ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 10.01.2024

Просмотров: 73

Скачиваний: 1

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.


МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №4

ИМ. И.Н. ЧАБАНОВА Г. ТУАПСЕ

МУНИЦИПАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ ТУАПСИНСКИЙ РАЙОН

ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ИТОГОВЫЙ ПРОЕКТ

«Киберспорт»

Выполнил:

Ершов В. В.

Ученик 9 класса «А»



г. Туапсе

2022

Введение

Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно вытесняют старые игры.

Актуальность работы

Киберспорт – это активно развивающееся современное молодёжное движение.

 Гипотеза 

Киберспорт активно влияет на молодёжное общество, и вскоре станет местом работы для многих людей.

Цель проекта

Изучить понятие киберспорт, и какие виды игр существуют на данный момент. 

Задачи проекта

  • Узнать, что собой представляет киберспорт

  • Выявить плюсы и минусы киберспорта

  • Узнать какие бывают виды киберспорта

3

СОДЕРЖАНИЕ

1.Введение…………………………………………………………………………3

2.Основная часть…………………………………………………………………4

2.1 Киберспорт……………………………………………………………………4

2.2 Правила и дисциплины…………………………………………………5-6

2.3 Состав команды………………………………………………………………7

2.4 Киберспортивные игры…………………………………………………8-12

3.1 История создания киберспорта………………………………………13-14

3.2 Признание и развитие киберспорта разными странами………………15-17

4. Социальный опрос…………………………………………………………18

5. Заключение …………………………………………………………………19

6. Вывод………………………………………………………………….20

2

Основная часть

2.1 Киберспорт

Киберспорт — собирательное название для соревнований, которые проводятся по видеоиграм в одиночном или командных зачетах. Однако не каждая игра может считаться таковой. Во-первых, в ней должен быть многопользовательский режим. Во-вторых, разработчики обязаны соблюдать определенные принципы честности, чтобы два или несколько участников находились в равных условиях на любом этапе матча.

Подобное достигается за счет стратегической глубины, реиграбельности и правильно выстроенного баланса, когда на первый план выходят способности и мастерство, а не элементы случайности (их влияние должно быть минимизировано). Благодаря этому каждый матч становится уникальным, как партия в шахматах, что привлекает и геймеров, и зрителей.

Наличие внутриигрового инструментария для проведения турниров, и визуальная доступность и читаемость элементов на экране. Первое необходимо, чтобы организаторы соревнований могли без лишних сложностей транслировать матчи. Второе — чтобы зрителям и самим игрокам всегда было понятно, что происходит на экране.

Следует учитывать качество сетевого кода, систему подбора соперников в матчах и множество других мелочей, которые отличают настоящие соревновательные игры от всех остальных.

Согласно уставу Общероссийской общественной организации, «Федерация компьютерного спорта России» (ФКС России) киберспорт – (компьютерный спорт, е-спорт, электронный спорт (англ. Cybersport, e-Sport, electronic sport) — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой.  Т.е. киберспорт это набор интеллектуальных дисциплин, соревнования по которым проходят в виртуальном пространстве.

4

2.2 Правила

Общие

Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали лучший результат к концу игры.

Дисциплины

В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры.

Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS.

Во Всероссийский реестр видов спорта (второй раздел — виды спорта, развитие которых осуществляется на общероссийском уровне, и их специальные дисциплины) внесены следующие дисциплины компьютерного спорта:

  • боевая арена — многопользовательская онлайновая боевая арена — дисциплина компьютерного спорта, в которой 2 команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида с целью уничтожения главного здания команды соперника. Каждый игрок управляет одним из списка доступных героев, отличающихся характеристиками и способностями. В течение матча герои могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение;

  • соревновательные головоломки — спортивная дисциплина компьютерного спорта, представляющая собой решение логических задач участниками соревнований, результат которого зависит от скорости логического мышления и сообразительности, предопределяющих выбор той или иной стратегии игры для достижения победы;

  • спортивный симулятор (симулятор спортивной игры) — спортивная дисциплина компьютерного спорта, воссоздающая с помощью видеоигры спортивную игру на арене по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке;

5

  • стратегия в реальном времени — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой противоборствующие стороны участников соревнований на арене в реальном времени позиционируют и маневрируют игровыми персонажами, для защиты районов карты и/или уничтожения активов своих соперников. В ходе игры могут создаваться дополнительные игровые персонажи и улучшаться свойства уже имеющихся;

  • технический симулятор — спортивная дисциплина компьютерного спорта, в которой участники соревнований, имитируя физическое поведение и управление техническими средствами, достигают победы в соответствии с Техническими правилами дисциплины. В результате соревновательной деятельности участник соревнований получает навыки управления реальными техническими средствами (например: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор);

  • файтинг — дисциплина компьютерного спорта, имитирующая процесс единоборства на арене с помощью видеоигры, в которой участнику соревнований необходимо снизить до нуля параметр энергии (здоровья) объекта управления соперника за отведенное время.


6

2.3 Составы команд

В киберспорте в различных дисциплинах разное количество игроков в команде: их количество варьируется от 1 до 15.

Идеальный состав команд

  • Профессиональный игрок, игроки.

  • Капитан.

  • Тренер.

Прогеймеры (англ. Pro-gamers) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100 000 в год. В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250 000 ежегодно.

Капитан (англ. Captain) — в киберспорте капитан команды является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды или игрок, который может сильно повлиять на исход матча.

Тренер (англ. Coach) — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплине, руководящий тренировкой команды киберспортсменов. Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных. Также часто производит аналитику и анализ патча и пытается понять мету в новом обновлении, в некоторых случаях тренер является экс-проигроком.

7

2.4 Киберспортивные игры

1.Dota 2

У Dota 2 не самое большое игровое комьюнити, зато самые крупный призы за Чемпионат мира. Первый мировой турнир по Dota 2 провели в 2011 году. Чемпионом The International 2011 стал легендарный состав украинской команды NAVI. Призовой фонд того чемпионата составил 1,6 млн долларов.

Тогда и сейчас ЧМ по Dota 2 разыгрывают самые большие деньги во всем киберспорте, а сумма призов растет бешеными темпами. Так, призовой фонд The International 2017 составил 23 миллиона долларов США. Команда-победитель, в 2017 году это была Team Liquid, увезла домой впечатляющие 10,8 млн долларов США. Серебряный призер, состав Newbee, забрал 3,9 млн долларов. Эта сумма в разы превышает деньги, которые зарабатывают победители других киберспортивных игр за год, а то и пару лет.

Во время The International 2019 был разыгран рекордный призовой фонд, составляющий уже 34 млн. долларов. Победителем на этих соревнованиях стала команда OG, первый двукратный чемпион в истории.

8

2. PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG)

Первые шаги в сторону киберспортивной популярности PUBG сделала еще в мае 2017 года. Тогда студия Bluehole и создатель игры Брендан Грин провели первый благотворительный чемпионат по PUBG, который собрал 128 известных стримеров. Более крупный турнир по игре с призовым фондом 350 тысяч долларов провели уже в августе 2017 года в рамках выставки GamesCom. Свои составы по PlayerUnknown's Battlegrounds имеют известные киберспортивные команды Team Spirit, Team SoloMid, Luminosity Gaming, М19, Cloud 9 и Team Liquid.

По состоянию на июнь 2021 года, турниры по PUBG проводятся очень часто. Например, в конце 2019 года прошел PUBG Global Championship 2019 с призовым фондом в $2 млн, а в начале февраля 2020-го состоялся менее глобальный турнир GLL PUBG Season 4 Finals с главным призом в $150 тыс. В PUBG Global Invitational.S 2021 столкнулись 32 команды, финалистам в карман ушло $1,3 млн, а общая сумма выигрышных составила

$7 млн.


Среди явных преимуществ PlayerUnknown’s Battlegrounds для киберспорта выделяются низкий порог вхождения, отсутствие проблем с балансом, разнообразие тактик и возможных ситуаций, равные условия для победы у всех геймеров.

9

3. Fortnite

О популярности этой игры слова излишни – она по-прежнему сидит на троне Twitch, и не собирается уступать это место. Epic Games серьезно поспособствовали тому, чтобы их детище быстро вошло в число киберспортивных дисциплин: так, призовой фонд турниров 2018-2019 гг. составил $100 млн. Для сравнения, за тот же период участники турниров по League of Legends поделили между собой $12 млн. Это интересно: Кайл Bugha Гирсдорф – победитель Fortnite World Cup (2019). За свое достижение он получил $3 млн и стал одни из 10 богатейших киберспортсменов мира.

По состоянию на июнь 2021, Fortnite по-прежнему чувствует себя отлично в киберспорте. Ежегодно открываются новые сезоны официальных соревнований Fortnite Champion Series, а также проводятся любительские матчи.

10

4. Counter-Strike: Global Offensive

Counter-Strike: Global Offensive — одна из самых популярных киберспортивных игр. Благодаря своей давней истории и прошлым играм серии, CS: GO привлекает не только школьников и студентов, но и геймеров под 30 и старше.

По Counter-Strike: Global Offensive проходит много турниров, лиг и чемпионатов. Главным из них считается World Electronic Sports Games. В 2017 году его призовой фонд составил 1,5 млн долларов США.

Кроме него из крупных чемпионатов выделяются Intel Extreme Masters World Championship, где разыгрывают полмиллиона долларов. Не стоит забывать о европейской киберспортивной лиге Electronic Sports League, SL i-League StarSeries, ELEAGUE Major и десятках мелких спонсорских лиг.

В конце 2019 года состоялся турнир StarLadder Berlin Major 2019 с призовым фондом в $1 млн, а в начале января 2021 PGL анонсировали Major уже с выигрышем в $2 млн.

В CS: GO часто рулят команды из стран СНГ. В фаворитах украинская Natus Vincere и российская Virtus.pro

11

5.  League of Legends

League of Legends, детище студии Riot Games, считается самой популярной киберспортивной дисциплиной в мире. Количество геймеров, которых тут называют «призывателями» уже давно перевалило за 100 млн человек. Но по деньгам, которые можно заработать на чемпионатах и лигах, проект значительно уступает Dota 2.

Помимо официального ЧМ по League of Legends — League of Legends World Championship, который проходит ежегодно с 2011 года, тут есть Континентальная лига, где отбираются участники на ЧМ. Призовой фонд первого Чемпионата мира составил 100 тысяч долларов США. В 2017 году он достиг $4,6 млн, в 2019 уменьшился до $2,2 млн, а в сезоне 2020 команды поборолись за $2,225 млн. В сравнении с The International по Dota 2 — это гроши, но если учесть другие киберспортивные игры, то это большие деньги.



12

3.1 История создания киберспорта

У киберспорта нет единой истории создания. Он развивался постепенно, распространяясь вместе с совершенствующимися технологиями. Большое влияние на развитие оказала индустрия игровых автоматов. Аркадные игры предлагали соревноваться в количестве набранных очков. Своим происхождением виртуальный спорт был обязан встроенным в аппараты рейтингам: каждый игрок так или иначе хотел оказаться в списке лучших.

Первая попытка проследить игровые достижения была предпринята в 1981 г. Уолтером Дейем. Он стал первым в мире киберспорта, кто организовал учет истории результатов местных игроков. Придуманная им сетка стала прообразом «национальной таблицы рекордов». А в 1983 г. Дей сформировал собственную команду, которую представлял на различных соревнованиях. Он также активно участвовал в продвижении игровых турниров, благодаря чему появились ТВ-шоу о виртуальном спорте.

Появление локальных сетей дало крупный толчок в истории происхождения киберспорта. До этого не было возможности напрямую соревноваться друг с другом. Играть спортсменам приходилось по очереди, а победившего определяло количество заработанных очков. Соперничество перешло на качественно новый уровень.

С выходом онлайновой аркады Netrek (1988 г.) игровая индустрия приобрела новых поклонников. Но окончательную роль в истории киберспорта сыграло создание культовых видеоигр:

  • Wolfenstein;

  • DOOM;

  • Quake.

Большинство турниров еще оставалось местным либо региональным развлечением. Но id Software открыто заявили о возможности трансляции киберспорта, запустив QuakeCon в 1996 г., совсем скромный даже по тому времени. На мероприятие пришло только 40 человек. Но активное продвижение соревнований на PC не оставило игроков равнодушными. Сейчас трансляции The International и турниров по CS собирают миллионы зрителей.

13

В каком году появился киберспорт.

Предпосылки к возникновению виртуального спорта зародились еще до развития интернета. Условным годом появления киберспорта считают 1972, когда 19 октября в Стэнфорде прошел турнир по одной из первых компьютерных игр. Соревнование включало одиночный зачет, командные 2×2 и FFA (каждый сам за себя) режимы.

Но история развития и признания киберспорта в России тоже внесла свой вклад. Полноправным видом спорта видеоигры стали 25 июля 2001 г. В этот день глава Госкомспорта лично подписал указ, подтверждающий статус киберигры как спортивной дисциплины. Хотя еще в 1999 г. Америка зарегистрировала первую в мире киберспортивную организацию — Evil Geniuses.


В какой стране придумали.

Первый публичный турнир в истории появления киберспорта был придуман и прошел в Америке. Октябрьским вечером 1972 г. Преподаватели и студенты Stanford University собрались в лаборатории изучения ИИ, чтобы посоревноваться в Spacewar.

14

3.2 Признание и развитие киберспорта разными странами

Развития и признания киберспорта в России

История киберспорта в России началась в 70-х годах. Как и в случае с США, интерес к игровой индустрии возник с появлением автоматов. После развала СССР количество советских аппаратов заметно убавилось, но их быстро заменили иностранные:

  • Street Fighter;

  • Пакман;

  • Mortal Kombat.

Компьютеры россиянам долгое время были не по карману. Зато почти в каждом доме можно было найти Dandy — азиатскую подделку игровой консоли Sega от Nintendo. По ней же проходили соревнования в местных игровых клубах, пока еще совсем несерьезные.

Первым «окном» в настоящий киберспорт стал журнал «Навигатор игрового мира», где публиковали отчеты о зарубежных турнирах. Ближе к концу 90-х стали появляться компьютерные клубы, способствовавшие формированию команд. Примерно в этот же период Formoza организовала крупный чемпионат для игроков Санкт-Петербурга и Москвы. Мероприятие прошло успешно, а игроки из NiP (4z) даже договорились о сотрудничестве с организатором, став едва ли не первой российской командой с официальным спонсором.

В 2001 г. Страна признала виртуальный спорт. Что стало переломным моментом для истории развития и признания киберспорта во всем мире: именно Россия впервые поставила киберспорт в один ряд с футболом или хоккеем. Но признание было временным и условным, на законодательном уровне спортивной дисциплиной в РФ компьютерные игры стали только в 2016 г. И уже в следующем году организовали Кубок России сразу по нескольким играм:

  • LoL;

  • Дота 2;

  • FIFA и др.

Общая сумма денежных призов составила 7 миллионов рублей.

15

Развития и признания киберспорта в США

Первые упоминания о киберспорте были зафиксированы в Стэндфордском университете в 1970-х годах. В учебном заведении проходили первые киберспортивные соревнования по космическому симулятору Spacewar. Мероприятие проходило в компьютерной аудитории.

Поначалу многие люди не понимали смысл такого соревнования. Вскоре участников и даже зрителей стали угощать бесплатным пивом, если они приходили на просмотр киберспортивных турниров.


Через несколько лет в 1980 году более десяти тысяч игроков приняли участие в чемпионате по Space Invaders. Электронный спорт продолжал свое развитие, набирая высокую популярность среди американских студентов.

В 80-х все киберспотивные соревнования проходили на имеющихся ЭВМ. После выхода Nintendo и Sega Genesis на рынок, крупные компании начали активно инвестировать в рекламные кампании для популяризации компьютерных игр.

В 90-е после появления интернета и первых серьезных проектов на ПК были разработаны такие игры как Quake и Warcraft. Это позволило проводить соревнования по играм через интернет.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров — в основном WCG(The World Cyber Games — чемпионат мира по киберспорту, проходивший с 2000 по 2013 годы при поддержке Samsung.) и MLG (Major League Gaming — профессиональная лига видеоигр, основанная в 2002 году). Это подогрело интерес молодой аудитории на континенте. Теперь Северная Америка — крупнейший киберспортивный рынок в мире.

16

Развития и признания киберспорта в Японии

В Японии киберспорт приравняли к традиционным видам спорта, передает портал Rocketnews24.

«Исторический момент: киберспортсмены публично признаны профессиональными атлетами в Японии подобно спортсменам из других видов спорта. Это огромное достижение для всей индустрии и ее профессионального развития», — заявили в Федерации киберспорта, сообщает Mmcafe.

На специально созванной пресс-конференции представители Министерства юстиций вручили корейским игрокам Хану «Eternal» Кихуну и Юну «Catch» Саньо из Team DetonatioN Gaming рабочие визы третьей категории («Развлечения»). Подобные визы получают профессиональные иностранные спортсмены, выступающие за японские команды.

С января 2016 года в Японии проводится League of Legends Japan League. В нем участвуют 6 команд. Призовой фонд составляет 17 тыс долларов (2 млн йен).

17

Социальный опрос

Чтобы провести опрос, я попросил 10 человек ответить на вопрос: Слышали ли они о киберспортe?

7 ответили, что слышали

3 ответили, что не слышали.



Этот опрос показывает, Киберспорт стремительно входит в нашу жизнь.

18

Заключение

Киберспорт в современном мире стал неотъемлемой частью жизни многих людей разных поколений

Киберспорт можно считать – спортом и на нём можно зарабатывать.