Файл: Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 299
Скачиваний: 26
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
14
вершин и ребер, то на рендере вы его вовсе не увидите. Чтобы создать грань, необходимо выделить три и более вершины, или два и более ребра, и нажать F.
Грани могут быть треугольными (tris), четырехугольными (quads) и многоугольными (Ngons). Треугольник всегда плоский (все три вершины находятся в одной плоскости), за счет этого вычисляются они быстрее всех остальных граней. Именно по этой причине при создании игр не используются меши, состоящие из многоугольников.
Но при традиционном моделировании, с использованием подразделения поверхности (Subdivision Surface), работать уже значительно проще с четырехугольниками, ввиду особенностей человеческого мозга, а также возможности деформировать четырехугольные грани.
Также в данном разделе стоит разобрать такое понятие, как петля
(loop). Петлей называют наборы ребер и граней, которые образуют замкнутые структуры (замкнутыми они бывают не всегда).
Рис. 2.8: Замкнутая и незамкнутая петли.
Петля прерывается в тот момент, когда не существует единственного пути, по которому она могла бы продолжить свой путь. Если вершина соединяет одно, два или четыре ребра, то петля не будет прерываться. Если же одна вершина соединяет три, пять и более ребер, то на данном этапе петля прервется.
15
Петли очень часто встречаются в моделировании, особенно при создании топологии персонажей для анимации. Забегая немного вперед, скажу об одном из наиболее часто используемых инструментов, Loop Cut and Slide (Ctrl + R). Он используется как при органическом моделировании, так и при создании неорганических объектов. При отсутствии треугольников и многоугольников с помощью данного инструмента можно создавать дополнительные петли в различных частях меша, что позволяет быстро достичь желаемой формы объекта и при этом получить «правильную»
топологию. Слово «правильная» взято в кавычки, потому как нет четких законов того, как должен быть построен тот или иной объект.
Все зависит от целей, предпочтений и личного желания моделлера.
Но тем не менее моделировать все на свое усмотрение тоже нельзя,
особенно если модель в дальнейшем будете использовать не только вы. Существует огромное количество общепринятых правил,
прошедших проверку временем, и игнорировать которые не стоит.
Структура кривой
Кривая состоит из контрольных точек (Control Points) и ручек
(Handles). Сегмент (непосредственно сама кривая) располагается между двумя контрольными точками и изгибается в соответствии с положением и типом ручек кривой. Стрелки, расположенные на сегменте, указывают уровень подразделения данного сегмента, а также направление движения объектов (в случае если они будут двигаться по данной кривой). Называются данные стрелки нормалями кривой. Как и в случае с вершинами меша, проще всего создавать новые контрольные точки кривой нажатием Ctrl + ПКМ.
16
Рис. 2.9: Структура кривой.
Панель инструментов и боковая панель
В окне 3D-вида доступно две панели: панель инструментов (Toolbar
(T)) и боковая панель (Sidebar (N)). На панели инструментов содержатся инструменты, относящиеся к текущему режиму работы
Blender (объектный, редактирования, скульптинг…). Вы можете настроить вид этой панели потянув за ее край мышкой. На боковой панели содержится информация о положении, вращении, масштабе,
размерах тех или иных элементов и много другое. Обе данные панели могут содержать меню и функции, созданные различными дополнениями.
17
Рис. 2.10: 1) Панель инструментов (T). 2) Панель последнего
оператора. 3) Боковая панель (N).
Отдельно стоит отметить «панель последнего оператора» (находится она в левом нижнем углу окна 3D-вида, а также ее можно вызвать возле курсора мышки клавишей F9). Содержимое данной панели изменяется в зависимости от того, какое последнее действие вы произвели в Blender. В данном случае последнее, что было сделано,
это добавлен куб в сцену. После этого стали доступны все опции куба. Стоит отметить, что данные опции доступны лишь до того, пока вы не воспользуетесь другим инструментом. Как только вы что-либо сделаете, текущие опции заменятся новыми и получить к ним доступ вы больше не сможете.
Совет:
Всегда держите данную панель на виду и обращайте на нее внимание после любых действий до тех пор, пока не выучите все возможности инструментов, которыми пользуетесь.
Клавиатурные сокращения в меню
В Blender существует отличная возможность навигации по пунктам меню с помощью горячих клавиш. В каждом меню вы можете найти подчеркнутую букву. Именно данная клавиша вызовет срабатывание данного пункта меню. Изначально может показаться, что для этого стоит запоминать массу ненужных горячих клавиш, и проще выбрать из списка с помощью мышки, но если вы часто используете определенные пункты, то запомнить их не составит труда, а при работе вы начнете экономить большое количество времени. Помимо букв, вы можете воспользоваться цифрами от 1 до 9, для выбора соответствующего пункта меню (счет идет сверху вниз).
Например, для того чтобы добавить в сцену куб, наберите на клавиатуре Shift + A → M → C. Shift + A вызовет меню добавления нового объекта, клавиша M переведет вас в подпункт Mesh, и клавиша C выберет из меню Mesh объект Cube. Чтобы добавить плоскость, введите Shift + A → M → P. Далее объяснять думаю смысла нет, должно уже стать ясно.
18
Заметка:
Некоторые дополнения могут изменять горячие клавиши по умолчанию, при добавлении своих элементов в различные меню.
Если внезапно старое сочетание клавиш перестанет работать,
проверьте недавно активированные дополнения.
Как видите, горячие клавиши используются по всему интерфейсу программы. Почаще используйте их и вы сэкономите массу времени,
а ваша работа будет более продуктивной.
19
Рис. 3.1: Отображение угла и
режима вращения в заголовке
окна 3D-вида.
Заголовок окна 3D-вида
Перед тем как начать рассматривать различные режимы и инструменты, расположенные в заголовке окна 3D-вида, стоит обратить внимание на то, что при использовании множества инструментов, содержимое данного заголовка изменяется. При стандартном перемещении мы видим смещение объекта по всем трем осям. При вращении отображается угол поворота объекта. При масштабировании — изменение масштаба и т.д. Кроме этого, в области статус бара (самая нижняя часть Blender) отображаются дополнительные параметры инструмента, если они есть. Например,
начните вращать объект, и в заголовке будет отображено Rot: 15.00
(если повернете на 15°). Но стоит нажать клавишу X, чтобы вращать лишь по оси X, и Blender сразу же укажет вам Rot: 15.00 along global
X.
Всегда при работе с Blender,
обращайте внимание на заголовок окна 3D-вида и нижний статус бар, при вызове любого инструмента.
Особенно если используете новый инструмент,
или тот, которым пользуетесь очень редко. У вас должно выработаться следующее правило: во время работы с инструментом смотрим на заголовок
окна 3D-вида и нижний статус бар, а после применения
инструмента смотрим на панель последнего оператора (или F9).
При таком подходе вам будут известны все возможности используемых вами инструментов, а не только те, о которых вы знаете или помните.
Точность производимых операций
При перемещении, вращении или масштабировании чего-либо вы всегда можете повысить точность данных действий с помощью
20
горячих клавиш.
Ctrl
Нажатие Ctrl активирует установленный в данный момент режим привязки. Но имейте в виду, что не во всех случаях вы сможете активировать привязку в соответствии с выбранным режимом.
Shift
Клавиша Shift позволяет манипулировать объектами и элементами более точно. Они больше не следуют за указателем и перемещаются значительно медленнее, что позволяет производить подобные трансформации гораздо точнее.
Ctrl + Shift
Данное сочетание клавиш комбинирует в себе два предыдущих.
Ваши операции будут значительно точнее, а также будет активен режим привязки.
X, Y, Z
Нажатие данных клавиш ограничит трансформацию по одной из указанных осей.
Shift + X, Y, Z
Эта комбинация исключает одну ось из трансформации. Нажав
Shift + Z после выбора инструмента масштабирования, вы будете изменять масштаб объекта лишь по осям X и Y.
Также вы можете вводить числовые значения для точного позиционирования, указывать единицы измерения и производить некоторые математические операции. Для того чтобы иметь возможность не только вводить цифровые значения, но и использовать единицы измерения и математические операции,
необходимо перейти в так называемый расширенный режим ввода.
Чтобы войти в данный режим, во время трансформации необходимо нажать = или NumPad*.
В данном режиме вы можете использовать единицы измерения (cm,
", deg...), базовые операции языка Python (+, *, **...), математические функции (sin, cos, pi...), копировать и вставлять значения (Ctrl + C/Ctrl
+ V) и перемещаться между значениями (стрелки и клавиша Tab).
Приведу несколько примеров:
21
G = 3 cm Tab 3 mm Tab 3 m Enter
Переместит объект на 3 сантиметра по оси X, 3 миллиметра по оси Y и 3 метра по оси Z. Для работы данного примера необходимо включить метрические единицы измерения на вкладке сцены (включены по умолчанию).
R X = pi/4r Enter
Повернет объект по оси X на 45°.
S = 0.8*3 Enter
Увеличит объект в 2.4 раза.
E = 23 cm 5 mm Enter
Проэкструдирует элемент на 23.5 сантиметра.
Заметка:
Подтверждение вводимых данных клавишей Пробел
работает лишь в обычном режиме. В расширенном режиме подтверждение введенных значений производится клавишей Enter.
3D-курсор
3D-курсор — это очень мощный инструмент в Blender. Многие новички жалуются на него, говорят, что он бесполезный и отвлекает от работы. Но так продолжается ровно до тех пор, пока они не узнают, какими возможностями он обладает. Его можно использовать для:
Указания места добавления новых объектов.
Изменения положения центра объектов.
Выравнивания и привязки объектов.
Установки точки вращения в месте 3D-курсора.
Работы с различными инструментами, например, такими как
Spin.
И много чего еще…
На коротком перечислении возможностей 3D-курсора мы пока и закончим. На страницах этой книги мы еще неоднократно вернемся к нему, при изучении различных инструментов, и тем самым узнаем еще больше способов его применения.
Статус бар
22
Статус бар располагается в самом низу окна Blender. Его можно скрыть при желании потянув мышкой за него вниз (вернуть потянув вверх нижнюю часть Blender). В этом разделе мы рассмотрим весь его функционал.
Рис. 3.2: Статус бар.
Данное окно разделено на две логические части. Слева находится информация о горячих клавишах текущего инструмента. Изменяется содержимое этой части постоянно, поэтому не забывайте поглядывать в эту сторону при работе.
Справа будут отображаться все сообщения о состоянии Blender.
Прогресс бар
При выполнении рендеринга,
симуляции или запекания, в правой части этого окна появится прогресс бар, отображающий в процентном соотношении выполнение текущей задачи, а при наведении на него курсора мышки — прошедшее и оставшееся время до ее завершения. Кнопка с крестиком позволяет прервать процесс выполнения задачи.
Сообщения
В случае успешного или неуспешного выполнения определенных операторов, в правой части данного окна будут появляться сообщения. Существовать такое сообщение будет недолго и через несколько секунд исчезнет. Если нажать по иконке данного сообщения, то будет создан текстовый файл, который можно прочитать с помощью текстового редактора Blender (выбрать блок данных Recent Reports). Если вы не успеете по каким-либо причинам сделать это, то всегда можете прочитать то же самое,
открыв окно Info (так даже проще).
По умолчанию справа отображается лишь текущая версия Blender.
Кликнув ПКМ по статус бару можно дополнительно вывести следующую информацию:
23
Имя активной коллекции
Отображает имя активной коллекции в объектном режиме.
Имя активного объекта
Отображает имя выделенного или редактируемого объекта.
Verts
В объектном режиме отображает количество вершин в сцене. В
режиме редактирования отображает общее количество вершин редактируемого меша, а также количество выделенных вершин.
С его помощью вы всегда будете знать, сколько вершин вы выделили.
Edges
Появляется лишь в режиме редактирования. Отображает количество ребер редактируемого меша, а также количество выделенных ребер. С его помощью вы всегда будете знать,
сколько ребер вы выделили.
Faces
В объектном режиме отображает количество граней в сцене. В
режиме редактирования отображает общее количество граней редактируемого меша, а также количество выделенных граней. С
его помощью вы всегда будете знать, сколько граней вы выделили.
Tris
В объектном режиме отображает количество треугольных граней в сцене. В режиме редактирования отображает количество треугольных граней редактируемого меша.
Objects/Lamps
Доступно лишь в объектном режиме. Отображает общее количество объектов и ламп в сцене, а также количество выделенных.
Memory
Отображает количество потребляемой программой памяти.
Стоит отметить, что стандартный диспетчер задач (если вы используете Windows) показывает отличные от данного пункта результаты. Кому верить больше — решать вам :)
VRAM
Отображает количество потребляемой памяти видеокартой.
v2.90.0
Отображает текущую версию Blender.
24
Рис. 3.3: Меню
ориентаций
трансформации.
Transform Orientations (Ориентации
трансформации)
По умолчанию в Blender доступны следующие ориентации трансформации: Cursor, View, Gimbal,
Normal, Local и Global. Но я считаю, что ничего страшного не произойдет от того, что мы будем называть их системами координат.
Такое определение лучше описывает их назначение, нежели оригинальное название.
Gizmo
Перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению координат стоит сказать хотя бы несколько слов о Gizmo. Используя Gizmo,
можно производить перемещение, вращение и масштабирование объектов и их элементов с помощью мышки. При изменении ориентации трансформации
Gizmo изменяется в
соответствии с ней. Выбрать соответствующий тип Gizmo можно на панели инструментов.
В объектном режиме Gizmo располагается в местоположении центра объекта, а в режиме редактирования в центре выделенного элемента.
Если объектов/элементов несколько, то
Gizmo располагается в их геометрическом центре.
Ориентация трансформации Cursor
При использовании данной системы координат оси будут изменять свое направление в зависимости от значений вращения 3D-курсора.
При всех трех значениях вращения равных 0 данная ось трансформации будет вести себя также, как и Global. Но стоит установить 3D-курсор в любое другое место (либо же, повернуть