Файл: Министерство науки и высшего образования российской федерации федеральное государственное бюджетное образовательное.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 18.01.2024

Просмотров: 1400

Скачиваний: 3

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.
, в соответствии с основной профессиональной образовательной программой высшего образования – программой бакалавриата по направлению подготовки 44.03.01 Педагогическое образование.
В результате освоения дисциплины (модуля) обучающийся должен демонстрировать следующие результаты:

5
Категория
компетенции
Код
компетенции
Формулировка
компетенции
Код и
наименование
индикатора
достижения
компетенции
Результаты
обучения
Информационно- коммуникационные технологии для профессиональной деятельности
Теоретические и практические основы профессиональной деятельности
ПК-2
Способен осуществлять педагогическую поддержку и сопровождение обучающихся в процессе достижения метапредметных, предметных и личностных результатов
ПК-2.ИД-1.
Сформирован понятийный аппарат и теоретическая основа для выполнения практических действий в рамках компетенции
ПК-2.1 Знает: характеристику личностных, метапредметных и предметных результатов учащихся в контексте обучения информатике и
ИКТ (согласно
ФГОС и примерной учебной программы по информатике и
ИКТ); методы и приемы контроля, оценивания и коррекции результатов обучения информатике и
ИКТ
ПК-2.ИД-
2.Планирует и выполняет практические действия в рамках компетенции
ПК-2.2 Умеет: оказывать индивидуальную помощь и поддержку обучающимся в зависимости от их способностей, образовательных возможностей и потребностей; разрабатывать индивидуально ориентированные программы, методические разработки и дидактические материалы с учетом индивидуальных особенностей

6 обучающихся в целях реализации гибкого алгоритма управления процессом образовательной деятельности обучающихся; оценивать достижения обучающихся на основе взаимного дополнения количественной и качественной характеристик образовательных результатов
(портфолио, профиль умений, дневник достижений и др.)
ПК-2.ИД-3.
Применяет методы анализа практической деятельности и ее результатов в рамках компетенции
ПК-2.3 Владеет: умениями по созданию и применению в практике обучения информатике и
ИКТ рабочих программ, методических разработок, дидактических материалов с учетом индивидуальных особенностей и образовательных потребностей обучающихся
Информационно- коммуникационные технологии для профессиональной деятельности
Теоретические и практические основы профессиональной деятельности
ПК-3
Способен применять предметные знания при реализации образовательного процесса
ПК-3.ИД-1.
Сформирован понятийный аппарат и теоретическая основа для выполнения практических действий в рамках
ПК-3.1 Знает: закономерности, принципы и уровни формирования и реализации содержания образования в области информатики и


7 компетенции
ИКТ; структуру, состав и дидактические единицы содержания школьного предмета
«Информатика и
ИКТ»
ПК-3.ИД-
2.Планирует и выполняет практические действия в рамках компетенции
ПК-3.2 Умеет: осуществлять отбор учебного содержания для реализации в различных формах обучения информатике в соответствии с дидактическими целями и возрастными особенностями обучающихся
ПК-3.ИД-3.
Применяет методы анализа практической деятельности и ее результатов в рамках компетенции
ПК-3.3 Владеет: предметным содержанием информатики и
ИКТ; умениями отбора вариативного содержания с учетом взаимосвязи урочной и внеурочной форм обучения информатике и
ИКТ
РАЗДЕЛ 2. СТРУКТУРА И СОДЕРЖАНИЕ ДИСЦИПЛИНЫ (МОДУЛЯ)
2.1 Объем дисциплины (модуля), включая контактную работу обучающегося с
педагогическими работниками и самостоятельную работу обучающегося
Общая трудоемкость дисциплины (модуля) составляет 4 зачетные единицы. По дисциплине (модулю) предусмотрен экзамен.
Заочная форма обучения

8
Вид учебной работы
Всего
часов
Семестры
4 5
Контактная работа обучающихся с
педагогическими работниками
32
8
24
Учебные занятия лекционного типа
8 2
6
из них: в форме практической подготовки
Практические занятия
из них: в форме практической подготовки
Лабораторные занятия
8 2
6
из них: в форме практической подготовки
4
4
Иная контактная работа
16 4
12
из них: в форме практической подготовки
Самостоятельная работа обучающихся
103
28
75
из них: в форме практической подготовки
Контроль промежуточной аттестации
9
9
Форма промежуточной аттестации экзам
ОБЪЕМ ДИСЦИПЛИНЫ (МОДУЛЯ) В
ЧАСАХ
144
36
108
2.2. Учебно-тематический план дисциплины (модуля)
Заочная форма обучения
Раздел, тема
Виды учебной работы, академических часов
В
се
го
С
ам
ос
то
я
те
л
ьн
ая
р
аб
от
а
и
з
н
и
х:
в
ф
о
р
м
е
п
р
а
к
т
и
ч
ес
к
о
й
п
о
д
го
т
о
вк
и
Контактная работа обучающихся с педагогическими
работниками
В
се
го
и
з
н
и
х:
в
ф
о
р
м
е
п
р
а
к
т
и
ч
ес
к
о
й
п
о
д
го
т
о
вк
и
Л
ек
ц
и
он
н
ы
е
за
н
я
ти
я
и
з
н
и
х:
в
ф
о
р
м
е
п
р
а
к
т
и
ч
ес
к
о
й
п
о
д
го
т
о
вк
и
С
ем
и
н
ар
ск
и
е/
п
р
ак
ти
ч
ес
к
и
е
за
н
я
ти
я
и
з
н
и
х:
в
ф
о
р
м
е
п
р
а
к
т
и
ч
ес
к
о
й
п
о
д
го
т
о
вк
и
Л
аб
ор
ат
ор
н
ы
е
за
н
я
ти
я
и
з
н
и
х:
в
ф
о
р
м
е
п
р
а
к
т
и
ч
ес
к
о
й
п
о
д
го
т
о
вк
и
И
н
ая
к
он
та
к
тн
ая
р
аб
от
а
и
з
н
и
х:
в
ф
о
р
м
е
п
р
а
к
т
и
ч
ес
к
о
й
п
о
д
го
т
о
вк
и
Модуль 1 (семестр 4)


9
Раздел 1.1 36 36 8
2 2
4
Контроль
промежуточной
аттестации (час)
Общий объем,
часов
36
28
8
2
2
4
Форма
промежуточной
аттестации
Модуль 2 (семестр 5)
Раздел 2.1 33 25 8
2 2
4
Раздел 2.2 33 25 8
2
2 2
2
4
Раздел 2.3 33 25 8
2
2 2
2
4
Контроль
промежуточной
аттестации (час)
9
Общий объем,
часов
108
75
24
4
6
6
4
12
Форма
промежуточной
аттестации
экзамен
Общий объем,
часов
144 103
32
4
8
8
4
16
РАЗДЕЛ 3. УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ
САМОСТОЯТЕЛЬНОЙ РАБОТЫ ОБУЧАЮЩИХСЯ ПО ДИСЦИПЛИНЕ
(МОДУЛЮ)
3.1. Виды самостоятельной работы обучающихся по дисциплине (модулю)
Заочная форма обучения
Раздел, тема
Всего
Виды самостоятельной работы обучающихся
А
к
ад
ем
и
ч
ес
к
ая
ак
ти
в
н
ос
ть
, ч
ас
Ф
ор
м
а
ак
ад
ем
и
ч
ес
к
ой
ак
ти
в
н
ос
ти
В
ы
п
ол
н
ен
и
е
п
р
ак
т.
за
да
н
и
й
, ч
ас
Ф
ор
м
а
п
р
ак
ти
ч
ес
к
ог
о
за
да
н
и
я
Р
уб
еж
н
ы
й
т
ек
ущ
и
й
к
он
тр
ол
ь,
ч
ас
Ф
ор
м
а
р
уб
еж
н
ог
о
те
к
ущ
ег
о
к
он
тр
ол
я
Модуль 1 (семестр 4)

10
Раздел 1.1 36 17
Подготовка к лекционным и практическим занятиям, самостоятельное изучение раздела в ЭИОС
17 реферат
2
Компьютерное тестирование или иная форма рубежного контроля по усмотрению преподавателя
Общий объем по
модулю/семестру,
часов
28
17
17
2
Модуль 2 (семестр 5)
Раздел 2.1 25 11
Подготовка к лекционным и практическим занятиям, самостоятельное изучение раздела в ЭИОС
12 реферат
2
Компьютерное тестирование или иная форма рубежного контроля по усмотрению преподавателя
Раздел 2.2 25 11
Подготовка к лекционным и практическим занятиям, самостоятельное изучение раздела в ЭИОС
12 реферат
2
Компьютерное тестирование или иная форма рубежного контроля по усмотрению преподавателя
Раздел 2.3 25 11
Подготовка к лекционным и практическим занятиям, самостоятельное изучение раздела в ЭИОС
12 реферат
2
Компьютерное тестирование или иная форма рубежного контроля по усмотрению преподавателя
Общий объем по
модулю/семестру,
часов
75
33
36
6
Общий объем по
дисциплине
(модулю), часов
103
50
53
8
3.2 Методические указания к самостоятельной работе по дисциплине (модулю)
РАЗДЕЛ 1.1.ОСНОВЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Цель: заключается в получении обучающимися теоретических знаний о технологии дополненной реальности и способах ее применения.
Перечень изучаемых элементов содержания
Дополненная реальность. Технология. Информационные связи.
Вопросы для самоподготовки:
1. Что такое технология дополненной реальности?
2. Основные различия между меточной и точечной технологии дополненной реальности.
3. Какие существуют основные технологии дополненной реальности на рынке?
4. Достоинства и недостатки различных типов технологий дополненной реальности?
5. Кто является первооснователем технологии и какой был сделан первый публичный проект с дополненной реальности?


11 6. Какими характеристиками должны обладать устройства, на которых запускают контент дополненной реальности?
7. Как приложение/ядро приложения с дополненной реальности может видеть заранее загруженные метки, на которые наводится камера?
8. Какие есть основные правила для отобранной метки?
9. Какие типы меток существует?
10. Перечислите основных лидеров на рынке, которые занимаются технологией дополненной реальности.
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ К РАЗДЕЛУ 1.1
Форма практического задания: лабораторный практикум.
Цель: изучить основные понятия и средства, используемые в дополненной реальности, а также возможности применения данной технологии в повседневной сфере.
Контрольные вопросы:
1. Что такое дополненная реальность?
2. Что такое GoogleARCore, какие методы использования?
3. Дайте определение меточной технологии дополненной реальности.
4. Дайте определение «отслеживание движения», «понимание окружающей среды»,
«оценка освещенности».
5. Как работает ARCore?.
6. Кто может использовать ARCore?
7. Какие платформы разработки можно использовать для создания приложений?
8. Дайте определение термину «точечная технология».
9. Где уже используется данная технология в повседневной жизни?
10. Vuforia и ее возможности, компоненты, технологии.
РУБЕЖНЫЙ КОНТРОЛЬ К РАЗДЕЛУ 1.1:
Форма рубежного контроля – отчет по лабораторной работе.
РАЗДЕЛ 1.2.СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ПО ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Цель: изучить основные способы создания приложения и реализовать его в дополненной реальности.
Перечень изучаемых элементов содержания
Разработка приложения. Unity3D, Vuforia, GoogleARCore.
Вопросы для самоподготовки:
1. Дайте определение библиотеке Vuforia
2. Дайте определение библиотеке ARCore?
3. Что представляет собой связь Unity3D и Vuforia?
4. Что представляет собой связь Unity3D и ARCore?
5. Какие технологии используются в библиотеке ARCore?
6. Какое основное отличие между Vuforiaи ARCore?
7. Какие основные технические особенности Unity3D?
8. Какие конкуренты есть у Unity3D? Перечислите, сравните.
9. Что такое ARKitи какие у него минусы?
10. Технологические особенности ARKit.

12
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ К РАЗДЕЛУ 1.2
Форма практического задания: лабораторный практикум.
Цель: изучение приемов создания приложений через движок Unity3D с использованием библиотек Vuforia и ARCore.
Контрольные вопросы:
1. Какую библиотеку дополненной реальности вы выбрали и почему?
2. Какие технологии использовались при создании приложения с использованием дополненной реальности?
3. Какие технологии возможно использовать при создании приложения с использованием дополненной реальности.
4. Приведите основные отличия библиотеки Vuforia и ARCore.
5. Приведите основные технологические особенности Vuforia и ARCore.
6. Составьте сравнительную таблицу библиотек Vuforia, ARCore, ARKit.
7. Какие альтернативы движка Unity3Dесть на рынке?
8. Что такое смешанная реальность?
9. Какие отличительные особенности есть у смешанной реальности и дополненной реальности?
10. Какие особенности есть у технологии смешанной реальности?
РУБЕЖНЫЙ КОНТРОЛЬ К РАЗДЕЛУ 1.2:
Форма рубежного контроля – демонстрация реализованного приложения с отчетом по лабораторной работе.
1   ...   18   19   20   21   22   23   24   25   ...   53

РАЗДЕЛ 1.3. ОСНОВЫ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Цель: изучить основные понятия и технологические особенности в сфере виртуальной реальности.
Перечень изучаемых элементов содержания
Виртуальная реальность. SteamVRPlugin, Стерео-изображение.
Вопросы для самоподготовки:
1. Что такое виртуальная реальность?
2. Проблема выбора библиотеки виртуальной реальности.
3. Критерии выбора компонентов при использовании виртуальной реальности.
4. Перечислите основные технологические особенности технологии виртуальной реальности.
5. Какие библиотеки существуют на рынке?
6. Какие существуют способы взаимодействия с виртуальной реальностью?
7. Какие лидеры рынка поддерживают технологию виртуальной реальности?
8. Сравните виртуальную и дополненную реальность?
9. Какие основные отличия таких технологий, как виртуальная и дополненная реальность?
10. Каким образом работает технология виртуальной реальности?
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ К РАЗДЕЛУ 1.3
Форма практического задания: лабораторный практикум.
Цель: изучение технологии виртуальной реальности, установка плагинов и активация режима стереоизображения.

13
Контрольные вопросы:
1. Что такое стереоизображение и как это понятие связано с технологией виртуальной реальности?
2. Какие технологические отличия между библиотекой SteamVRPlugin и LeapMotion.
3. В каких сферах уже используется виртуальная реальность?
4. Что такое виртуальная реальность?
5. Перечислите основные проблемы на сегодняшний день, которые есть в технологии виртуальной реальности.
6. Перечислите технологические особенности технологии виртуальной реальности.
7. Назовите минимальные технические характеристики платформы Windowsдля реализации проектов виртуальной реальности.
8. Назовите минимальные технические характеристики платформы Androidдля реализации проектов виртуальной реальности.
9. Назовите минимальные технические характеристики платформыIosдля реализации проектов виртуальной реальности.
10. Какие виды взаимодействия с виртуальным миром есть на платформе Windows?
РУБЕЖНЫЙ КОНТРОЛЬ К РАЗДЕЛУ 1.3:
Форма рубежного контроля – Отчет по лабораторной работе.
РАЗДЕЛ 1.4.СОЗДАНИЕ ПРИЛОЖЕНИЯ ПО ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Цель: изучить процесс создания приложения и реализовать его в виртуальной реальности.
Перечень изучаемых элементов содержания
Unity3D, SteamVRPlugin, Виртуальная реальность
Вопросы для самоподготовки:
1. Что такое виртуальная реальность и какие технологические особенности у данной технологии?
2. Какие основные способы взаимодействия существуют в технологии виртуальной реальности?
3. Какие виды взаимодействия с виртуальным миром есть на платформе Ios?
4. Какие виды взаимодействия с виртуальным миром есть на платформе Android?
5. Каким образом работает классический шлем Cardboardс мобильным устройством?
6. Какие могут возникнуть трудности при разработки виртуальной реальности под разные платформы?
7. Какие из операционных систем самые востребованные на рынке?
8. Перечислите плюсы и минусы технологии виртуальной реальности на сегодняшний день.
9. Почему технология виртуальной реальности требует такие высокие технические характеристики от устройства?
10. Что такое камера 360?
ПРАКТИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ К РАЗДЕЛУ 1.4
Форма практического задания: лабораторный практикум.
Цель: изучение основных приемов при создании приложения с использованием технологии виртуальной реальности.