Файл: Практические работы по трёхмерной графике в Blender (Версия с русскоязычным интерфейсом) Настройка Blender.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.01.2024

Просмотров: 426

Скачиваний: 18

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Практическая работа №15
Анимация. Ключевые формы
1. Запустите Blender, выделите куб, созданный по умолчанию. Перейдите в режим редактирования (Edit
Mode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или
), выделите верхнюю грань и удалите её.
2. Перейдите к виду сверху (Num7) и включите ортографическую проекцию (Num5). Переключитесь в ре- жим работы с ребрами (Ctrl+Tab или
). Выделите одно из верхних ребер, и постройте новое па- раллельное ребро щелчком ЛКМ при нажатой клавише Ctrl. Переключитесь в режим работы с верши- нами и установите вершины точно в узлы координатной сетки. Для этого можно использовать панель преобразований (клавиша N).
3. Постройте аналогично вторую створку. Это будет базовая форма (Basis).
4. Вернитесь к режиму работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab).
5. Перейдите на страницу свойств кривой
(Object Data), найдите панель Ключи формы (Shape Keys) и создайте с по- мощью кнопки два ключа. Первый будет называться Осно-
ва
(Basis, базовая форма, открытая коробка), а для второго изме- ни- те имя на Закрытый (Closed). Выделите в этом списке ключе- вую форму Закрытый.
6. Перейдите в режим редактирования сеточной модели (Edit
Mode, клавиша Tab). Переключитесь в режим работы с ребра- ми
(Ctrl+Tab или
). Выделите два крайних ребра створок и соедините их, уменьшив масштаб по оси X до нуля. Для этого нужно нажать клавишу S (scale, изменить масштаб), затем кла- вишу X (только по оси X), затем 0 (уменьшить размер до нуля) и
Enter (завершить изменения).
7. Вернитесь к режиму работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab). Попробуйте изменять Значение
(Value) на панели Shape Keys. Что при этом происходит? Правильно ли закрывается коробка? Почему?
8. Уменьшите значение Value до нуля и создайте еще одну ключевую форму с именем Верх (Up). Выдели- те два боковых ребра створки, перейдите к виду спереди (Num1) и поднимите их на одну единицу:
9. Вернитесь к режиму работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab). В нижней части экрана установите
конечный кадр анимации (End) – 100. Выделите на временной шкале первый кадр, убедитесь, что для ключевых форм Закрытый (Closed) и Верх (Up) установлены нулевые значения (Value).
10. Выделите в списке форму Закрытый (Closed), нажмите ПКМ на поле Значение (Value)и выберите из всплывающего меню команду Вставить ключевой кадр (Insert Keyframe). Аналогично вставьте ключе- вой кадр для формы Верх (Up).
11. Перейдите к кадру 50. Измените параметр Значение (Value) для формы Закрытый (Closed) на 0,5, а для формы Верх (Up)– на 1. Вставьте ключевые кадры для обеих форм.
12. Перейдите к кадру 100. Измените параметр Значение (Value) для формы Закрытый (Closed) на 1, а для формы Верх (Up)– на 0. Вставьте ключевые кадры для обеих форм.
13. Проверьте, как работает анимация (Alt+A) на виде спереди. Что плохо? Почему?
14. В верхней части экрана найдите список, позволяющий выбрать стан- дартное расположение окон на экране, и выберите в нём вариант Ани-
мация (Animation).
15. Переведите курсор в окно редактора F-кривых (F-Curve Editor). Щелч- ком мыши по треугольнику слева от типа ключевого кадра (Key) рас- кройте список всех кривых анимации.
16. Раскройте окно редактора кривых на полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх». Удалите узел в кадре 50 для кривой анимации ключа Закрытый (Closed) (она показана голубым цветом). Первый и последний узлы анимации ключа Верх (Up) преобразуйте в свободные (клавиша V, выбрать из меню ва- риант Свободный, Free), и отрегулируйте направляющие рукоятки так, чтобы кривая стала похожа на си- нусоиду на интервале от 0 до

17. Проверьте, как работает анимация? Заметны ли улучшения?
18. Выберите для коробки цвет материала, похожий на картон.
19. Перейдите на страницу свойств
Мир (World). Установите белый Цвет горизонта (Horizon Color), включите Освещение от окружения (флажок Environment Lighting) и уменьшите его интенсивность
(Энергия, Energy) до 0,2.
20. Перейдите на страницу свойств
Рендеринг (Render). Установите размер кадра 400 на 400 пикселей, качество 100%. Установите формат выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением
1   2   3   4

*.mpg).
21. Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры. Настройте этот вид так, чтобы видеть всю анимацию (Shift+F, «режим полета»).
22. Щёлкните по кнопке Анимация (Animation) и ждите, когда ролик будет готов. Это может занять несколь- ко минут даже на достаточно мощном компьютере.
Дополнительные задания:
23. Добавьте вторую пару створок, которые открываются в другом направлении.
24. Сделайте так, чтобы коробка не закрывалась, а открывалась.

Практическая работа №16
Анимация. Арматура
1. Запустите Blender и удалите куб, созданный по умолчанию.
14. Нажмите клавишу N, чтобы показать панель свойств. Найдите на ней флажок-переключатель Фоновые
изображения (Background Images) и отметьте его стрелкой слева от флажка раскройте группу элементов управления.
15. Щелкните по кнопке Добавить изображение (Add Image), затем – по белой стрелке слева от надписи Не
устанавливать (Not Set), если эта панель закрыта. Затем щелкните по кнопке Open (Открыть) и выбе- рите на диске файл king.png.
2. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл. Перейдите к виду спереди (Num1) и включите ортографическую проекцию (Num5), при этом рисунок должен по- явиться в рабочей области. Изменяя координаты X и Y, добейтесь, чтобы ось Z совпала с осью симмет- рии фигуры, а ось X проходила по низу основания.
3. Установите курсор в центр сцены (в начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплыва- ющего меню Курсор в центр (Cursor to Center). Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену окруж- ность Безье (Добавить – Полисетка – Окружность, Add – Mesh – Circle).
4. Перейдите в режим редактирования сеточной модели (Edit Mode, клавиша Tab). Выделите все верши- ны, нажмите клавишу S (масштабирование) и измените размер окружности так, чтобы ее диаметр сов- пал с диаметром основания. Нажмите клавишу E (выдавливание), затем клавишу Z (только вдоль оси Z) и переместите новые вершины вверх до первого изгиба контура. Теперь нажмите клавишу S и уменьши- те размер нового контура в соответствии с профилем. Снова примените выдавливание и изменение масштаба, постройте «второй ярус».
17. Аналогично постройте весь профиль. В самой верхней точке уменьшите масштаб до нуля (клавиша S, за- тем «0», затем Enter). После этого удалите совпадающие вершины, щелкнув по кнопке Удалить двой-


ные вершины (Remove Doubles) на панели инструментов (в левой части окна). Убедитесь, что справа в заголовке окна появилось сообщение «Удалено 31 вершины» (Removed 31vertices).
5. Отключите фоновый рисунок – снимите флажок Фоновые изображения (Background Images).
6. Выберите для короля чёрный цвет материала.
7. Сохраните файл под именем king.blend.
8. Установите курсор в центр сцены (в начало координат), нажав клавиши Shift+S и выбрав пункт всплыва- ющего меню Курсор в центр (Cursor to Center). Нажмите клавиши Shift+A и добавьте на сцену арматуру
– одиночную кость (Добавить – Скелет – Одна кость, Add – Armature – Single Bone).
9. Переключитесь в режим просмотра Каркас (Wireframe, клавиша Z). Увеличьте размер кости так, чтобы она охватила всю нижнюю часть. Затем перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab) и выделите верхний узел кости. Нажмите клавишу E (выдавливание), затем клавишу Z (вдоль оси Z) и «вы- тащите» вторую кость так, чтобы она перекрыла среднюю часть фигуры. Аналогично вытащите третью кость для верхней части.
10. Вернитесь в режим работы с объектами. Выделите сна- чала фигуру короля, а затем (при нажатой клавише Shift) – ар- ар- матуру. Нажмите клавиши Ctrl+P, чтобы сделать армату- ру родительским объектом для короля. Из всплывающего ме- ню выберите вариант Скелетная деформация с автома-
ма-
тическими весами (Armature Deform With Automatic
Weights). Это значит, что связь вершин с конкретными ко- стями будет установлена автоматически.
11. С помощью списка режимов перейдите в режим определения положений
(Pose Mode). Выделите какую-нибудь кость и попробуйте вращать ее (клавиша
R). Фигура короля должна наклониться вместе с костью. Отмените вращение кости.
12. Установите длину анимации 100 кадров (параметр End) и сделайте текущим первый кадр. Включите ре- жим автоматической записи ключевых кадров, щелкнув по кнопке под временной шкалой. Выдели- те среднюю кость, немного наклоните ее в сторону и верните обратно (чтобы создать ключевой кадр, но оставить исходное положение короля). То же самое сделайте с верхней костью.
13. Перейдите в кадр 25. Наклоните верхнюю и среднюю кости влево на 10 градусов (клавиша R, набрать «-
10», нажать Enter).

14. Перейдите в кадр 50. Восстановите вертикальное положение короля. Для этого наклоните верхнюю и среднюю кости вправо на 10 градусов (клавиша R, набрать «10», нажать Enter).
15. Перейдите в кадр 75. Наклоните верхнюю и среднюю кости вправо на 10 градусов.
16. Перейдите в кадр 100. Восстановите вертикальное положение короля.
17. Остановите автоматическую запись ключевых кадров, щёлкнув по кнопке
. Нажмите клавиши Alt+A, чтобы посмотреть анимацию.
18. Перейдите на страницу свойств
Мир (World). Установите белый Цвет горизонта (Horizon Color), включите Освещение от окружения (Environment Lighting) и уменьшите его интенсивность (Энергия, En-
ergy) до 0,2.
19. Перейдите на страницу свойств
Рендеринг (Render). Установите размер кадра 400 на 400 пикселей, качество 100%. Установите формат выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg).
20. Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры. Настройте этот вид так, чтобы видеть всю анимацию (Shift+F, «режим полета»).
21. Щёлкните по кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик будет готов. Это может занять несколь- ко минут даже на достаточно мощном компьютере.


Практическая работа №17
Язык VRML
1. Постройте модель комнаты, описанную в § 73 учебника.
2. Сделайте комнату замкнутой: опишите все четыре стены, пол и потолок. Поскольку по умолчанию точка наблюдения будет вне комнаты, подумайте, как попасть внутрь (используйте кнопку Collisions).
3. Подготовьте и наложите на каждую стену отдельную текстуру.
4. Напишите программу, которая создает VRML-файл по введенным размерам стен комнаты.
5. *Напишите программу, которая создает VRML-файл с описанием шахматной доски, состоящей из 64 че- редующихся черных и белых блоков (объектов Box).
6. Постройте простейший лабиринт из нескольких коридоров. Пройдите его от точки входа до точки выхо- да. Используя режим полёта (Fly), посмотрите на лабиринт сверху.
7. Используя комбинацию простейших геометрических тел, попробуйте создать какие-нибудь простые объемные предметы. Например, конус и пара цилиндров позволяет «построить» ракету, а из сфер раз- ного радиуса можно создать модель планетной системы.
8. Используя блоки (параллелепипеды), постройте объемные буквы «Г», «Е» и «Ш».
9. *Найдите информацию о полях узла Material и посмотрите, как их значения влияют на изображение объекта.
10. *Найдите информацию об узле Transform. Примените режимы rotation и scale.
11. *Напишите VRML-код, который строит снеговика.