=
"Получить значение"
)
11. but.bind(
''
,display)
При вызове функции display в переменную v ―записывается― значение, связанное в текущий момент с переменной var. Чтобы получить значение переменной var, используется метод get (вторая строчка кода).
Пример 2.
Несколько сложнее обстоит дело с флажками. Поскольку состояния флажков независимы друг друга, то для каждого должна быть введена собственная ассоциированная переменная-объект.
1.
from
tkinter
import
*
2.
3. root = Tk()
4.
5. var0=StringVar()
# значение каждого флажка ...
6. var1=StringVar()
# ... хранится в собственной переменной
7. var2=StringVar()
8.
# если флажок установлен, то в ассоциированную переменную ...
9.
# ...(var0,var1 или var2) заносится значение onvalue, ...
10.
# ...если флажок снят, то - offvalue.
11. ch0 = Checkbutton(root,text=
"Окружность"
,variable=var0,
12. onvalue=
"circle"
,offvalue=
"-"
)
13. ch1 = Checkbutton(root,text=
"Квадрат"
,variable=var1,
14. onvalue=
"square"
,offvalue=
"-"
)
15. ch2 = Checkbutton(root,text=
"Треугольник"
,variable=var2,
16. onvalue=
"triangle"
,offvalue=
"-"
)
17.
18. lis = Listbox(root,height=3)
19.
def
result(event):
20. v0 = var0.get()
21. v1 = var1.get()
22. v2 = var2.get()
Если метод set позволяет устанавливать значения переменных, то метод get, наоборот, позволяет получать (узнавать) значения для последующего их использования.
1.
def
display(event):
2. v = var.get()
3.
if
v == 0:
4.
print
(
"Включена первая кнопка"
)
5.
elif
v == 1:

99 6.
print
(
"Включена вторая кнопка"
)
7.
elif
v == 2:
8.
print
(
"Включена третья кнопка"
)
9.
10. but = Button(root,text=
"Получить значение"
)
11. but.bind(
''
,display)
При вызове функции display в переменную v ―записывается― значение, связанное в текущий момент с переменной var. Чтобы получить значение переменной var, используется метод get (вторая строчка кода).
Пример 2.
Несколько сложнее обстоит дело с флажками. Поскольку состояния флажков независимы друг друга, то для каждого должна быть введена собственная ассоциированная переменная-объект.
1.
from
tkinter
import
*
2.
3. root = Tk()
4.
5. var0=StringVar()
# значение каждого флажка ...
6. var1=StringVar()
# ... хранится в собственной переменной
7. var2=StringVar()
8.
# если флажок установлен, то в ассоциированную переменную ...
9.
# ...(var0,var1 или var2) заносится значение onvalue, ...
10.
# ...если флажок снят, то - offvalue.
11. ch0 = Checkbutton(root,text=
"Окружность"
,variable=var0,
12. onvalue=
"circle"
,offvalue=
"-"
)
13. ch1 = Checkbutton(root,text=
"Квадрат"
,variable=var1,
14. onvalue=
"square"
,offvalue=
"-"
)
15. ch2 = Checkbutton(root,text=
"Треугольник"
,variable=var2,
16. onvalue=
"triangle"
,offvalue=
"-"
)
17.
18. lis = Listbox(root,height=3)
19.
def
result(event):
20. v0 = var0.get()
21. v1 = var1.get()
22. v2 = var2.get()
23. l = [v0,v1,v2]
# значения переменных заносятся в список
24. lis.delete(
0
,
2
)
# предыдущее содержимое удаляется из Listbox
25.
for
v
in
l:
# содержимое списка l последовательно ...
26. lis.insert(END,v)
# ...вставляется в Listbox
27.
28. but = Button(root,text=
"Получить значения"
)
29. but.bind(
''
,result)
30.
31. ch0.deselect()
# "по умолчанию" флажки сняты
32. ch1.deselect()
33. ch2.deselect()
34.
35. ch0.pack()
36. ch1.pack()
37. ch2.pack()
38. but.pack()
39. lis.pack()


100 40.
41. root.mainloop()
Пример 3.
Помимо свойства (опции) variable, связывающей виджет с переменной-объектом Tkinter
(IntVar, StringVar и др.), у многих виджет существует опция textvariable, которая определяет текст-содержимое или текст-надпись виджета. Несмотря на то, что «текстовое свойство» может быть установлено для виджета и изменено в процессе выполнения кода без использования ассоциированных переменных, иногда такой способ изменения оказывается более удобным.
1.
from
tkinter
import
*
2. root = Tk()
3. v = StringVar()
4. ent1 = Entry (root, textvariable = v,bg=
"black"
,fg=
"white"
)
5. ent2 = Entry(root, textvariable = v)
6. ent1.pack()
7. ent2.pack()
8. root.mainloop()
Здесь содержимое одного текстового поля немедленно, отображается в другом, т.к. оба поля привязаны к одной и той же переменной v.
Практическая работа
1. Напишите скрипт, как в примере с флажками; в отличии от примера значения ассоциированных переменных должны отображаться в метке
(Label) через запятую.
Для реализации графического интерфейса воспользуемся стандартным пакетом
Tkinter. Он входит в состав Python 3. Соответственно, если у вас установлен Python, то дополнительно не надо ничего устанавливать.
Создание простого GUI приложения на Tkinter
Главным элементом GUI Tkinter является окно
. Окнами называют контейнеры, в которых находятся все GUI элементы. Данные GUI элементы, к числу которых относятся текстовые боксы, ярлыки и кнопки, называются виджетами. Виджеты помещаются внутри окон.
Сперва создадим окно с одним виджетом. Запустим новую сессию оболочки Python, следуя инструкции.
В первых строках файла calculator.py подключаем библиотечные функции:
Tkinter для графического интерфейса;
Decimal для вычислений с большей точность, так как точности float не достаточно.
Импорт библиотек и исходные данные
1) КНОПКИ ООП
def button_press(): print("ryjgrf yf;fnf") from tkinter import* tk=Tk() b1 = Button (tk,text="yf;vb vtyf",command=button_press) b1.pack()

101 from tkinter import * root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(text="Hello") btn.pack() root.mainloop() from tkinter import * root = Tk() root.title("кнопка на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(text="Hello", # текст кнопки background="#555", # фоновый цвет кнопки foreground="#ccc", # цвет текста padx="20", # отступ от границ до содержимого по горизонтали pady="8", # отступ от границ до содержимого по вертикали font="16" # высота шрифта
) btn.pack() root.mainloop()
РАДИОБАТТОНЫ ЦВЕТНЫЕ
from tkinter import * def red_label(): label['bg'] = 'red' def yellow_label(): label['bg'] = 'yellow' def green_label(): label['bg'] = 'green' def blue_label(): label['bg'] = 'blue' def purple_label():


102 label['bg'] = 'purple' root = Tk() var = IntVar() var.set(0)
Radiobutton(text="Red", command=red_label, variable=var, value=0).pack()
Radiobutton(text="Yellow", command=yellow_label, variable=var, value=3).pack()
Radiobutton(text="Green", command=green_label, variable=var, value=1).pack()
Radiobutton(text="Blue", command=blue_label, variable=var, value=2).pack()
Radiobutton(text="Purple", command=purple_label, variable=var, value=4).pack() label = Label(width=20, height=10, bg='red') label.pack() root.mainloop()
Всего же конструктор Button может принимать следующие параметры:
1 Button (master, options)
Параметр master представляет ссылку на родительский контейнер. В случае выше это могло бы быть само графическое окно, и мы могли написать:
1 2
3 4
5 6 root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(root, text="Hello") btn.pack()
Однако если в коде создается одно окно, то кнопка и любой другой элемент уже по умолчанию размещаются в этом окне. Поэтому первый параметр мы можем опустить, как в примерах выше. Если бы у нас в коде создавалось бы несколько окон, тогда мы могли бы передать в конструктор Button ссылку на нужное окно.
Второй параметр options представляет набор на самом деле набор параметров, которые мы можем установить по их имени:

activebackground: цвет кнопки, когда она находится в нажатом состоянии

activeforeground: цвет текста кнопки, когда она в нажатом состоянии

bd: толщина границы (по умолчанию 2)

bg/background: фоновый цвет кнопки

103

fg/foreground: цвет текста кнопки

font: шрифт текста, например, font="Arial 14" - шрифт Arial высотой 14px, или font=("Verdana", 13, "bold") - шрифт Verdana высотой 13px с выделением жирным

height: высота кнопки

highlightcolor: цвет кнопки, когда она в фокусе

image: изображение на кнопке

justify: устанавливает выравнивание текста. Значение LEFT выравнивает текст по левому краю, CENTER - по центру, RIGHT - по правому краю

padx: отступ от границ кнопки до ее текста справа и слева

pady: отступ от границ кнопки до ее текста сверху и снизу

relief: определяет тип границы, может принимать значения SUNKEN, RAISED,
GROOVE, RIDGE

state: устанавливает состояние кнопки, может принимать значения DISABLED,
ACTIVE, NORMAL (по умолчанию)

text: устанавливает текст кнопки

textvariable: устанавливает привязку к элементу StringVar

underline: указывает на номер символа в тексте кнопки, который подчеркивается.
По умолчанию значение -1, то есть никакой символ не подчеркивается

width: ширина кнопки

wraplength: при положительном значении строки текста будут переносится для вмещения в пространство кнопки
Обработка нажатия на кнопку
Для обработки нажатия на кнопку необходимо установить в конструкторе параметр command, присвоив ему ссылку на функцию, которая будет срабатывать при нажатии:
1 2
3 4
5 6
7 8
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 from tkinter import * clicks = 0 def click_button(): global clicks clicks += 1 root.title("Clicks {}".format(clicks)) root = Tk() root.title("GUI на Python") root.geometry("300x250") btn = Button(text="Click Me", background="#555", foreground="#ccc", padx="20", pady="8", font="16", command=click_button) btn.pack() root.mainloop()
Здесь в качестве обработчика нажатия устанавливается функция click_button. В этой функции изменяется глобальная переменная clicks, которая хранит число кликов, и ее значение выводится в заголовок окна. Таким образом, при каждом нажатии кнопки будет срабатывать функция click_button, и количество кликов будет увеличиваться:
Создаем окно приложения – объект Tk с заголовком Calculator. Во вложенном кортеже buttons будут храниться обозначения для кнопок. В список stack будем добавлять введенные числа и операции, которые надо совершить. activeStr предназначен для хранения набираемого числа.