Файл: Практические работы по трёхмерной графике в Blender (Версия с русскоязычным интерфейсом) Настройка Blender.pdf
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 12.01.2024
Просмотров: 427
Скачиваний: 18
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
23. Сохраните модель под именем
slon.blend.
24. Выберите положение камеры и источника света. Выполните рендеринг и сохраните картинку под име- нем slon.png.
Сеточные модели и модификаторы (яблоко)
1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.
2. Нажмите клавиши Shift+A и добавьте сферу(Полисетка – UV-сфера, Mesh – UV Sphere).
3. Перейдите в режим правки (редактирование сеточной модели, Edit Mode, клавиша Tab) и отмените вы- деление всех вершин (клавиша A).
4. С помощью элемента управления в нижней части окна вклю- чите режим Пропорциональная правка
(Proportional Editing).
5. Перейдите к виду спереди (клавиша Num1) и включите ортографи- ческую проекцию (Num5).
6. Включите режим просмотра Каркас (Wireframe), нажав на клавишу Z, и выделите самую верхнюю вер- шину сферы (ПКМ).
7. Нажмите клавишу G (англ. grab, режим перемещения), колесиком мыши отрегулируйте область, кото- рую затрагивает пропорциональное редактирование (белая окружность), и сместите вершину вниз. За- тем сделайте то же самое с самой нижней вершиной (сместите ее немного вверх).
8. Включите режим просмотра поверхностей Сплошной
(Solid, клавиша Z) и посмотрите, что получилось.
9. Перейдите к режиму работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab) и примените модификатор Подразделе-
ние поверхности (Subdivision surface). Увеличьте число деления граней при просмотре до 2 (поле View). Для то- го, чтобы модификатор применялся в режиме редактиро- вания сеточной модели, включите кнопки-выключатели и
10. Отключите режим пропорционального редактирования, выбрав вариант
От-
ключить (Disable) в списке элемента управления
11. Переключитесь в режим выделения объектов (Object Mode, клавиша
Tab) и включите просмотр каркаса (Wireframe, клавиша Z).
12. Нажмите клавиши Shift-A и создайте новую решётку (Добавить – Решётка, Add – Lattice). Разместите ее так, чтобы она охватывала все яблоко.
13. На странице свойств Lattice увеличьте количество разбиений решетки по осям. Отметьте флажок Нару-
жа (Outside), чтобы все внутренние вершины и ребра решётки были удалены (остаются только вершины на наружных стенках).
14. Выделите яблоко и примените к нему модификатор Решётка. В поле Object (объект) на странице свойств нужно выбрать созданную решётку (она по умолчанию имеет имя Lattice).
15. Выделите решётку и включите режим редактирования сетки (Edit Mode). Перейдите к виду спереди, нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и выделите все вершины нижнего ряда, обводя их левой кнопкой мыши.
16. Используя масштабирование (клавиша S ), уменьшите ширину сетки в этом месте. Затем сместите выде- ленные узлы немного вниз. Используя эти приемы, измените форму яблока так, как вам больше нравит- ся.
17. Постройте цилиндр и отрегулируйте его размеры примерно по размерам черенка яблока.
18. Перейдите в режим редактирования и с помощью инструмента Разрезать петлей со сдвигом (Loop Cut
and Slide) добавьте еще 8-9 горизонтальных ребер по контуру. Используя перемещение, поворот и мас- штабирование сечений, постройте черенок яблока, как на рисунке.
19. Перейдите в режим работы с объектами и примените к черенку модификатор Подразделение поверх-
ности (Subdivision surface). Установите в поле View число делений для вывода на экран – 2.
20. Измените масштаб черенка и установите его на место.
21. Сохраните полученную модель под именем apple.blend.
22. Выполните рендеринг полученного яблока и сохраните его в файле apple.png.
Практическая работа №5
Пластина
1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.
2. Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств. Найдите на ней флажок-переключатель Фоновые
изображения (Background Images) и отметьте его стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.
3. Щелкните по кнопке Добавить изображение (Add Image), затем – по белой стрелке слева от надписи Не
устанавливать (Not Set), если эта панель закрыта. Затем щелкните по кнопке Open (открыть) и выбери- те на диске файл logo.jpg.
4. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был
«упакован» в blend-файл. Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен появиться в рабочей области. Изменяя параметр Непро-
зрачность (Transparency ), отрегулируйте прозрачность рисунка.
Размер изменяется с помощью параметра Размер (Size), а вели- чи- ны X и Y позволяют перемещать рисунок в плоскости проекции.
5. Установите курсор в центр сцены (в начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплыва- ющего меню Курсор в центр (Cursor to Center). Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окруж- ность (Добавить – Кривая – Окружность, Add – Curve – Circle).
6. Используя элементы управления фоновым изображением (см. п. 4), переместите рисунок так, чтобы центр внутреннего круга оказался в начале координат. Измените размер окружности так, чтобы она совпала с границей внутреннего круга. Добавьте вторую окружность и измените ее размер так, чтобы она совпала с вырезом «желтой» части логотипа.
7. Добавьте кривую Безье (Добавить – Кривая – Безье, Add – Curve –
Bezier) и переместите ее вправо и вверх. Перейдите в режим редакти- ти- рования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла, нажмите кла- вишу V в выберите из меню тип рукоятки Автоматический (Automat-
ic), чтобы перевести направляющие в автоматический режим. Разместите их так, как показано на рисунке.
8. Выделите верхнюю вершину. Нажав и не отпуская клавишу Ctrl, щелч- ками ЛКМ создайте новые вершины в ключевых точках контура. Замкните контур, нажав клавиши Alt+C.
9. Отрегулируйте положения узлов и направляющих.
Для того, чтобы преобразовать гладкий узел в угловой, нужно нажать клавишу V и выбрать из меню нужный тип узла.
10. Для того, чтобы объединить две окружности и внеш- ний контур в один объект, выделите их и нажмите клави- ши
Ctrl+J (англ. joint – соединить).
11. На странице свойств контуров включите режим 2D
(плоский контур) и увеличьте значения параметров
Вы-
давить (Extrude, этот параметр регулирует толщину пластины) и Скос – глубина (Bevel –Depth, фаска).
12. Сохраните модель под именем logo.blend.
13. Выберите вид с камеры и выполните рендеринг. Сохраните картинку под именем logo.png.
Практическая работа №6
Профиль
1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.
2. Перейдите к виду сверху (Num7) и добавьте на сцену кривую Безье (Добавить – Кривая – Безье, Add –
Curve – Bezier).
3. Включите режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab), выделите оба узла и преобразуйте их в век- торные (клавиша V).
4. Выделите одну вершину и щелчками левой кнопки мыши при нажатой клавише Ctrl добавьте новые уз- лы так, чтобы получилось сечение рамки для картины. Замкните контур, нажав Alt+C.
5. Сделайте три внутренних узла гладкими, как показано на рисунке.
6. Перейдите обратно в режим работы с объектами (Object Mode) и добавьте еще одну кривую Безье (До-
бавить – Кривая – Безье, Add – Curve – Bezier).
7. Преобразуйте все узлы в векторные. Добавьте еще два узла и замкните контур так, чтобы получился прямоугольник. Для того, чтобы точно выровнять узлы, можно вводить их координаты на панели пре- образований (клавиша N).
8. Приведите в соответствие размеры сечения и контура-рамки.
9. Выделите прямоугольный путь, перейдите на страницу свойств кривой (Object Data) и выберите в списке Форма скоса (Bevel
Ob-
ject) название кривой-профиля.
10. Если нужно отрегулируйте размер профиля (возможно, его нужно будет уменьшить).
11. Сохраните модель под именем frame.blend.
12. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем frame.png.
Практическая работа №7
Тела вращения
1. Запустите Blender и удалите (клавишей Delete) куб из автоматически созданной сцены.
2. Переключитесь на вид сверху (Num7), в ортографическую проекцию (Num5).
3. Добавьте окружность (Добавить – Кривая – Окружность, Add – Curve – Circle), ее радиус будет по умолчанию равен 1.
4. Поставьте курсор на крайнюю левую точку окружности и добавьте кривую Безье (Добавить – Кривая –
Безье, Add – Curve – Bezier).
5. Добавьте рисунок wineglass.jpg на сцену (см. одну из предыдущих работ). Расположите рисунок так, чтобы центральная точка основания ножки была в начале координат.
6. Выделите кривую Безье, которая будет задавать профиль. Перейдите в режим редактирования (Edit
Mode, клавиша Tab). Выделите все узлы и нажмите клавишу V, чтобы сделать их векторными, и по- стройте профиль бокала в виде ломаной линии. Ее начало и конец должны быть на оси Y (вертикальной оси, где будет ось вращения).
7. Затем отрегулируйте профиль, преобразуя некоторые узлы из угловых в гладкие (автоматические) с помощью меню, которое появляется при нажатии клавиши V.
8. Перейдите в режим работа с объектами (клавиша Tab), выделите окружность. На странице свойств объекта (Object Data) в поле Форма скоса (Bevel Object) выберите название кривой, которая задает про- филь.
9. Сохраните модель под именем glass.blend.
10. Установите свет и камеру так, как вы считаете нужным. Выполните рендеринг и сохраните картинку в файле glass.png.
Практическая работа №8
Материалы
1. Запустите Blender и откройте файл blender.blend, в котором построен логотип Blender и плоскость.
2. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Текстура
(Textured).
3. Выделите плоскость, перейдите на страницу свойств
Материал (Material) и щелкните по кнопке Создать
(New). В поле Диффуз. (Duffuse, диффузный цвет) ви- те зеленый цвет. Дайте материалу имя Зелёный (Green).
Увеличьте интенсивность (Intensity) до единицы.
4. Выберите объект-логотип и установите для него оранже- вый цвет.
5. Сделаем центральную часть логотипа синей. Для этого нужно создать многокомпонентный материал. Щелкните по кнопке со знаком «плюс» справа от списка материалов, а за- тем по кнопке Создать (New), установите для нового мате- те- риала синий цвет и назовите его Синий (Blue):
6. Перейдите в режим редактирование (Edit Mode, клавиша Tab). Выделите все вершины внутренней окружности и щелкните по кнопке Назначить (Assign). Средняя часть должна стать синей.
7. Сохраните модель под именем blender1.blend (меню File – Save as…). Выполните рендеринг и со- храните картинку в файле blender1.png.
Практическая работа №9
Текстуры
1. Запустите Blender и откройте файл wineglass.blend, в котором на сцену помещены бокал и две плоскости.
2. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра Текстура
(Textured).
3. Выделите бокал и перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Включите режим работы с гранями
(Ctrl+Tab или
) и выделите все грани (клавиша A). Затем нажмите клавиши Ctrl+N, при этом программа заново пересчитывает нормали к граням так, чтобы они были направлены наружу.
4. Выделите нижнюю плоскость, создайте новый материал (см. предыдущую работу) и перейдите на стра- ницу свойств
Текстура (Texture). Создайте новую текстуру (кнопка Создать, New). В списке Type
(тип текстуры) выберите вариант Image or Movie (рисунок или видео). Затем щелкните по кнопке Open
(открыть) и выберите файл black-white.png.
5. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл.
6. Аналогично назначьте вертикальной плоскости но- вый материал с текстурой из файла red-
white.png.
7. Выделите бокал, перейдите на страницу свойств
Материал (Material) и щелкните по кнопке Со-
здать (New). Назовите его Стекло (Glass).
8. Включите флажок Прозрачность (Transparency), ре- жим Трассировка лучей (Raytrace) и установите па- раметр Альфа (Alpha, непрозрачность) равным 0,25.
Выполните рендеринг (это может занять около ми- нуты).
9. Увеличьте значение параметра Глубина (Depth) до
10 и выполните рендеринг. Что изменилось?
10. Увеличьте значение параметра Показатель прелом-
ления(IOR, Index of Refraction) до 1.4 и выполните рендеринг. Что изменилось?
11. Сохраните модель под именем wineglass1.blend.
12. Сохраните картинку под именем wineglass.png.