Файл: Практические работы по трёхмерной графике в Blender (Версия с русскоязычным интерфейсом) Настройка Blender.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 12.01.2024

Просмотров: 428

Скачиваний: 18

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

Практическая работа №10
UV-развёртка (куб)
1. Запустите Blender и выделите куб, созданный автома- тически.
2. Перейдите на страницу свойств
Материал
(Material) и убедитесь, что для него автоматически со- здан новый материал.
3. Перейдите на страницу свойств
Текстура (Texture).
В поле Тип (Type) выберите вариант Изображение или
видео (Image or Movie). Затем щелкните по кнопке От-
крыть (Open) и выберите файл box6.jpg. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был
«упакован» в blend-файл.
4. На панели Mapping (отображение) в поле Координаты
(Coordinates) выберите вариант UV (UV-развертка):
5. Наведите курсор мыши на правый верхний угол рабочего поля, курсор должен превратиться в белый крестик. Нажмите ЛКМ и «вытащите» второе окно. В этом окне щелкните по кнопке и выберите тип окна Редактор UV/изображений (UV/Image Editor). Затем щелкните по кнопке и выберите рисунок
box6.jpg. Вращая колёсико мыши, уменьшите его размер так, чтобы весь рисунок был виден в окне.
6. Переведите курсор в окно трехмерной проекции и перейдите в режим редактирования (Edit Mode, кла- виша Tab). Включите режим работы с гранями (Ctrl+Tab или
), отмените выделение всех гра- ней (клавиша A) и выделите одну грань (ПКМ).
7. Из меню, расположенного под рабочей областью окна трехмерной проекции, выберите пункт Полисет-
каUV-развертка – Развернуть (Mesh – UV Unwrap – Unwrap).
8. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра
Тек-
стура (Textured).
9. Перейдите к окну Редактор UV/изображений (UV/Image Editor). Используя те же методы, которые вы применяли для работы с сеточными моделями, настройте рамку так, чтобы на выбранной грани был один рисунок из шести. Например, можно выделять вершины с помощью ПКМ, масштабировать их
(клавиша S), перемещать (клавиша G), вращать (клавиша R).

10. Аналогично разместите на остальных гранях оставшиеся 5 картинок.
11. Сохраните модель под именем box6.blend.
12. Установите источник света так, чтобы он освещал три грани, видимые с камеры. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем box6-1.png.
13. Переставьте источник света и камеру так, чтобы видеть оставшиеся три грани. Выполните рендеринг и сохраните картинку под именем box6-2.png.

Практическая работа №11
UV-развёртка (зонтик)
1. Запустите Blender и удалите куб, созданный автоматически.
2. Создайте сферу Добавить – Полисетка – UV-сфера (Add – Mesh – UV
Sphere) и измените (внизу слева от рабочего поля) число сегментов и ко- лец: сделайте 8 сегментов (Segments) и 6 колец (Rings).
3. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode, клавиша Tab). Включите режим работы с гранями
(Ctrl+Tab или
), отмените выделение всех граней (клавиша
A).
4. Проверьте, чтобы кнопка
, которая ограничивает выделение только ви- димыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена. Перейдите к виду спереди (Num1). Нажмите клавишу B
(вы- деление прямоугольником) и выделите 4 нижних кольца граней (см. ри- сунок). Удалите их (Delete – Грани).
5. Перейдите в режим работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab).
До- бавьте кривую Безье (Добавить – Кривая – Безье, Add – CurveBezier). Поверните её на 90 градусов во- круг оси X (клавиша R, затем X, затем набрать 90 на клавиатуре, затем Enter).
6. Перейдите в режим редактирования (Tab) и постройте кон- тур по форме ручки зонтика:
7. Перейдите на страницу свойств кривой (Object Data) чи- те свойство 3D (трехмерная кривая), выберите в списке За-
полнение (Fill) вариант Полностью (Full) флажки Front (пе- редняя сторона) и Back (задняя сторона). Затем измените па- раметры блока Bevel (фаска): увеличьте глубину (Depth), она определяют толщину ручки, и разрешение (Resolution) до 3
(гладкость поверхности).
8. Перейдите на страницу свойств
Материал (Material) и установите для ручки материал коричневого цвета.
9. Выделите купол зонтика, создайте для него новый материал (см. предыдущую работу) и уменьшите ин- тенсивность (Intensity) зеркального отражения до нуля (панель Specular).
10. Перейдите на страницу свойств
Текстура (Texture). Создайте новую текстуру (кнопка Создать, New).
В списке Тип (Type) выберите вариант Изображение или видео (Image or Movie). Затем щелкните по кнопке Открыть (Open) и выберите файл
1   2   3   4

flower.jpg. Щёлкните по кнопке слева от имени фай- ла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл.
11. На панели Отображение (Mapping) в поле координаты (Coordinates) выберите вариант UV (UV-
развертка):
12. Так же, как и в предыдущей работе, «вытащите» второе окно и выберите тип окна Редактор UV/ изоб-
ражений (UV/Image Editor).
14. Перейдите в режим редактирования (Edit Mode). Выделите все грани. Из нижнего меню Полисетка
(Mesh) выберите пункт UV-развертка – Развернуть (UV Unwrap – Unwrap).

15. С помощью элемента управления в нижней части окна установите режим просмотра
Тек-
стура (Textured).
16. Нажмите клавишу Num0, чтобы перейти к виду с камеры.
17. Перейдите к окну Редактор UV/ изображений (UV/Image Editor). Щёлкните по кнопке и выберите рисунок flower.jpg. Уменьшите сетку, нажав клавишу S (scale, масштабировать). Затем нажмите кла- вишу G (grab, схватить) и переместить сетку по рисунку так, чтобы цветок находился сбоку.
18. Сохраните модель под именем umbrella.blend.
19. Выполните рендеринг (F12). Сохраните картинку под именем umbrella.png.

Практическая работа №12
Рендеринг
1. Запустите Blender и удалите куб, созданный автоматически.
2. Добавьте плоскость Добавить – Полисетка – Плоскость (Add –
Mesh – Plane) и увеличьте ее размеры в 10 раз (нажмите клавишу
S, наберите на клавиатуре «10» и нажмите Enter).
3. Временно скройте плоскость, нажав на значок с изображением глаза на панели Структура проекта (Outliner).
4. Добавьте на сцену цилиндр (Добавить – Полисетка – Цилиндр,
Add – Mesh – Cylinder). Включите режим редактирования (Edit
Mode, клавиша Tab) и перейдите к виду спереди (Num1) и включите ортографическую проекцию
(Num5).
5. Проверьте, чтобы кнопка
, которая ограничивает выделение только видимыми гранями (запрещает выделение на обратной стороне фигуры) была отключена.
6. Нажмите клавишу B (выделение прямоугольником) и обведите левой кнопкой мыши все нижние вер- шины.
7. Включите кнопку
(привязка) под окном трёхмерной проекции и выберите справа от нее вариант
(привязка к координатной сетке). Переместите выделенные вершины вверх так, чтобы они оказа- лись на уровне Z=0. Затем отключите привязку, щелкнув по кнопке
8. Вернитесь в режим работы с объектами (Object Mode, клавиша Tab) и увеличьте высоту цилиндра: нажмите клавишу S (масштабирование), затем клавишу Z (ограничить действие осью Z), наберите на клавиатуре «10» и нажмите Enter.
9. Перейдите на страницу свойств
Модификаторы (Modifiers), щелкните по кнопке Добавить моди-
фикатор (Add Modifier) и выберите модификатор Массив (Array). Установите в параметрах модифика- тора Количество (Count) равное 3, и смещение 3 по оси X. Должно получиться 3 колонны.
10. Добавьте еще один модификатор Массив (Array), теперь со смещением 3 по оси Y. Должно получится 3 ряда по 3 колонны.
11. Перейдите к виду сверху (Num7). Включите показ плоскости и поставьте колонны в центр плоскости.
12. Выделите плоскость и увеличьте ее в 3 раза.
13. Установите камеру так, чтобы вид с нее был примерно таким, как на рисунке:


14. Выведите на экран панель преобразований (клавиша N), увеличьте Масштаб (Scale) по оси Х до 50 и поверните плоскость вокруг оси Z так, чтобы граница плоскости стала параллельной горизонту:
15. Как и в предыдущих работах, «вытащите» второе окно и выберите тип окна Редактор UV/изображений
(UV/Image Editor). В этом окне будет показываться результат рендеринга.
16. Выполните рендеринг (F12).
17. Переместите источник света вверх так, чтобы он располагался над колоннами. Перейдите на страницу свойств лампы (Object Data) и увеличьте мощность лампы (параметр Энергия, Energy) до 5:
18. В нижней части окна Редактор UV/изображений (UV/Image Editor), выберите
Cлот 2 (Slot 2). Выполните рендеринг:
19. Измените тип лампы на Cолнце (Sun), перейдите к слоту 3 и выполните рендеринг. Обратите внимание на расположение теней.
20. Измените положение источника и направление света. Выполните рендеринг.

21. Измените тип лампы на Прожектор (Spot). Установите угол конуса 37 градусов (Размер, Size), включите эффект «Гало» (Halo) и установите его Интенсивность (Intensity) равной 0,1.
22. Используя перемещение и вращение на видах спереди и сбоку, настройте лампу так, чтобы она светила сверху на колонны. Перейдите к слоту 4 и выполните рендеринг:
23. Измените тип лампы на Полусфера (Hemi), уменьшите ее энергию (Energy) до 0,5. Перейдите к слоту 5 и выполните рендеринг.
24. Измените тип лампы на Область (Area), перейдите к слоту 6 и выполните рендеринг.
1.

Практическая работа №13
Рендеринг
1. Загрузите в Blender сцену, построенную в предыдущей работе.
2. Как и в предыдущей работе, сохраняйте все изображения в разных слотах.
3. Перейдите на страницу свойств
Мир (World). Установите голубой цвет в поле Цвет горизонта (Hori-
zon Color). Выполните рендеринг, посмотрите, что изменилось.
4. Сделайте плоскость невидимой при рендеринге, щелкнув на значке с изображением фотоаппарата:
5. Установите белый Цвет горизонта (Horizon Color) и синий Цвет зенита (Zenith Color). Отметьте флажок
Смесь неба (Blend Sky) и выполните рендеринг.
6. Отметьте флажок Псевдонебо (Paper Sky) и выполните рендеринг.
7. Отметьте флажок Реальное небо (Real Sky) и выполните рендеринг.

8. Сделайте плоскость видимой при рендеринге, щёлкнув по кнопке с изображением фотоаппарата в окне
Структура проекта (Outliner).
9. Перейдите к виду сверху (Num7) и добавьте пустой объект (Добавить – Пустышка – Куб, Add – Empty –
Cube) напротив камеры на самый край плоскости. На виде спереди переместите его по вертикали так, чтобы его координата Z была равна нулю.
10. Установите для камеры ограничение: она должна при любых перемещениях быть направлена на только что созданный пустой объект. Выделите камеру, пе- рей- дите на страницу свойств
Ограничения
(Constraints). Щёлкните по кнопке Добавить огра-
огра-
ничение объекта (Add Constraint), выберите огра- ниче- ние Слежение (Track To) и выберите в поле Цель
(Tar-
get) пустой объект Пустышка.
11. В окне трехмерной проекции переключитесь на ло- кальную систему координат (Local) и посмотрите, как направлены оси:
12. На панели Constraints выберите направление «-Z», а в поле Вверх (Up) – «Y». Это значит, что локальная ось Z камеры будет направлена в сторону, противоположную объекту, а ее ось Y – вверх.
13. Вернитесь к глобальным осям координат (Global) координат и переместите камеру немного вверх. Вы- полните рендеринг.
14. В окне трёхмерной проекции отмените выделение всех объектов (клавиша A). Перейдите на страницу свойств
Мир (World), а затем – на страницу
Текстура (Texture). Добавьте новую текстуру (кнопка
Создать, New), оставьте вариант Облака (Clouds) и выполните рендеринг.
15. В списке Тип (Type) выберите вариант Изображение или видео (Image or Movie). Затем щелкните по кнопке Открыть (Open) и выберите файл sky.jpg. Щёлкните по кнопке слева от имени файла, чтобы рисунок был «упакован» в blend-файл.
16. На панели Предпросмотр (Preview) включите режим Мир (World, просмотр фона при рендеринге).За- темна панели Влияние (Influence) отключите флажок Смешение (Blend) и включите Горизонт (Horizon).


17. Перейдите на страницу свойств
Мир (World). Чтобы отключить влияние цветов, установленных на этой странице, отключите флажок Смесь неба (Blend Sky). Также отключите флажок Реальное небо (Real
Sky), чтобы фоновый рисунок не искажался (не искривлялся). Выполните рендеринг.
18. На странице свойств
Мир (World) включите флажок Ambient Occlusion (подсветка теней) и установите
Множитель (Factor, мощность подсветки) равный 0,1. Выполните рендеринг.

Практическая работа №14
Анимация
1. Загрузите в Blender файл ball.blend (меню Файл – Открыть, File – Open) и сохраните его под име- нем ball-ready.blend (меню Файл – Сохранить как, File – Save As).
2. Перейдите к виду сверху и добавьте на сцену плоскость (Добавить – Полисетка - Плоскость, Add –
Mesh – Plane). Нажмите клавишу N, чтобы вывести на экран панель преобразований. Увеличьте разме- ры площадки в 10 раз по оси X и в 2 раза по оси Y (в группе Масштаб, Scale). Затем перейдите к виду спереди (Num1), включите ортографическую проекцию (Num5) и переместите плоскость немного вниз так, чтобы мяч её касался.
3. В нижней части окна под временной шкалой установите последний кадр (Конец, End) – 150, и текущий кадр – 1.
4. Немного наклоните вид «на себя», чтобы видеть плоскость, и установите мяч на некоторой высоте на левой границе плоскости (см. рисунок). Затем нажмите клавишу I (вставить ключевой кадр) и выберите из списка вариант Положение и вращение ( LocRot, LocationRotation). кадр 1 5. Сделайте текущим кадр 50 и установите мяч на плоскость, сдвинув его вправо. Поскольку мяч касается плоскости при Z-координате, равной нулю, удобно выставить это значение вручную на панели преобра- зований (клавиша N).
6. Вставьте новый ключевой кадр типа Положение и вращение (LocRot). Обратите внимание, что на панели преобразований координаты (Location) и углы поворота (Rotation) выделены желтым фоном, это значит, что для них установлена анимация.
кадр 50 кадр 90
Аналогично добавьте ключевые кадры 90, 125 и 150. кадр 125 кадр 150
После этого временная шкала (Timeline) с расставленными ключевыми кадрами должна выглядеть при- мерно так:
7. Запустите анимацию, нажав клавиши Alt+A,и посмотрите, что получилось. Остановить анимацию мож- но с помощью клавиши Esc. Что не так?
8. В верхней части экрана найдите список, позволяющий выбрать стан- дартное расположение окон на экране, и выберите в нём вариант
An-
imation (анимация).
9. Переведите курсор в окно Редактора F-кривых (F-Curve Editor).
Щелчком мыши по треугольнику слева от типа ключевого кадра (Lo-
cRot) раскройте список всех кривых анимации.
10. Раскройте окно редактора кривых на полный экран, нажав Ctrl и клавишу «стрелка вверх».
11. Щёлкая по значкам с изображением глаза, отключите все кривые, кроме X Положение (X Location).
Оставьте в ней только два узла (в кадрах 1 и 150). Для удаления узла нужно выделить его и нажать кла- вишу Delete. Сделайте эти узлы векторными (выделить, нажать клавишу V, выбрать в меню Векторный,
Vector).
12. Отключите все кривые, кроме Z Location (Z-координата). Сделайте узлы, в которых мяч касается плоско-

сти, свободными (клавиша V, выбрать из списка Свободный, Free) и измените направляющие так, чтобы кривая состояла из кусков парабол. Для перемещения выделенного узла или рукоятки нужно нажать клавишу G (grab, схватить) мышкой передвинуть узел в нужное положение и нажать ЛКМ, чтобы зафик- сировать его.
13. Вернитесь к нормальному (не полноэкранному) режиму, нажав на клавиши Ctrl+«стрелка вверх». Про- верьте анимацию, нажав клавиши Alt+A.
14. Теперь осталось сделать так, чтобы мяч вращался. Зададим вращение только вокруг оси Y (вращение вокруг других осей вы сможете сделать самостоятельно). Оставьте в окне редактора кривых только кри- вую Y Вращение Эйлера (Y Euler Rotation) и перейдите в полноэкранный режим.
15. Оставьте на кривой только два узла в кадрах 1 и 150. Пусть за время анимации мяч поворачивается на
720 градусов, то есть делает два оборота вокруг своей оси. Выделите узел в кадре 150, нажмите клави- шу N, чтобы вызвать панель преобразований, и введите Y-координату узла 720

16. Нажмите клавишу Home, чтобы автоматически подобрать масштаб графика (его можно также регулиро- вать колесиком мыши). Сделайте оба узла векторными и проверьте анимацию.
17. Перейдите к виду с камеры (Num0) и настройте его так, чтобы видеть мяч во время всей анимации (ис- пользуйте «режим полёта», клавиши Shift+F).
18. Теперь «покрасим» плос- кость в зелёный цвет и сде- лаем ее шероховатой. Пе- рейдите на страницу свойств
Материал (Material) и щелкните по кнопке Создать
(New). В поле Диффузный
(Diffuse) установите зеленый цвет. Уменьшите интенсив- ность бликов до нуля: поле
Интенсивность, Intensity на панели Блик (Specular).
19. Перейдите на страницу свойств
Текстура
(Texture). Создайте новую
текстуру (кнопка Создать, New). В списке Тип (Type) оставьте вариант по умолчанию Clouds (облака). На панели Influence (влияние) снимите флажок Цвет (Color) и включите флажок Номаль (Normal), увеличив значение в этом поле до 3. Выполните рендеринг и посмотрите результат.
20. Перейди те на страницу свойств
World (окружение). Установите белый Цвет горизонта (Horizon
Color), включите внешнее освещение (флажок Освещение от окружениия, Environment Lighting) и уменьшите его интенсивность (Энергия, Energy) до 0,2.
21. Перейдите на страницу свойств
Рендеринг (Render). Уменьшите размер до 25% (чтобы ускорить рендеринг). Установите формат выходного файла MPEG, задайте имя файла (с расширением *.mpg).
Затем щелкните по кнопке Animation (анимация) и ждите, когда ролик будет готов. Это может занять несколько минут даже на достаточно мощном компьютере.
22. Найдите получившийся видеофайл на диске и просмотрите его в проигрывателе.