Файл: Инструменты моделирования вBlenderВерсия 5 (Blender 93)Автор Артем Слаква.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 05.12.2023
Просмотров: 296
Скачиваний: 26
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
25
его), как оси повернутся в соответствии с новыми значениями вращения 3D-курсора.
В качестве примера выберите данную ось трансформации и начните изменять углы вращения по всем трем осям для 3D-курсора и наблюдайте за поведением Gizmo. Это даст четкое представление о том, как работает данная ориентация трансформации.
Ориентация трансформации View
При использовании данной системы координат ваш экран превращается в плоскость с осями X (ширина) и Y (высота). Линия перпендикулярная вашему экрану выступает осью Z в данной системе ориентации. При использовании данной системы вы не будете видеть ось Z (синяя стрелка) на вашем виджете, но вы все еще можете производить манипуляции с объектом по данной оси.
В качестве примера выделите любой объект, поверните вид на произвольный угол и с помощью Gizmo сместите ваш объект по оси
X (красная стрелка). Затем посмотрите на объект под другим углом, и вы заметите, что он переместился параллельно плоскости вашего монитора
Ориентация трансформации Gimbal
Шарнирная ориентация трансформации сильно зависима от текущего режима вращения (устанавливается на боковой панели или вкладке объекта (Rotation Mode)). Особенностью данной ориентации является изменение направления осей во время вращения, что может привести к так называемому шарнирному замку. Если вы повернете объект хотя бы по двум осям, вы заметите, что оси трансформации больше не перпендикулярны друг другу. Из-за этого может сложиться так, что, скажем, оси X и Z сольются в одну. Это и называют шарнирным замком. Избежать подобного можно,
переключив режим вращения на Кватернион (Quaternion), но это уже тема отдельной книги, и здесь мы не будем заострять на ней внимание.
26
Из собственной практики могу сказать, что данный тип ориентации используется крайне редко, и сам я лично на практике не использовал его ни разу. Попрактикуйтесь с ним на досуге, возможно,
в ваших проектах вы найдете ему применение.
Ориентация трансформации Normal
Данный тип ориентации очень часто пригождается при работе с мешами. С его помощью можно манипулировать элементами вдоль нормалей и касательных объекта.
Если вы выделите вершину объекта, ось Z будет соответствовать направлению нормали вершины, X будет касательной данной вершины, а Y перпендикулярной двум предыдущим. Примерно то же самое происходит при выборе грани. Ось Z соответствует нормали грани, а X и Y являются 2D-координатами выделенной плоскости.
При выборе ребра ось Y следует вдоль ребра, X является касательной, а Z перпендикулярна двум предыдущим и направлена в сторону направления нормалей соседних граней.
Заметка:
В объектном режиме ориентация Normal работает так же,
как и Local.
Ориентация трансформации Local
Попытаюсь объяснить данную ориентацию на примере конуса.
Существует глобальная система координат (рассмотрим ее ниже), в которой все три оси остаются неизменными всегда. При добавлении нового объекта (в нашем случае конуса), его вершина направлена вверх. Это соответствует глобальной оси Z, а также локальной оси Z.
Точно так же и с остальными осями. Если же вы повернете конус по оси Y на 90°, то его верхушка уже не будет направлена вверх в рамках глобальной оси координат, но она все еще будет осью Z в его локальных координатах.
Другими словами, локальные координаты объекта всегда вращаются вместе с самим объектом. Локальная система координат объекта вращается в глобальной системе координат. Поэтому в локальной
27
системе ось Z всегда будет находиться на вершине конуса, как бы вы его ни вращали.
Ориентация трансформации Global
Наибольшее количество трансформаций, производимое в данной книге, да и в мире в целом, осуществляется именно с помощью ориентации трансформации Global. Поэтому данный режим включен по умолчанию. Глобальная ось Z направлена вверх в 3D- пространстве, а оси X и Y определяют плоскость пола (а также сетку в окне 3D-вида). На данные координаты ничто не может повлиять,
они всегда остаются неизменными.
Пользовательские ориентации трансформации
Blender позволяет создавать свои собственные ориентации трансформации (кнопка + в меню Transform Orientations). При создании собственной ориентации будут использоваться локальные координаты объекта. При создании ориентации из элемента меша
(вершина, ребро, грань) используется ориентация нормали элемента.
После создания ориентации можно изменить ее название.
Впоследствии ее можно удалить за ненадобностью.
Заметка:
С помощью клавиши «,» можно вызвать круговое меню для переключения типа ориентации трансформации.
Pivot Point (Точки вращения)
С помощью данного меню можно указать Blender, какие точки/
объекты использовать в качестве центров вращения и
масштабирования.
Active Element
Производит вращение вокруг центра активного объекта/
элемента.
Median Point
Производит вращение вокруг геометрического центра всех
28
Рис. 3.4: Точки вращения.
выделенных объектов/элементов.
Individual Origins
Производит вращение каждого объекта/элемента вокруг его собственного центра.
3D Cursor
Производит вращение вокруг 3D- курсора.
Bounding Box Center
Производит вращение вокруг центра ограничительной рамки объекта/элемента. Если выбрано несколько объектов/элементов,
то вращение происходит вокруг точки, которая выступала бы центром ограничительной рамки всех выбранных объектов/
элементов.
Совет:
Создайте несколько объектов в разных частях сцены и установите 3D-курсор в месте, отличном от центра оси координат.
Попробуйте вращать и масштабировать объекты с использованием всех точек вращения в объектном режиме. Проделайте то же самое с элементами объекта в режиме редактирования.
Заметка:
Median Point и Bounding Box — это разные точки вращения.
Но может случиться так, что при определенных обстоятельствах они будут давать идентичные результаты.
Заметка:
С помощью клавиши «.» можно вызвать круговое меню для переключения точки вращения.
Snapping (Привязка)
В данном разделе рассмотрим работу инструмента привязки в
Blender. Это один из самых мощных инструментов, связанных с точным моделированием и точным позиционированием объектов
(или их элементов) в 3D-пространстве.
Меню привязки изменяется в зависимости от текущего режима работы (объектный/редактирования).
Элемент привязки
29
Рис. 3.5: Меню привязки.
Increment
Привязка происходит с шагом,
равным текущему шагу сетки.
Если объект находился в центре оси координат до перемещения, то может сложиться впечатление, что он привязывается к сетке, но на самом деле это будет происходить лишь после активации абсолютной привязки к сетке.
Vertex
Привязка производится к вершинам объекта.
Edge
Привязка производится к ребрам объекта.
Face
Привязка производится к граням объекта.
Volume
Привязка производится к объему объекта.
Edge Center
Привязка производится к середине ребра. Работает данный тип привязки лишь для мешей.
Edge Perpendicular
Привязка производится к ближайшей точке на указанном ребре образуя перпендикулярный угол. Работает данный тип привязки лишь для мешей.
Заметка:
Меню элемента привязки можно вызвать сочетанием клавиш Ctrl + Shift + Tab.
Цель привязки
Данные опции становятся доступными после выбора любого элемента привязки, за исключением Increment, и определяют, какая часть выделенного объекта или элемента будет привязываться к целевым объектам.
30
Active
Активный элемент (вершина, ребро или грань в режиме редактирования, или центр активного объекта в объектном режиме).
Median
Центральная точка выделения (в объектном режиме работает так же, как и Center).
Center
Центр объекта (в режиме редактирования работает так же, как и
Median).
Closest
Ближайший элемент (вершина, ребро или грань).
Рис. 3.6: Активная вершина (Active); центральная точка выделения
(Median); ближайшая вершина (Closest).
Иконка магнита отображает включен ли режим привязки в данный момент. Его можно активировать временно удерживая клавишу Ctrl
во время работы (либо, точно также, деактивировать). Для привязки доступны следующие опции:
Опция Absolute Grid Snap активирует абсолютную привязку к сетке. Доступно лишь в режиме Increment. Позволяет привязывать объекты и элементы к сетке, доступной в ортографическом режиме (виды спереди, сбоку, сверху...), а также к той, что выступает в качестве пола в окне 3D-вида.
Опция Backface Culling исключает обратную сторону грани из привязки.
31
Опция Project Onto Self доступна лишь в режиме редактирования, и позволяет привязывать элементы редактируемого меша друг к другу.
Опция Align Rotation to Target позволяет повернуть объект привязки вдоль собственной оси Z на тот же угол, что и нормаль грани объекта, который выступает в качестве цели привязки.
Опция Project Individual Elements доступна лишь в режиме привязки к граням, и позволяет проецировать отдельные элементы объекта на поверхность других объектов. Крайне полезная функция при ретопологии объекта.
Опция Snap Peel Object позволяет рассматривать объект как единое целое, при нахождении центра объема. Доступно лишь в режиме привязки к объему.
Заметка:
Если выбрать 3D-курсор в качестве центра вращения и изменить цель привязки на центр (Center), то объект начнет привязываться к вершине и смещаться на некоторое расстояние. Это расстояние равно расстоянию между 3D-курсором и центром объекта.
Также имеет значение изначальное положение привязываемого объекта. Поэкспериментируйте с данной опцией.
Влияние
Здесь можно указать область влияния привязки (одну или несколько сразу):
Move
Использовать привязку при перемещении.
Rotate
Использовать привязку при вращении.
Scale
Использовать привязку при масштабировании.
Существует возможность выполнять привязку одновременно к нескольким элементам. В режиме редактирования включите привязку меша к самому себе и нажмите клавишу G, чтобы начать перемещение. Затем наведите курсор на нужный элемент и нажмите
32
Рис. 3.7: Результат
работы множественной
привязки.
клавишу A. С каждым нажатием клавиши
A на элементе вы придаете ему больший вес.
Добавьте в сцену плоскость и разделите ее пополам, с помощью инструмента Loop
Cut (Ctrl + R). Выделите центральную нижнюю вершину и привяжите ее один раз к левой нижней вершине (A) и один к правой. Затем проделайте аналогичные действия с верхней. В результате вы получите две грани, составляющие 1/3 и
2/3 плоскости.
Если выбрать опцию Increment, вы сможете перемещать/вращать/
масштабировать объекты с определенным шагом. По умолчанию данный шаг будет составлять 1 метр. Вы можете использовать абсолютную привязку, и в таком случае шаг будет зависеть от текущего положения камеры, и соответственно уровня подразделения сетки. Также можно изменить масштаб сетки (Меню
Overlays → Guides → Scale/Subdivisions). Этот способ часто использовался до появления абсолютной привязки. Сейчас же предпочтительнее использовать ее.
Заметка:
Вращение при использовании привязки (тип Increment)
происходит с шагом в 5°.
Proportional Editing (Пропорциональное
редактирование)
Пропорциональное редактирование позволяет вам производить базовые манипуляции с объектами, такие как перемещение,
вращение, масштабирование с настраиваемой областью влияния.
Активировав пропорциональное редактирование и нажав клавишу G,
R или S, вокруг курсора появится круг, радиус которого и будет определять область воздействия. Изменять размеры данного круга можно с помощью Scroll.
33
Рис. 3.8: Меню
пропорционального
редактирования в режиме
редактирования.
В объектном режиме пропорциональное редактирование может быть либо включено, либо выключено. В режиме редактирования существует
3 режима работы пропорционального редактирования:
Enable (включено), Projected from View и Connected Only.
При включении пропорционального редактирования становится доступно 8
различных типов спада. С их помощью производится контроль воздействия на элементы/объекты, попадающие в
область пропорционального редактирования.
Рис. 3.9: Типы спадов.
При использовании пропорционального редактирования в режиме
Projected from View результат работы целиком и полностью будет зависеть от текущего вида камеры. Помимо положения камеры,
также играет роль текущий режим отображения (ортографический или перспективный).
34
Рис. 3.10: Типы спадов в режиме Projected from View.
Редактирование меша производилось на виде спереди.
Режим Connected Only позволяет воздействовать лишь на связанные между собой элементы и полностью игнорировать остальные, даже если они попадают в область воздействия круга.
Рис. 3.11: Слева — результат работы пропорционального
редактирования (спад Smooth), справа — в режиме Connected Only
(спад Smooth).
Заметка:
С помощью сочетания клавиш Shift + O можно вызвать круговое меню для переключения типа спада.
View Object Types (Видимость объектов по
типу)
35
Рис. 3.12: Меню отображения
Gizmo в окне 3D-вида.
В этом меню вы можете отключить видимость или же возможность выбора всех объектов определенного типа.
Gizmo в окне 3D-вида
В этом меню вы можете настраивать видимость различных
Gizmo в окне 3D-вида. Иконка данного меню позволяет включить/
отключить их все одним кликом мышки.
Viewport Gizmos
Navigate
Включает/отключает навигационный gizmo
(находится справа вверху).
Active Tool
Включает/отключает gizmo активного инструмента
(почему-то работает не со всеми инструментами).
Active Object
Включает/отключает gizmo активного объекта.
Object Gizmos
Orientation
Позволяет изменить ориентацию gizmo (по умолчанию используется ориентация сцены). Вы можете создавать собственные ориентации в меню Transform Orientations.
Move
Показывает/скрывает gizmo контролирующий местоположение.
Rotate
Показывает/скрывает gizmo контролирующий вращение.
36
Scale
Показывает/скрывает gizmo контролирующий масштаб.
Empty
Настройки Gizmo для пустышек.
Image
Показывает/скрывает gizmo настройки размера и положения пустышки Image.
Force Field
Показывает/скрывает gizmo настройки силовых полей.
Light
Настройки Gizmo для ламп.
Size
Показывает/скрывает gizmo настройки размера ламп.
Look At
Показывает/скрывает gizmo настройки направления света для ламп.
Camera
Настройки Gizmo для камер.
Lens
Показывает/скрывает gizmo настройки размера линз для камер.
Focus Distance
Показывает/скрывает gizmo настройки фокусного расстояния камер.
Overlays (Оверлеи в окне 3D-вида)
С помощью данного меню вы можете активировать так называемые
«оверлеи». Иконка данного меню позволяет включить/отключить их все одним кликом мышки.
37
Рис. 3.13: Меню оверлеев в
режиме редактирования.
Набор доступных опций зависит от режима, в котором вы находитесь.
В этой книге мы рассмотрим лишь те оверлеи, которые имеют отношение к объектному режиму и режиму редактирования.
Объектный режим
Настройки относящиеся к
объектному режиму присутствуют в этом меню всегда.
Guides
Grid
Сетка в ортографическом режиме камеры на видах:
спереди, сбоку, сверху...
Floor
Сетка в окне 3D-вида.
X/Y/Z
Оси Z/Y/Z в окне 3D-вида.
Scale
Масштаб сетки в окне 3D-вида.
Subdivision
Количество подразделений сетки.
Text Info
Текстовая информация в левом верхнем углу окна 3D-вида.
Statistics
Показывает/скрывает статистику сцены в левом верхнем углу окна 3D-вида.
3D Cursor
Показывает/скрывает 3D- курсор.