Файл: Менеджмент любительской киберспортивной лиги на примере “Synergy Esports League”.pdf
Добавлен: 29.03.2023
Просмотров: 84
Скачиваний: 4
СОДЕРЖАНИЕ
ГЛАВА 1. Менеджмент любительской киберспортивной лиги.
1.1 История киберспортивного менеджмента в России.
1.2 Особенности менеджмента и управления в киберспорте.
1.3 Самые популярные киберспортивные турниры в СНГ в 2020
ГЛАВА 2. Любительская киберспортивная лига “Synergy Esports League”
2.1 Характеристика и анализ любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”
2.2 Анализ любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”.
2.3 Сильные и слабые стороны любительской киберспортивной лиги “Synergy Esports League”
1.2 Особенности менеджмента и управления в киберспорте.
Киберспорт это по всем показателям молодое явление, которое находится в стадии "становления на ноги". Он уже доказал свою состоятельность и перспективность. На очереди стоит вопрос самодостаточности. Под самодостаточностью понимается возможность участников этого явления самостоятельно аккумулировать ресурсы на поддержание и развитие. Без грамотной системы управления решить эту задачу не представляется возможным. Поэтому вопрос, как нужно управлять киберспортом, сегодня является главным. Принципы управления едины для всех, но необходимо учитывать специфику объекта управления.
Ни один вид спорта не требует столько количественных и качественных изменений как любая даже самая консервативная кибердисциплина. А самое главное - управлять этим процессом может только правообладатель. Разрешение на пользовательские моды это тоже решение правообладателя. Не нужно строить иллюзий. Другие участники не имеют прямых рычагов воздействия на собственника. На сегодняшний день ведущую роль в киберспорте играют следующие компании:
1) Blizzard и их Starcraft II.
Политика "метелицы" для "старого" не отличается от политики в отношении других их проектов. Имея обширную базу игроков, близзарды будут поддерживать актуальное состояние игры, пока существует эта индустрия. Это делается в виде аддонов и новых частей, которые носят косметический характер.
Исходя из этого, вырисовывается основной рычаг управление Starcraft - управление развитием игры. Blizzard единолично определяет не только баланс, но и вектор развития. С одной стороны это хорошо, поскольку кибердисциплина не теряет своей актуальности. Успех "старика" в мире обусловлен по большей мере долгой жизнью дисциплины. Совсем скоро старкрафт станет частью мировой культуры, тогда и придет признание киберспорта на равне с другими видами спорта. Но у этой ситуации есть ряд недостатков. "Метелица" делает это не ради киберспорта, ей движут исключительно корыстные интересы. Бизнес-модель, просто, такая, продавать аддоны и новые части фанатам. Фанаты киберспортсмены? Ок. Будем продавать киберигру для киберспортсменов. Близзарды будут делать все, чтобы игроки покупали аддоны. Актуальны только новые версии. Киберспортивное коммьюнити не влияет на контент.
Политику Blizzard кратко можно охарактеризовать так:
- кампания для казуалов, сетевая игра для киберспортсменов;
- игроки не хотят менять процесс, но хотят его разнообразить;
- игра должна быть актуальной;
- поддержание актуальности игры, внесение разнообразия в игровой процесс реализуется путем аддонов, на продаже которых мы будем зарабатывать;
- аддоны покупаются всеми игроками вне зависимости от их предпочтений.
2) Valve с CS и Dota 2.
Политика Гейба в корне отличается не только от близзард, но и от остальных участников этого рынка. Валве не продают игру, они зарабатывают на интересе к ней. Гейб не просто купил права на доту, он взял к себе Айсфрога. Это часть общей политики Valve - привлекать увлеченных талантливых людей, которые делают то, что им интересно. Как правило, продукты увлеченных талантливых людей находят интерес не только у них самих. Валве стремятся подогреть интерес к своим продуктам. TI - отличный пример. Valve прислушиваются к коммьюнити, это редкое явление. Но у всего этого есть недостатки. В CS и Dota 2 царит хаос. Гейб не заинтересован развивать проект, если он потеряет популярность. Также не будет никаких макроулучшений, не связанных с балансом, пока совсем не прижмет. В таком случае актуальность игры будет страдать. Но только в хаосе может произойти самоорганизация коммьюнити. Valve дают достаточно свободы для прочих участников. Да, из-за этого нет понятного вектора развития и туманны перспективы, но если база игры будет расти, эта проблема исчезнет. Валве заинтересованы в сильном коммьюнити, которое самодостаточно и независимо.
Итак, ключевые принципы Valve:
- игра живет, пока в нее интересно играть;
- лучше игрока никто не знает, что ему интересно, а что нет;
- если игроку дать инструменты для создания контента, игра только выиграет;
- чем выше интерес к игре, тем больше наш доход от нее;
- мнение игроков очень важный показатель интереса к игре.
3) Riot и LoL
Политика риотов диаметрально противоположна политике Valve. LoL полностью контролируется своими правообладателями. Киберспортивная составляющая это, по мнению Riot, отличная реклама продукта. А рекламой нужно заниматься лично. Организация турниров, правила для спортсменов, плата за включение своей дисциплины в состав ивентов и плата за невключение туда конкурентов LoL, лоббирование интересов на государственном уровне (признание киберспортом в США это результат проплаченного лобби, там так принято), контроль над стримами, накручивание числа зрителей трансляций с помощью ботов, попытка запретить игрокам "светить" свою игру в другие игры этого жанра и т.п.
Описать политику Riot можно просто: это наша корова и мы ее доим. Но все же это включает:
- киберспорт это лучшая реклама для игры;
- никто лучше нас не сможет защитить наши интересы;
- наша игра - наши правила.
4) WarGaming и WoT.
Политика беларусов во многом схожа с Riot, единственное, что можно добавить, это пункт:
- нам плевать на мнение игроков.
На данный момент WG удовлетворены динамикой развития своего детища, поэтому их поведение неагрессивно в сравнение с риотами. Возможно, это связано с отсутствием естественных конкурентов, возможно с другими условиями и возможностями.
Какие из этого можно сделать выводы? Совершенно очевидно, что политику правообладателя определяет бизнес-модель. Близзарды продают аддоны, которые поддерживают актуальность игры и интерес игроков; валве дают максимум свободы игрокам, потому что это увеличивает количество и качество контента, на котором они зарабатывают, риоты и варгейминг рассматривают киберспорт как отличную рекламу для своих продуктов, где они продают абсолютно все.
Таким образом, близзарды полностью контролируют игру, но не лезут в киберспортивное коммьюнити; валве дают коммьюнити поучаствовать и тут, и там, сохраняя при этом свое влияние во всех областях; риоты и варгейминг контролируют все.
То есть на данный момент можно выделить три типа отношений к киберспорту:
1. Киберспорт это индикатор успеха. Мы делаем игру, она пользуется популярностью, и по ней проводятся турниры. Давайте продолжать в том же духе.
2. Киберспорт это суть игры. Игра это соревнование. Игрокам интересно состязаться между собой. Давайте поможем им сохранить и преумножить их интерес.
3. Киберспорт это отличная реклама нашего продукта. Давайте управлять этим процессом, чтобы привлечь в игру еще больше игроков.
Как это может работать?
Кооперация в подобных областях представлена тремя типами объединений:
1) Ассоциация (лига, союз) - объединение независимых участников с целью совместной координации деятельности. Главная особенность это полная свобода членов союза. Все решения принимаются совместно путем голосования. Принятые решения реализуются каждым участником самостоятельно. В ассоциацию легко войти и также легко выйти из нее. Их основное предназначение регламентация деятельности. То есть определяются правила и принципы поведения членов союза для порядка и удобства участников, что повышает эффективность. Недостатками этой формы являются: неравномерное развитие и внедрение изменений, большие затраты времени и усилий на обсуждение и принятие спорных решений, возможность бойкотирования и выхода из союза ряда участников. То есть недостатки это следствие полной независимости участников и отсутствия общего управляющего органа.
2) Конфедерация - объединение независимых участников с целью достижения определенных целей, имеющее единый для всех орган управления. Эта форма представляет собой переходный этап между ассоциацией и федерацией, о которой расскажу позже. Участники по-прежнему независимы, но уже появляются общие органы управления, которые имеют полномочия действовать от имени конфедерации на "территории" всех членов объединения. То есть появляется иерархия, в которой органы управления отдельных участников подчинены общим органам управления. На самом деле, конфедерация редко образуется с чистого листа. Как правило, это такое состояние системы, которое уже не ассоциация, но еще не федерация. Примером является Европейский союз, внутренние процессы которого говорят о постепенной интеграции его членов в более стабильную структуру. Через несколько лет интеграция достигнет такого уровня, что все местные органы власти будут, так или иначе, подчиняться общеевропейским субъектам управления. Однако, из конфедерации по-прежнему легко выйти. Но при этом конфедерация лишена недостатков ассоциации. Единственная проблема в том, что эта форма нестабильна и представляет собой, по сути, куколку бабочки. Конфедерация либо распадается, либо превращается в федерацию.
3) Федерация - объединение относительно самостоятельных участников. В определенный момент интеграция союзов доходит до такой стадии, когда свободы как таковой у их членов не остается. По сути, федерация это единое целое. Все органы управления участников носят формальный характер. По факту же они четко вписаны в общую иерархию управления. Выйти из федерации практически невозможно. Со временем и само понятие федерации становится чисто формальной данью истории. Процесс интеграции завершается, система представляется единым монолитом. Примером федерации является, всем известные, ФИФА. Сегодня весь футбол полностью принадлежит им. И это не преувеличение. Они контролируют все. Создать свою лигу с преферансом и дамами, которая вертела вокруг своей оси правила ФИФА, попросту невозможно. С вами никто не будет иметь дело, кроме парочки отщепенцев, которым нечего терять.
Теперь о главном, кто может стать центром объединения. На примере Доты. Вариантов, на деле, всего два. Это команды (НаВи, Фнатик, Альянс, ВП и т.п.) или Лиги (Старладдер, Дримхак и т.д.). Ближе всего к этому подошли украинцы. Чем выше призовые, чем выше интерес СМИ к событию, чем сильнее состав участников, тем престижнее турнир. Престижные турниры хотят выиграть не только игроки, но и их менеджмент, т.к. это привлечет спонсоров. Значит, такой турнир выходит на первый план. И у организаторов события появляются рычаги влияния в виде правил, регламентов и т.п. И как только все это стабилизируется, спустя некоторое время их подход к доте станет эталоном.
1.3 Самые популярные киберспортивные турниры в СНГ в 2020
Пандемия COVID-19 серьезно повлияла на зрительский интерес к киберспортивным турнирам в 2020 году. Если обычно спросом у аудитории из СНГ пользуются мейджоры и The International по Dota 2, то в прошедшем году заметно прибавил CS:GO.
Обычно по всем параметрам с большим отрывом в СНГ лидирует The International, но в 2020 году ситуация сильно поменялась — в каждой категории свой лидер. По часам просмотра лидером стал первый дивизион EPIC League Season 2 — зрители провели на трансляциях чемпионата 11,4 млн часов. Турнир опередил ближайших преследователей почти на 3 млн часов. Зрительский интерес во многом был вызван тем, что на чемпионате под тегом Virtus.pro дебютировал состав Nightfall и Save-. Однако повлияло и общее эфирное время соревнования — оно составило 199 часов. Разница между вторым и третьим местом составила чуть больше 150 тыс. часов, что совсем немного. Их заняли еще два турнира по Dota 2 — ESL One Los Angeles 2020 (утративший статус мейджора) и единственный состоявшийся мейджор года DreamLeague Season 13. Интерес к DreamLeague обусловлен простым фактом — это мейджор. А вот на ESL One Los Angeles зрители в первую очередь следили за бывшим составом Virtus.pro, который дошел до финала и победил двукратных чемпионов мира.Далее идут три турнира по Counter-Strike (среди которых затесался чемпионат по “Доте” OMEGA League Europe Immortal Division). Это в первую очередь свидетельствует о том, что фанаты CS:GO с неизменным интересом следили за всеми топовыми чемпионатами, поскольку ивенты разделяли несколько месяцев. Примечательно, что в топ-10 турниров по часам просмотра среди зрителей из СНГ впервые попал ивент, не связанный с Dota 2 или CS:GO. Им стал чемпионат мира по League of Legends, за просмотром которого аудитория из СНГ провела 3,5 млн часов. На Worlds 2020 представитель СНГ впервые за четыре года вышел в групповой этап турнира: именно за играми Unicorns of Love и наблюдали зрители из СНГ. Это подтверждается тем, что летний сплит LCL набрал немногим меньше — 3,3 млн часов просмотра.Отметим, что весь 2020 год киберспорт League of Legends показывал значительный рост аудиторных показателей в СНГ — в том числе из-за внутриигровых розыгрышей для зрителей, что привлекло казуальных игроков.
Впервые за все время существования The International “Дота” уступила CS:GO по пиковой аудитории на русскоязычных стримах. До 2020 года наибольший ажиотаж вызывали именно матчи TI. Первое место (с гигантским отрывом) занял единственный по-настоящему крупный LAN 2020 года по Counter-Strike — IEM Katowice 2020. Решающий матч между NAVI и G2 в пике смотрели целых 382 тыс. зрителей из СНГ — это в 1,59 раз больше, чем было на трансляции финала StarLadder Berlin Major 2019. Примечательно, что ни одна из лиг ни в одной из дисциплин ранее не собирала так много зрителей в пике на русскоязычной трансляции, в лидерах всегда были игры TI.В топ-5 вошли еще два турнира по CS:GO, в финалах которых играли Natus Vincere. Увы, команда s1mple оба матча проиграла, но поддержка у нее была невероятная: за решающим матчем ESL Pro League Season 12 Europe одновременно на пике следили 221 тыс. человек из СНГ, а за IEM Beijing Online 2020 Europe — 211 тыс. человек.Успехи Natus Vincere на этом не заканчиваются. В топ-10 вошел шоу-матч, где NAVI образца 2010 года играли против популярных в СНГ стримеров. При эфирном времени в 4,5 часов матч в пике собрал невероятные 189 тыс. человек.