Файл: Учебные пособия и связанные с ними файлы. Пожалуйста, начните с этого руководства в формате pdf.docx
ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 18.01.2024
Просмотров: 255
Скачиваний: 1
ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
СОДЕРЖАНИЕ
Знание кода
Прежде чем приступить к написанию кода, мы должны изучить базовые знания в области программирования. Комментарии
Комментарии — это слова, используемые для объяснения скетчей, и они не влияют на выполнение кода. Существует два
способа использования комментариев к скетчам.
1. Символ "//"
Содержимое за «//» комментирует код в одну строку.
Содержимое перед «//» не будет затронуто.
2. Символ "/*" и "*/"
Код также может быть закомментирован содержимым, начинающимся с «/*» и заканчивающимся «*/», и вы можете разместить его в любом месте вашего кода, на одной или нескольких строках.
Или же
Тип данных
При программировании мы часто используем цифровые, символьные и другие данные. Язык C имеет несколько основных типов данных:
int: число без дробной части, целое число, например 0, 12, -1; float:
число с дробной частью, например 0,1, -1,2;
char: означает символ, такой как «a», «@», «0»;
Дополнительные сведения о типах дат см. на веб-сайте:https://www.ардуино.cc-Ресурсы-Справочные-Типы данных.
Постоянный
Константа — это тип данных, который нельзя изменить, например, тип int 0, 1, тип float 0,1, -0,1, тип char 'a', 'B'.
Переменная
Переменная — это тип данных, которые можно изменить. Он состоит из имени, значения и типа. Переменные должны быть определены перед использованием, например:
"int" указывает тип, ";" указывает на конец утверждения. Заявление обычно пишется одной
строкой; и эти операторы образуют код.
После объявления переменной ее можно использовать. Ниже приведено присвоение переменной:
"=" используется для передачи значения переменной или константы справа в переменную слева.
В одном операторе может быть объявлено определенное количество переменных, и переменная может быть присвоена несколько раз. Кроме того, значение переменной может быть передано другим переменным. Например:
Функция
Функция — это набор операторов с упорядоченной последовательностью, которая выполняет определенную задачу. Давайте определим функцию void blink() следующим образом:
"void" указывает, что функция не возвращает значение (глава 4 подробно описывает возвращаемое значение функции);
"()" внутри - это параметры функции (глава 2 подробно описывает параметры функций). Отсутствие содержимого внутри указывает на то, что эта функция не имеет параметров;
"{}" содержит весь код функции.
После того, как функция определена, ее необходимо
вызвать до ее выполнения. Давайте вызовем функцию void blink(), как показано ниже.
Когда код выполняется для оператора, вызывающего функцию, функция будет выполнена. После завершения выполнения функции она вернется к оператору и выполнит следующий оператор.
Некоторые функции имеют один или несколько параметров. При вызове таких функций нужно прописывать параметры внутри "()":
Схема
Теперь мы будем использовать порт ввода-вывода платы управления для подачи питания на светодиод. Контакт 13 платы управления является цифровым контактом. Он может выводить высокий уровень или низкий уровень. Таким образом, плата управления может контролировать состояние светодиода.
Принципиальная схема |
Аппаратное соединение Вставьте плату управления вверх дном в плату проектов Freenove, а затем поверните соответствующий переключатель вправо (вкл.). |
Для других функций, которые не используются, рекомендуется повернуть их DIP-переключатели влево. |
скетч
Blink
Для того, чтобы светодиод мигал, нам нужно сделать вывод 13 платы управления попеременно высоким и низким уровнем. Мы настоятельно рекомендуем вам вводить код вручную, а не копировать и вставлять, чтобы вы могли развить свои навыки кодирования и узнать больше.
Код обычно содержит две основные функции: void setup() и void
loop().
После того, как плата управления перезагрузи,тся, то сначала будет выполнена функция setup(), и после неё будет выполнена функция loop().
Функция setup() обычно используется для написания кода для инициализации оборудования. И функция loop() используется для написания кода для достижения определенных функций. Функция loop() выполняется повторно. Когда выполнение достигает конца цикла(), оно переходит к началу цикла() для повторного запуска.
Сброс (однократное нажатие)
Кнопка RESET — это белая или синяя кнопка, расположенная в верхней части платы Arduino. Нажатие на нее имеет тот же эффект, что и отключение и повторное подключение питания: плата ненадолго подождет загрузки нового скетча, затем начнет выполнение любых инструкций в скетче с самого начала. Выключение питания платы очищает оперативную память, поэтому значения, ранее присвоенные переменным, не сохраняются.
В функции настройки () сначала мы устанавливаем контакт 13 платы управления в качестве режима вывода, который может сделать вывод порта высоким или низким уровнем.
Затем в функции цикла loop() установите контакт 13 платы управления на выход высокого уровня, чтобы светодиод загорелся.
Подождите 1000 мс, что составляет 1 с. Функция delay() используется для того, чтобы заставить плату управления немного
подождать перед выполнением следующего оператора. Параметр указывает количество миллисекунд ожидания.
Затем установите контакт 13 на выходной низкий уровень, и светодиод погаснет. Через секунду выполнение функции loop() будет
завершено.
Функция loop() постоянно выполняется, поэтому светодиод будет мигать.
Функции, названные выше, являются стандартными функциями среды разработки Arduino, которые были определены в среде разработки Arduino, и их можно вызывать напрямую. Мы представим более общие стандартные функции в последующих главах. Для получения дополнительных стандартных функций и конкретного метода использования, пожалуйста, посетитеhttps://www.arduino.cc-Ресурсы- Справочник-Функции.
Проверьте и загрузите код, затем светодиод начнет мигать.
Глава 2