Файл: Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 295
Скачиваний: 26
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
169
End регулируют данный фактор в начале и конце кривой.
Projection Depth
Позволяет контролировать область, в которой будет создаваться кривая.
Cursor
Создает кривую в плоскости, параллельной виду вашей камеры,
которая располагается на том же расстоянии от камеры, что и
3D-курсор.
Surface
Создает кривую на поверхности других объектов.
Offset
Расстояние, на которое кривая будет смещена относительно поверхности объекта.
Absolute Offset
Используется фиксированное смещение (не масштабируется радиусом кривой).
Only First
Позволяет использовать стартовую позицию кривой в качестве глубины. Доступно 3 режима:
Normal/View
Создает кривую в плоскости, перпендикулярной стартовой точке.
Normal/Surface
Создает кривую в плоскости, параллельной стартовой точке.
View
Создает кривую в плоскости, параллельной виду вашей камеры. Расстояние между кривой и камерой будет равно расстоянию стартовой точки кривой на поверхности объекта до камеры вида.
После того как вы создадите кривую на панели последнего действия появится несколько опций, позволяющих изменить ее форму.
Error
Аналог опции Tolerance на вкладке Option. Чем ниже данное значение, тем большее количество контрольных точек кривой будет создано, и тем больше кривая будет соответствовать созданному вами штриху. Чем выше данное значение, тем меньше контрольных точек, и тем сглаженнее форма кривой.
170
Fit Method
Позволяет выбрать метод создания кривой. Refit дает лучший результат, а Split потребляет меньше ресурсов.
Corner Angle
Регулирует градус, выше которого изгибы стоит считать углами и использовать для них невыровненные ручки.
Cyclic
Замыкает крайние контрольные точки кривой.
Extrude и Extrude Cursor
Экструдирует выбранные контрольные точки кривой в направлении их нормалей, либо же в направлении курсора мышки.
Radius
Позволяет задать радиус для выделенных контрольных точек.
Tilt
Позволяет задать угол вращения для выделенных контрольных точек.
Randomize
Смещает выделенные контрольные точки на случайную дистанцию в заданном диапазоне.
Amount
Дистанция смещения.
Uniform
Контролирует расстояние равномерного смещения контрольных точек.
Normal
Позволяет смещать контрольные точки вдоль нормалей.
Random Seed
Стартовое значение для генератора псевдослучайных чисел.
171
Рис. 14.1: Меню Transform.
Рис. 14.2: Меню Relations.
Вкладка Object
Рассмотрим все меню, расположенные во вкладке Object.
Transform
С помощью данного меню производятся трансформации объекта,
такие как: перемещение,
вращение и
масштабирование.
Также здесь можно выбрать режим вращения объекта.
Подменю Delta Transform производит точно такие же трансформации объекта, как и с помощью меню Transform. Разница состоит в том, что данные трансформации накладываются поверх заданных в меню Transform,
что может быть крайне полезно при анимировании объекта. Сместив объект по оси X на 1 метр в меню Transform и на 1 метр в меню
Delta Transform, вы сместите его на 2 метра по оси X.
Иконки замков позволяют заблокировать перемещение, вращение и масштабирование объекта по одной или нескольким осям.
Relations
В данном меню можно указать индекс для объекта,
а также настроить его связь с другими объектами.
Parent
Позволяет указать родителя для выделенного объекта. Можно указать один из трех типов родителя (Parent Type): объект, вершина или 3 вершины.
172
Рис. 14.3: Меню Collections.
Рис. 14.4: Меню Instancing.
Tracking Axes
Указывает оси, определяющие перед (Axis) и верх (Up Axis) для дублируемого объекта. Полезно при дублировании объекта по пути (Frames) или при дублировании его с помощью системы частиц (Hair).
Pass Index
Уникальный идентификатор объекта, с помощью которого можно выделить данный объект на фоне всех остальных во время пост-обработки.
Collections
В данном меню можно создавать новые коллекции и назначать в них выделенный объект (либо удалить его из коллекции).
После создания такой коллекции вы можете использовать ее в другом файле либо создавать ее копии в текущем. Все копии коллекций связаны с оригинальными объектами, и при редактировании оригинала вы также обновляете все остальные копии (даже те, которые будут добавлены в будущем).
Один и тот же объект может быть частью нескольких коллекций. Вы можете как добавлять новые объекты в коллекции, так и удалять некоторые из них в уже существующих коллекция. По умолчанию центр коллекции находится в центре оси координат, но вы всегда можете сместить его в данном меню, регулируя оси индивидуально либо воспользовавшись опцией Set Offset From Center (центр установится в месте 3D-курсора).
Instancing
Если между объектами есть связь (родитель-потомок), то один из них (потомок) можно продублировать на другой (родитель) одним из двух способов: Verts или Faces.
173
Рис. 14.5: Меню Visibility.
Verts
Дублирует объект на каждую вершину объекта-потомка. Опция
Align to Vertex Normal позволяет выровнять дублируемый объект в соответствии с направлением нормали вершины.
Faces
Дублирует объект на каждую грань объекта-потомка. Отметив опцию Scale by Face Size, вы можете регулировать масштаб дублируемого объекта, с помощью опции Factor.
Motion Paths
С помощью данного меню вы можете визуализировать в окне 3D- вида путь, которой пройдет объект во время анимации, с помощью точек, указывающих его положение на конкретном кадре анимации.
В данной книге мы не будем затрагивать тему анимации и сосредоточимся исключительно на моделировании.
Motion Blur
С помощью данного меню контролируется размытие объекта при использовании Motion Blur рендером Cycles. Данный рендер рассматривается в книге
«Руководство по Cycles»
Visibility
Если между объектами есть связь (родитель-потомок), то один из них (потомок) можно продублировать на другой
(родитель) одним из двух способов: Verts или Faces.
Show in Viewports
Отображает/скрывает объект в окне 3D-вида.
Show in Renders
Отображает/скрывает объект во время рендеринга.
Selectable
Позволяет/запрещает выделять объект.
Все прочие опции, которые могут появиться в этом меню имеют отношение к рендеру Cycles
174
Рис. 14.6: Меню Viewport Display.
Viewport Display
Данное меню отвечает за отображение самих объектов и их параметров.
Name
Отображает имя объекта.
Axis
Отображает локальные координаты объекта.
Wireframe
Отображает сетку объекта вне зависимости от режима отображения (за исключением Rendered).
All Edges
Отметив пункт Wireframe, можно заметить, что далеко не все ребра объекта отображаются в окне 3D-вида. Так происходит по умолчанию, с целью экономии ресурсов компьютера, так как для отображения каждого ребра необходимо выполнять расчеты.
Отметив данную опцию, вы заставите Blender отображать абсолютно все ребра выделенного объекта.
Texture Space
Отображает текстурные координаты объекта.
Shadow
Отображает тень от объекта в окне 3D-вида.
In Front
Всегда отображает объект поверх всех остальных в окне 3D- вида (не поддерживается при отображении дублируемых объектов). Незаменимая функция при работе с костями.
Display As
Позволяет установить максимальный уровень отображения объекта в окне 3D-вида. Bounds — самый легкий для ПК (с точки зрения вычислений), и по нарастающей сложности до
Textured (самый ресурсоемкий).
Color
Задает цвет и прозрачность объекта в окне 3D-вида.
Bounds
Позволяет отображать ограничительную рамку объекта и
175
выбрать один из 5 ее типов.
176
Рис. 15.1: Меню Vertex Groups.
Рис. 15.2: Меню Shape Keys.
Вкладка Object Data (Mesh)
Рассмотрим все меню, расположенные во вкладке Object Data, при выборе меш-объекта.
Vertex Groups
В данном меню содержатся все группы вершин выбранного меша. С его помощью можно создавать новые группы, удалять старые, производить различные манипуляции с существующими, назначать веса вершинам и выделять/снимать выделение с вершин,
принадлежащих той или иной группе.
Группы вершин используются в следующих областях: ключевые формы, модификаторы, системы частиц, физика, скиннинг, скрытие частей меша и многое другое.
Во всех данных областях группы вершин выполняют всего две функции:
1. Указывают на какие вершины меша должны воздействовать те или иные функции. Для этого вершине достаточно просто находиться в конкретной группе (как, например, для скрытия части меша).
2. С помощью веса, заданного вершине, определяется сила/
уровень воздействия на ту или иную вершину (1 — 100%
воздействия, 0 — нет воздействия).
Shape Keys
В данном меню содержатся все ключевые формы выбранного меша. С его помощью можно создавать новые ключевые формы,
177
Рис. 15.3: Меню UV Maps.
Рис. 15.4: Меню Vertex Colors.
Рис. 15.5: Меню Face Maps.
Рис. 15.6: Меню Normals.
удалять старые и производить различные манипуляции с существующими. Создаются ключевые формы с целью деформации меша и чаще всего используются при создании анимации.
UV Maps
В данном меню содержатся все
UV-развертки выбранного меша. С его помощью можно создавать новые развертки, удалять старые, делать ту или иную развертку активной и указывать, какую из них следует использовать для рендеринга.
Vertex Colors
В данном меню содержатся все группы цветов вершин выбранного меша. С его помощью можно создавать новые группы, удалять старые, делать ту или иную группу активной и указывать, какую из них следует использовать для рендеринга.
Face Maps
В данном меню создаются пользовательские gizmo для деформирования мешей,
назначением граней для карт граней. Карты граней могут быть использованы для риггинга без сложных настроек в объектном режиме. Карты граней в настоящее время не полностью реализованы в Blender и требуют дополнений (аддонов), чтобы в полной мере воспользоваться их функционалом.
Normals
Данное меню содержит две опции, позволяющие управлять нормалями меша.
178
Рис. 15.7: Меню Texture Space.
Auto Smooth
Данная опция позволяет сглаживать грани, угол между которыми меньше заданного значения. Сглаживанию подвергаются только те грани, для которых назначен шейдинг
Smooth.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Texture Space
Несмотря на то что данное меню не имеет ничего общего с моделированием,
мы все же рассмотрим его здесь, так как половина его опций уже была рассмотрена ранее при описании меню Object и
Mesh.
Texture Mesh
Позволяет использовать текстурные координаты другого меша.
Количество и индексы вершин мешей должны совпадать, иначе результат не будет соответствовать исходному мешу.
Заметка:
После указания другого меша в качестве текстурных координат необходимо изменить любой параметр Location или
Size, чтобы изменения вступили в силу.
Auto Texture Space
Данная опция включена по умолчанию и текстурные координаты меша изменяются одновременно с трансформациями объекта.
Location и Size
Если отключить опцию Auto Texture Space, то с помощью опций
Location и Size можно изменять положение и размер текстурных координат меша индивидуально по всем осям.
Remesh
Ретопологией (Remeshing) называют процесс построения новой геометрии на основе старой. Ретопология может как добавлять новую геометрию, так и удалять старую. Эта техника особенно полезна для скульптинга. Она позволяет создать более
Несмотря на то что данное меню не имеет ничего общего с моделированием,
мы все же рассмотрим его здесь, так как половина его опций уже была рассмотрена ранее при описании меню Object и
Mesh.
Texture Mesh
Позволяет использовать текстурные координаты другого меша.
Количество и индексы вершин мешей должны совпадать, иначе результат не будет соответствовать исходному мешу.
Заметка:
После указания другого меша в качестве текстурных координат необходимо изменить любой параметр Location или
Size, чтобы изменения вступили в силу.
Auto Texture Space
Данная опция включена по умолчанию и текстурные координаты меша изменяются одновременно с трансформациями объекта.
Location и Size
Если отключить опцию Auto Texture Space, то с помощью опций
Location и Size можно изменять положение и размер текстурных координат меша индивидуально по всем осям.
Remesh
Ретопологией (Remeshing) называют процесс построения новой геометрии на основе старой. Ретопология может как добавлять новую геометрию, так и удалять старую. Эта техника особенно полезна для скульптинга. Она позволяет создать более
179
Рис. 15.8: Меню Remesh.
равномерную топологию,
после блочного моделирования или скульптинга с динамической топологией.
Режим Voxel создает меш из граней одинакового размера и решает проблемы с
пересечениями,
преобразовывая их в трехмерный объем и обратно. Его можно использовать в качестве альтернативы динамической топологии без снижения производительности при постоянных обновлениях.
Voxel Size
Задает размер вокселя в объектном пространстве. Чем ниже значение, тем выше качество и нагрузка на железо.
Adaptivity
Опция уменьшает итоговое количество граней, создавая треугольники в местах где лишняя геометрия не нужна.
Значения больше 0 отключают опцию Fix Poles.
Fix Poles
Создает как можно меньше звезд (вершина с 5+ ребрами) и тем самым улучшает топологию.
Smooth Normals
Сглаживает нормали на итоговом меше.
Preserve Volume
Сохраняет объем итогового меша в соответсвии с изначальным.
Preserve Paint Mask
Сохраняет маску итогового меша в соответсвии с изначальным.
Режим Quad создает четырехугольный меш с несколькими звездами и петлями, которые следуют за кривизной поверхности. Этот метод является относительно медленным, но обеспечивает более высокое качество окончательной топологии.
Use Paint Symmetry
Сохраняет симметрию на симметричных объектах.