Файл: Практические работы по трёхмерной графике в Blender (Версия с русскоязычным интерфейсом) Настройка Blender.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.01.2024

Просмотров: 424

Скачиваний: 18

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Практические работы по трёхмерной графике в Blender
(Версия с русскоязычным интерфейсом)
Настройка Blender
Новейшая русификация:
На сайте https://translateblender.ru скачать файл blender.mo по ссылке https://translateblender.ru/downloads/blender.mo и сохранить его в папку
C:/Program Files/blender/2.68/datafiles/locale/ru/LC_MESSAGES/blender.mo
Включение русскоязычного интерфейса:
Запустить Blender, зайти в меню File – User Preferences, перейти на вкладку System и включить флажок International Fonts:
Затем здесь же выбрать язык Русский и левой кнопкой мыши щелкнуть по кнопкам Интерфейс,
Подсказки и Новые данные:
В левом нижнем углу щёлкнуть по кнопке Сохранить настройки:

Настройка для ноутбуков:
Программа Blender использует дополнительную цифровую клавиатуру (англ. Numpad) для пере- ключения между различными проекциями, вращения и перемещения рабочей проекции. Для но- утбуков, у которых этой клавиатуры чаще всего нет, можно «переключить» её на стандартные цифровые клавиши. Для этого нужно войти в окно настроек Файл – Параметры (File – User Pref-
erences или клавиши Ctrl+Alt+U), отметить флажок Эмулировать цифр. панель (Emulate Numpad) и щёлкнуть по кнопке Сохранить настройки (Save as default).

Практическая работа №1
Управление сценой
1) Запустите Blender. Откройте в Blender модель container.blend (меню Файл - Открыть, File – Open).
Важно! При всех операциях с окном трехмерной проекции (3D View) курсор должен находиться в ра-
бочей области этого окна.
2) Вращая колесико мыши, измените масштаб изображения так, чтобы модель занимала основную часть рабочей области.
3) С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Сплошной (Solid). Что изменилось?
4) Нажмите клавишу Z, чтобы вернуться обратно в режим Каркас (Wireframe).
5) Для того, чтобы перейти к ортогональной проекции, нажмите клавишу Num5
(«5» на цифровой клавиатуре). Что изменилось?
Нажмите еще раз на клавишу Num5, чтобы перейти обратно к перспективной проекции.
6) Установите режим просмотра Текстура (Textured). Что изменилось?
7) Нажмите на колёсико (среднюю кнопку мыши) и повращайте контейнер, начиная вращение с разных точек поля.
8) Нажмите клавишу Shift ипопробуйте перемещать видимую область, нажав на колёсико мыши.
9) Используя перемещение и вращение, посмотрите на контейнер со всех сторон. Запишите в тетрадь то, что написано на каждой из шести граней.
10) Попробуйте установить стандартные проекции: вид сверху (клавиша Num7), вид снизу (Ctrl+Num7), вид спереди (Num1), вид снизу (Ctrl+Num1), вид справа (Num3), вид слева (Ctrl+Num3). Курсор мыши при этом должен находиться над рабочим полем.
11) Попробуйте выбирать те же самые команды из меню Вид (View) в нижней части окна.
12) Попробуйте вращать изображение с помощью клавиш Num2, Num4, Num6, Num8.
13) Попробуйте сдвигать изображение с помощью клавиш Ctrl+Num2, Ctrl+Num4, Ctrl+Num6, Ctrl+Num8.
14) Перейдите в режим четырех проекций (Quad View, клавиши Ctrl+Alt+Q). Вернитесь обратно с помощью той же комбинации клавиш.
15) Постройте готовую картинку (выполните рендеринг), нажав клавишу F12.
16) Сохраните рисунок в виде файла в именем container1.png в своей папке (клавиша F3). Курсор мы- ши при этом должен находиться над окном с рисунком.
17) Нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться к окну 3D-проекции (3D View).
18) В окне Структура проекта (Outliner) посмотрите, какие объекты есть на сцене.
19) Щелкнув на значках , включите изображение на сцене для ламп (объекты Lamp1, Lamp2 и Lamp3) и камеры (объект
Camera).
20) Выделите щелчком мыши название камеры в окне Структу-
ра
проекта. Используя колёсико мыши, измените масштаб так, чтобы видеть камеру и лампы на рабочем поле.
21) Нажав клавишу Num0, переключитесь на вид с камеры.
22) Нажмите клавиши Shift+F, чтобы перевести камеру в режим «полёта» (англ. fly mode). Теперь, переме- щая мышку, вы можете настроить вид в камере так, чтобы хорошо видеть весь контейнер. Для измене- ния масштаба используйте колёсико мыши. Когда найден нужный вид, нажмите левую кнопку мыши
(ЛКМ).
23) Выполните рендеринг (F12) и сохраните рисунок под именем container2.png.


Практическая работа №2
Работа с объектами
1. Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.
2. Куб сейчас выделен. Удалите куб, нажав клавишу Delete. В начале координат остался курсор
. Он по- казывает место, где будет создан новый объект.
3. С помощью верхнего меню Добавить – Полисетка – UV-сфера (Add – Mesh – UV-
sphere) создайте новую сферу. Увеличьте масштаб изображения (колёсиком мыши) и переключитесь в режим каркаса (клавиша Z).
4. На панели инструментов (слева внизу) уменьшите число cегментов (Segments) до 16, увеличьте число колец (Rings) до 20 и размер (Scale) до двух (см. рисунок). Наблюдайте за изменением каркаса модели.
5. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Сплошной
(Solid).
6. Найдите панель свойств в правой части окна про- граммы, перейдите на страницу Объект (Object). Измените назва- ние объекта, например, на Голова (Head).
7. Перейдите на страницу свойств
Материал
(Material) и щелкните по кнопке Создать (New), чтобы создать новый материал:
8. Щелкните по цветовому полю под словом Диффузный (Diffuse) – этот так называемый диффузный цвет и есть цвет предмета в нашем понимании, и выберите цвет:
Попробуйте менять составляющие цвета в модели RGB: щелчок мыши переводит поле в режим редак- тирования. Кроме того, можно «схватить» поле (нажать ЛКМ и не отпускать её) и перетащить значение влево или вправо (соответственно уменьшая или увеличивая его).
9. Попробуйте менять цвет в цветовой модели HSV. Посмотрите, как смещается указатель на поле при из- менении параметров H (англ. hue – тон), S (англ. saturation – насыщенность) и V (англ. value – величина или яркость).
10. Перейдите в режим ввода шестнадцатеричного кода цвета (кнопка Hex под цветовым кругом) и задайте цвет A5C8CE.
11. Измените название материала на Серый (серый):

12. Переключитесь на вид сверху (Num7) и щелчком ЛКМ поставьте курсор в точку с координатами (-5,0):
При создании нового объекта его начало координат будет находиться в этой точке.
13. Сохраните сцену под именем objects.blend.
14. Добавьте на сцену новый конус. Для этого нажмите клавиши Shift+A и выберите из всплывающего меню пункт Полисетка – Конус (Mesh –
Cone).
15. В нижней части панели инструментов увеличьте радиус конуса до 2.
16. Переключитесь на вид спереди (Num1), схвати- те мышью за центр конуса (внутри белой окруж- ности) и поставьте конус на сферу. Задайте для конуса имя Шляпа (Hat) и материал коричнево- го цвета. Дайте материалу название Коричневый (Brown).
17. Попробуйте выделять (ПКМ = правой кнопкой мыши) разные объекты и дви- гать их.
18. Постройте еще один конус и придайте ему форму морковки (это будет нос снеговика):
19. Нажмите клавишу N, чтобы появилось окно свойств объекта.
20. Нажмите клавишу R (Rotate), чтобы перевести конус в режим вращения. Мышкой поверните конус в нужное положение (положите его на бок) и наблюдайте, как меняются значения на панели свойств.
Щелчок ЛКМ завершает перемещение. Отмените поворот, нажав клавиши Ctrl+Z.
21. Нажмите клавишу R (поворот), затем – клавишу Y (поворот относительно оси Y). После этого наберите на клавиатуре «–90» (поворот на –90 градусов). Отмените поворот, нажав кла- виши Ctrl+Z.
22. Щелкните мышкой на панели свойств в поле Вращение (Rotation) – Y и из- мените значение на –90. Все три испробованных способа должны при- во- дить к одному и тому же результату.
23. Поставьте нос на место, передвинув его на виде спереди. Задайте для это- го конуса имя Нос (Nose) и материал красного цвета. Дайте материалу название Красный (Red).
24. Создайте новую сферу типа Полисетка – Икосаэдр (Icosphere). Перейдите в режим Каркас (Wireframe, клавиша Z) и сравните, чем отличаются каркасы двух сфер. Вернитесь обратно в режим просмотра
Сплошной (Solid).
25. Нажмите клавишу S (scale, изменение размеров) и, перемещая мышь, уменьшите новую сферу так, что- бы она могла быть добавлена к голове снеговика как глаз (щелчок ЛКМ завершает изменение разме- ров). Наблюдайте за изменением размеров на панели свойств.
26. Задайте ей имя Глаз-1 (Eye-1) и синий цвет материала. Назовите материал Синий (Blue).


27. Создайте копию полученного глаза, нажав клавиши Shift+D, затем клавишу X (перемещать копию только вдоль оси X) и передвинув копию мышкой влево или вправо (щелчок ЛКМ завершает перемещение).
Дайте ей имя Глаз-2 (Eye-2). Проверьте, какой материал был выбран для копии.
28. Выделите шляпу и временно отключите её изображение на экране, щелкнув по значку в окне
Структура проекта (Outliner, в правой верхней части окна).
29. Выделите оба глаза (ПКМ при нажатой клавише Shift) и передвиньте их вверх (по оси Y) на уровень, где должны быть глаза.
30. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и поставьте глаза на место симметрично относительно носа. Проверьте правильность установки, по- кру- тив голову в разные стороны, потом верните шляпу на место.
31. Добавьте новый объект – тор («бублик»), меню Добавить – Поли-
сетка – Тор (AddMesh – Torus). Измените его параметры так, что- бы получилось изображение рта. Задайте для объекта имя Рот
(Mouth).
32. Перейдите на страницу свойств
Материал (Material) и щелкните на кнопке слева от кнопки Создать (New) для того, чтобы назначить тору существующий материал. Выберите из списка материал Крас-
ный.
33. Используя перемещение и вращение, установите рот на место.
34. Выделите сферу-голову и попробуйте пе- реместить ее. Передвинулись ли остальные элементы?
35. Выделите одновременно глаза, нос, рот и шляпу, а затем (в самом конце!) – сферу-голову. Теперь нажмите на клавиши Ctrl+P, чтобы сделать последний объект родительским для всех остальных. Попро- буйте теперь перемещать голову. Что наблюдаете? Попробуйте перемещать шляпу.
Переместились ли остальные объекты?
36. В окне Структура проекта (Outliner) посмотрите, как изменилось расположение объ- ектов в структуре сцены.
37. Используя сферы и два цилиндра для ног, объекты Цилиндр (Cylinder), достройте пол- ную фигуру снеговика, как на рисунке. Для ног установите тот же материал, что и для шляпы.
38. Установите правильно камеру и выполните рендеринг. Сохраните полученную картин- ку в файле snowman.png.
Задание для самостоятельной работы:
Постройте колонну из объектов-примитивов. Сохраните трехмерную модель в файле column.blend, а результат рендеринга – в файле column.png.

Практическая работа №3
Сеточные модели
1. Откройте Blender, при этом загружается сцена, установленная по умолчанию: куб в начале координат, камера и лампа.
2. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode), нажав клавишу Tab. Отмените выделение вершин, нажав на клавишу A (англ. all – все).
3. Нажмите клавишу B, чтобы перейти в режим выделения прямоугольником. Обведите левой кнопкой мыши все 4 вершины верхней грани. Чтобы свести их вместе и построить пирамиду, применим масшта- бирование с коэффициентом 0. Для этого нужно нажать клавишу S, набрать на клавиатуре 0 и нажать
Enter. Теперь 4 вершины находятся в одной точке.
4. Чтобы оставить только одну вершину из этих четырёх, щелкните по кнопке Удалить двойные вершины (Remove Doubles ) на панели ин- струментов (в левой части окна). Убедитесь, что справа в заголовке ок- на появилось сообщение «Удалено 3 вершины» (Removed 3 vertices).
5. Нажмите на клавиши Ctrl+Tab и выберите в появившемся всплыва- ющем меню пункт Ребро (Edges) чтобы включить режим выделения рёбер.
6. Перейдите к виду сверху (Num7) и выделите все 4 наклонных ребра (ПКМ при нажатой кла- више Shift). Щёлкните по кнопке Подразде-
лить (Subdivide) на панели инструментов сле- ва и установите Количество разрезов (Num-
ber of Cuts), равное 3 (чтобы разбить каждое ребро на 4 равных части). Пирамида будет разделена на 4 слоя.
7. С помощью элемента управления в нижней части окна включите режим работы с вершинами
(самая левая кнопка).
8. Чтобы построить усеченную пирамиду, выделите вершину и нажмите клавишу Delete. Появится всплы- вающее меню, в котором нужно выбрать удаляемые элементы. Выберите Вершины (Vertices). Посмот- рите на пирамиду сверху – появилось отверстие в торце.
9. Нажмите клавишу C (англ. circle selection, круговое выделение), колёсиком мыши отрегулируйте область выделения, которая обозначается белой точечной окружно- стью. Выделите с помощью ЛКМ все 4 верхние вершины и нажните клавишу Esc, чтобы закончить выделение.
10. Чтобы создать закрывающую грань сверху, нажмите клавишу F.
11. Выделите первый промежуточный ряд вершин, нажав клавишу Alt и щёлкнув по одному из рёбер, образующих контур. Применив масштабирование (клавиша S), уменьшите размеры контура.
12. Выделите следующий контур и увеличьте его размер с помощью масштабирова- ния:
13. С помощью элемента управления включите режим работы с гранями (последняя кнопка), по- верните объект так, чтобы видеть нижнюю грань, и выделите ее. Нажмите кнопку E (англ. extrude – вы- давливание) и переместите выделенную грань вниз примерно так, как на следующем рисунке.


14. Используя масштабирование, уменьшите размеры нижней грани. Затем, используя дважды выдавлива- ние и масштабирование, завершите построение нижней части:
15. Добавьте колечко, за которое такой фонарь можно подвесить –это объект Тор
(Torus):
16. Сохраните модель под именем light.blend.

Практическая работа №4
Модификаторы
Тренировка
1. Откройте Blender со сценой по умолчанию. Перейдите к виду сверху (клавиша Num7) и включите режим работы с гранями (клавиши Ctrl+Tab или
). Сейчас мы построим нестандартную разбивку верхней грани куба так, как показано на следующих рисунках:
2. Перейдите в режим редактирования (клавиша Tab) и отмените выделение всех граней (клавиша A).
Проверьте, чтобы кнопка в нижней части рабочей области, которая ограничивает выделение толь- ко видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была включена.
3. Перейдите к ортографической проекции (Num5). Выделите и удалите верхнюю грань: нажмите клави- шу Delete, во всплывающем меню выберите объекты для удаления Грани (Faces).
4. Переключитесь в режим работы с ребрами (Ctrl+Tab или
). Выделите 4 верхних ребра и раз- бейте их пополам с помощью инструмента Подразделить (Subdivide).
5. Выделите только что добавленные вершины в серединах рёбер и соедините их новой гранью (клави- ша F). Затем выделите все верхние угловые вершины и снова нажмите клавишу F, чтобы достроить 4 угловых грани на верхней стороне куба.
6. Перейдите в режим работы с гранями и выделите центральную грань. Нажмите клавишу E и выдавите эту грань вверх. Снова нажмите клавишу E и сразу Enter, чтобы продублировать угловые вершины. С помощью масштабирования (клавиша S ) уменьшите размер грани и вдавите ее вниз (клавиша E).
7. Сохраните модель под именем mesh.blend.
Модель головы слоника
1. Создайте новую сцену. Выделите куб и удалите его (клавиша Delete).
2. Добавьте на сцену новый объект – сферу (UV-sphere) и уменьшите число её сегментов до 16.
3. Включите вид спереди (клавиша Num1), ортографическую проекцию (Num5) и перейдите в режим ре- дактирования (Edit Mode) с помощью клавиши Tab.
4. Отмените выделение (клавиша A).
5. Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или
). С помощью инструмента Разрезать пет-
лей со сдвигом (Loop Cut and Slide) сделайте два сечения по «меридианам», как показано на рисунке.


6. Выделите четыре центральных грани и удалите их (клавиша Delete, во всплывающем меню выбрать
Грани, Faces).
7. Перейдите в режим работы с вершинами, выделите четыре вершины, как показано на рисунке, и по- стройте грань между ними (клавиша F). Достройте оставшиеся треугольные грани.
8. Переключитесь в режим редактирования граней, выделите центральную грань и перейдите к виду справа (Num3). Нажмите клавишу Ctrl и, удерживая её, щелчками мыши постройте хобот:
9. Выделите грань в торце хобота, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же клавишу Enter (будет со- здана копия всего контура грани). Затем снова нажми- те клавишу E и вдавите торец внутрь хобота.
10. Примените модификатор Подразделение поверхно-
сти (Subdivision surface). Для этого нужно перейти на страницу свойств
Модификаторы (Modifiers), щелкнуть по кнопке Добавить модификатор (Add
Modifier) и выбрать модификатор Подразделение по-
верхности (Subdivision surface).
11. В свойствах модификатора в поле Вид (View) увеличь- те число делений грани при просмотре до 2. Для того, чтобы модификатор применялся в режиме редакти- рования сеточной модели, включите кнопки-выключатели и
12. Выделите 4 грани из которых будем строить глаз. Удалите их и постройте такую же сетку, как для вы- давливания хобота:
13. Выделите центральную грань отмеченной части, нажмите клавише E (выдавливание) и сразу же кла- вишу Enter (будет создана копия всего контура грани). Затем постройте внутренний контур, используя масштабирование (клавиша E). Затем снова нажмите клавишу E и вдавите центральную грань немного внутрь.
14. Перейдите к виду сверху и передвиньте вершину над глазом немного вперед.
15. Перейдите к виду спереди. Выделите две грани, в которых будут уголки рта, и удалите их. Постройте такую же сетку, как на рисунке.

16. Выделите 4 грани (см. рисунок) и вдавите их внутрь. Перейдите к виду спереди и измените положение вершин так, чтобы рот стал улыбающимся.
17. Перейдите к виду справа и примените инструмент Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut and Slide) для одной из граней. Затем выделите 5 граней и примените выдавливание (клавиша E). После этого ис- пользуйте масштабирование (клавиша S) и затем снова выдавливание.
18. Перейдите к виду спереди. Проверьте, чтобы кнопка
, которая ограничивает выделение только ви- димыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Включите ре- жим работы с гранями и нажмите клавишу B (выделение прямо- угольником) и выделите все грани левой части фигуры. Повер- тев модель, проверьте, чтобы были выделены все грани в левой ча- сти головы. Если какие-то грани остались невыделенными, добавьте их к выделению щелчком ПКМ при нажатой клавише Shift. Удалите вы- деленные грани.
19. Примените к оставшейся половине модификатор Отражение (Mirror).
20. Переключитесь в режим объектов (Object Mode), нажав клавишу Tab и найдите шов на границе между половинками. С помощью кнопок со стрелками на странице свойств Модификаторы (Modifiers) поме- няйте порядок применения модификаторов. Шов должен стать практически незаметен. Подумайте, по- чему так произошло.
21. Добавьте две небольшие сферы и установите их внутрь глазных впадин.
22. Перемещая вершины, исправьте форму ушей так, как показано на рисунке: