Файл: Менеджмент любительской киберспортивной лиги на примере “Synergy Esports League”.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 29.03.2023

Просмотров: 79

Скачиваний: 4

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность: В современном мире киберспорт очень быстро развивается. Это достаточно молодой вид спорта и берет начало с конца 90-х годов. Лучше всего киберспорт развит в Корее, также он очень популярен в Америке и в Европе. Он активно развивается во всем мире и принятие грамотных управленческих решений приводит как к развитию культуры киберспорта, так и к развитию отдельных команд.

Цель: Проанализировать и сделать выводы по теме Менеджмент любительской киберспортивной лиги на примере “Synergy Esports League”.

Задачи:

1) Изучить особенности управления киберспортивных любительских лиг, проанализировать и систематизировать.

2) Дать характеристику любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”.

3) Проанализировать киберспортивную любительскую лигу “Synergy Esports League”.

Объект курсовой работы: “Synergy Esports League”.

Предмет курсовой работы: Особенности управления лиги.

Методы исследования: анализ литературы, контент анализ, методы статистики, SNW-анализ.

Структура работы: курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложения.

Спорт и физическая культура функционируют в современной России форме множества разнообразных физкультурных и спортивных организаций. В целом в России работу по физической культуре и спорту сейчас проводят около 100 тыс. различных организаций физкультурно-спортивной направленности. Руководителям и персоналу всех спортивных организаций приходится заниматься менеджментом. Спортивный менеджмент - это теория и практика эффективного управления организациями физкультурно-спортивной направленности в современных рыночных условиях. Основа - английский глагол "to manage" (управлять), который происходит от латинского "manus" (рука). Если следовать логике, то "менеджмент" буквально означает "руководство людьми". Менеджмент в спорте представляет собой самостоятельный вид профессиональной деятельности, направленной на достижение целей и реализацию поставленных задач в рамках деятельности спортивной организации, которая функционирует в условиях рынка путем рационального использования материальных, трудовых и информационных ресурсов. Таким образом в текущее время идет формирование профессий, их функций и требуемых навыков. Киберспортивный менеджмент как профессия тоже не остался в стороне и сейчас активно развивается вместе с постоянно обновляющимися высокими
требованиями.


 


ГЛАВА 1. Менеджмент любительской киберспортивной лиги.

1.1 История киберспортивного менеджмента в России.

Первый этап: 1996-1999

В 1990-х киберспорт начал расти в геометрической прогрессии, когда были посажены семена самых популярных на сегодня игр. Тогда появилось множество конкурирующих консольных игр, были выпущены Doom, ставшая хитом, и Street Fighter 2, который и сейчас пользуется популярностью. Doom стал первым шутером от первого лица, по которому проводились LAN-турниры.
В то время как в начале десятилетия компетитив развивался довольно медленно, выпуск Quake в середине 90-х омолодил комьюнити видеоигр.Но только во время выхода стратегии StarCraft в 1998 году киберспорт впервые стал мейнстримом.

Игроки в этих дисциплинах сами справлялись со своими задачами менеджеры им были не нужны.

В 1996 году в Калифорнии начали проводить Evolution Championship Series под названием “Battle by the Bay”. Первый турнир проводили по аркадам, тогда в нем приняли участие более 40 человек, соревнующихся в разных версиях Street Fighter. Затем EVO переехал на Mandalay Bay в Лас-Вегас. В более поздних турнирах проводились соревнования по восьми различным файтингам: от Street Fighter Super до Smash Bros.

В 1997 году была запущена Кибератлетная профессиональная лига (CPL), ставшая одним из пионеров киберспорта. Вплоть до 2008 года она приняла множество ивентов с общим призовым фондом около 3 миллионов долларов США. В то время Quake была основной игрой лиги, игроки могли заработать более полумиллиона долларов призовых за свою карьеру, прежде чем подписать спонсорские соглашения.

В 1999 году жанр шутеров от первого лица продолжал развиваться: была выпущена Counter-Strike. Изначально являвшаяся модом Half-Life, Counter-Strike всегда была на вершине киберспорта, и даже сейчас рост дисциплины продолжается. В те года стали формироваться первые составы по Counter-Strike, и именно, эти маленькие коллективы столкнулись с необходимостью наличия в своих рядах первых киберспортивных менеджеров. Первые менеджеры выполняли какие-то мелкие дополнительные функции: последить за вещами на месте проведения турнира, принести воды, посмотреть, чтобы соперники не подглядывали за другой командой во время игры, доказать свою правоту в спорной ситуации. Поэтому и квалификация первых киберспортивных менеджеров была на очень низком уровне. Но функции уже требовали некоторые определенные качества от менеджера. В первую очередь это крупные параметрические данные, и умение отстаивать свою точку зрения. О каких-либо знаниях менеджмента или других навыках никто и не зарекался.


Второй этап: 2000-2009

В 2000-х годах случилось массовое распространение Интернета и персональных компьютеров в домах простых людей по всему миру, из-за этого возросла конкуренция. На этом этапе киберспорт уже приобрел определенные формы.
Соревнования проводятся на регулярной основе. WCG и ESWC стартовали в 2000 году, эти два события стали ежегодными ивентами, которые задавали тон турниров до следующего десятилетия.

В 2002 году была создана Major League Gaming (MLG) — одна из самых успешных киберспортивных лиг. В 2006 году они провели первую телевизионную трансляцию в Северной Америке, показав турнир по Halo 2. MLG, известная по своим турнирам по Сall of Duty, была приобретена Activision Blizzard в 2016 году.

В это же время начал расти DreamHack, перейдя от статуса LAN-вечеринки в Швеции к двум крупным ивентам, которые были проведены выставочном центре Elmia в Йенчепинге зимой и летом. Спустя несколько лет DreamHack уже проводили множество турниров под разными названиями.

ESL также была основана в 2000-х, хотя компания имела корни в 90-х. Компания прошла путь от проведения локальных турниров в Германии до ивентов по всему мира. В 2007 году компания вышла на новый уровень, достигнув соглашения с Intel.

В связи с появлением второй командной киберспортивной дисциплины
Dota, количество необходимых киберспортивных менеджеров увеличилось,
но все равно пока находится на начальном этапе. В России в этот период
можно насчитать не более 8-10 команд в которых есть киберспортивные
менеджеры, но все они занимаются пока еще на любительской основе.
Также стоит отметить что именно в этот период появился второй вид
киберспортивного менеджера, менеджер турниров. Так в 2004 году в России
появился турнир NPCL, штат которого насчитывал примерно десять человек киберспортивных менеджеров. Регулярность турниров в то время определял турнир от компании ASUS, которые проводился раз три месяца, и занял ведущие позиции в стране. Выше по значимости были только турнира WCG (World Cyber Games) и ESWC (Electronic Sports World Cup), но они проводились лишь раз в год.

Киберспорт также начал продвигаться на телевидении с трансляциями Competetive Gaming Series (CGS) в 2007 году. В турнире участвовали команды, названные в честь разных городов по всему миру. Было проведено два сезона турнира, а в 2008 году драфт игроков проходил в особняке Playboy в Лос-Анджелесе.

На команды начинают обращать внимание коммерческие структуры и локальные бренды, что приводит к смене первоначальных навыков и для
киберспортивных менеджеров. В этом этапе киберспортивный менеджер уже должен, помимо “присмотра” за командой иметь ряд профессиональных навыков. Для привлечения спонсоров и партнеров киберспортивный менеджер должен был уметь вести деловую переписку, уметь составлять грамотные предложения для партнеров, своевременно отправлять отчетность о проделанной работе. Киберспортивные команды начали участвовать в выездных соревнованиях, что также привело к тому, что киберспортивный менеджер должен был заниматься планированием календаря и логистикой. Но во втором этапе это было лишь несколько раз в год.


Третий этап: 2010- 2016

В нашем десятилетии случился самый большой рост киберспорта. Twitch.tv был запущен в 2011 году и помог заполучить гораздо больше зрителей на турнирах. Ранее фанатом приходилось смотреть турниры через внутриигровые инструменты вещания. Twitch.tv же позволил зрителям заходить на веб-сайт и смотреть игры по League of Legends и Dota 2, взорвав количество зрительской аудитории.

Хотелось бы отметить, что развитие команд и их профессионализм выросли на несколько порядков. Количество турниров выросло многократно. Уровень соревнований и инфраструктура вокруг них стали догонять уровень проведения самых крупных чемпионатов мира по классическим видам спорта.

Появилась конкуренция у операторов турниров, что заставило операторов выходить на качественно новый уровень, чтобы не проиграть свои позиции. Конкуренция среди команд, также возросла, что привело к более профессиональному подходу к созданию команд, их развитию, обеспечению и сбору аудитории. Появился новый вид киберспортивного менеджера: Менеджер турниров.

League of Legends, хоть и была выпущена в 2009 году, начала расти только в 2010 году. Первые крупные турниры по этой дисциплине начались с IEM, собственной профессиональной лиги, которая закончилась на DreamHack Winter в 2011 году. С тех пор League of Legends организовали собственную серию с ежегодными сезонами, введя по два “Сплита” в разных регионах и чемпионатом мира в конце каждого года. Riot Games недавно построили франшизную модель в игре: Европейские и Североамериканские лиги заключили долгосрочные партнерства с клубами.

Dota 2 была выпущена в 2011 году. Несмотря на то, что жанр игры MOBA был такой же, как у LoL, Dota 2 удалось стать одной из самых популярных игр в киберспорте. Турнирный сезон в игре проходит по системе полу-открытого сезона, а Valve управляет Dota Pro Circuit, раздавая очки на мейджорах и майнорах. Команды, набравшие больше всего поинтов, получат слоты на The International. Событие регулярно бьет рекорды призовых фондов киберспортивных турниров. Например, на The International 2019 разыграли более 34 миллионов долларов США.

StarCraft 2, выпущенная в 2010 году, вернула франшизу в киберспорт. Турниры по этой киберспортивной дисциплине стали широко известны тем, что представители Южной Кореи превосходили остальные регионы. Несмотря на большую историю, StarCraft в конечном итоге запомнилась как дисциплина с очень плотным графиком. И если вы захотите поговорить о пресыщении киберспортом, сразу можете вспомнить игру от Blizzard. Турниры по StarCraft 2 все еще проводятся, но игра не находится на топ-позициях, как это было раньше.

Counter-Strike: Global Offensive была выпущена в 2012 году и стала одной из главных киберспортивных игр. После обновления “Arms Deal” в 2013 году CS:GO ворвалась в киберспорт. Valve придерживаются открытой схемы, по котором многочисленные сторонние организации проводят турниры в течение всего года. Valve организовывает два мейджора в год с призовым фондом в 1 миллион долларов США на каждый ивент, причем эти события являются вершиной турнирного календаря.

2016 год ознаменовался выпуском Overwatch и анонсом Overwatch League. Она стала крупнейшей франшизной лигой в киберспорте, куда было вложено огромное количество денег. Новые спонсоры появились с новыми владельцами команд. Первая Overwatch League состоялась в 2018 году, ее победителем стала London Spitfire, принадлежащая Cloud9.

В 2010-х годах в киберспорт вошел крупный бизнес. DreamHack и ESL были выкуплены Modern Times Group в 2015 году, а Amazon приобрели Twitch в 2014 году. За последние несколько лет бизнесмены массовы инвестировали в киберспортивные организации, такие как Fnatic, CLoud9, Envy, OpTic, Liquid и NRG.


В этом этапе киберспортивный менеджер
перестал быть любителем и стали появляться менеджеры, занимающиеся
киберспортом профессионально, то есть посвящающие киберспорту все
рабочее время. Список обязанностей в этом этапе значительно возрос. Теперь
нужно было владеть, пусть и не на самом высоком уровне, несколькими
профессиями: Тренер, Психолог, Логист, Переводчик, SMM, знание
рекламных основ, навыки управления персоналом, делопроизводство и
многие другие. В этом этапе бюджеты команд и турниров пока не позволяли
нанимать много сотрудников именно поэтому этот этап можно назвать этапом, где нужны были люди типа “человек-оркестр”. Не многие могли справиться с
таким количеством обязанностей, поэтому, несмотря на конкуренцию и
растущий запрос всё находилось еще на достаточно среднем уровне качества,
но с постоянно растущим количеством.

Четвёртый этап: 2016- наши дни

В последние годы стал популярен жанр королевской битвы, а PUBG стал катализатором этого жанра. Сразу после этого была выпущена Fortnite, а затем, Apex Legends, а недавно и Valorant, который уже сейчас неплохо себя показывает. По каждой из этих игр проводятся крупные киберспортивные турниры, а стримеры этих дисциплин являются самыми популярными в мире.

В 2019 году был проведен девятый турнир The
International по Dota2, в котором призовой фонд составил $34 192 599.

А в 2011 году этот турнир только был анонсирован и проведен с призовым фондом 1,6 миллиона долларов, огромные на тот момент деньги.

Именно это событие тогда и показало инвесторам и спонсорам в виде мировых брендов, что киберспорт можно вкладывать, и что киберспорт окончательно встал в ряд с классическими
видами спорта. Бюджеты команд возросли, что позволило нанимать
необходимое количество сотрудников. Турнирные операторы уже
насчитывали несколько разных отделов. Время людей-оркестров ушло,
качество киберспортивных продуктов возросло и стало приближаться к
международным стандартам, благодаря тому, что на каждую конкретную
позицию приходил менеджер с профильным образованием и уже на месте
начинал изучать тонкости киберспорта.
Функции же киберспортивного менеджера в командах перешли в роль
спортивного директора, который отвечает только за спортивные результаты
команды. Спортивного директора у которого в подчинении есть менеджеры
каждого состава, тренера каждого состава, и другой персонал.

Таким образом, мы видим, что в России за 20 лет киберспортивный менеджер прошел путь от любителя до человека-оркестра, и далее, до отдельно сформированного отдела, отвечающий за спортивные результаты. Сейчас в России можно выделить не более двадцати профессиональных киберспортивных команд, несколько крупных киберспортивных операторов турниров, и не смотря на ограниченное количество мест в этих организациях они все еще остро нуждаются в квалифицированных кадрах.