ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 543

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

196 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Основные режимы объектной привязки.

Категория Standard.

Grid Points — к узлам сетки.

Pivot — к опорным точкам объектов.

Vertex — к вершинам многоугольников, из которых состоят геометрические объекты.

Edge/Segment — привязка грани или сегмента одного объекта к грани или сегмента другого.

Grid Lines — к линиям сетки.

End Point — к вершинам сегментов.

Midpoint — к точкам, лежащим посередине между двумя соседними вершинами сегментов.

Категория NURBS.

CV — к вершинам кривой CV.

Curve Center — к центру кривой.

Curve Tangent — к касательной к кривой.

Curve End — к концам кривой.

Curve Normal — к нормали кривой.

Curve Edge — к траектории кривой.

Дополнительные параметры привязки настраивают в диалоговом окне Grid and Snap Settings на вкладке Options (рис. 10.24).

При размещении указателя мыши над тем элементом на видовом экране, для которого установлена объектная привязка, под ним отображается цветной маркер (рис. 10.25). Форма маркера соответствует значку, расположенному на вкладке Snaps слева от флажка включения или выключения режима привязки, а его раз мер и цвет определяют на вкладке Options в группе параметров Marker. Если этот маркер пользователю не нужен, он может скрыть его, сбросив на вкладке Options флажок Display.

Значение в поле Snap Preview Radius определяет, на каком расстоянии (в пик селях) между указателем мыши и ближайшим элементом привязки должен по явиться маркер привязки. Значение в поле Snap Radius определяет, на каком расстоянии (в пикселях) между двумя ближайшими элементами привязки долж

на сработать привязка.

Еще один представляющий интерес элемент управле ния на вкладке Options диалогового окна Grid and Snap Settings — это флажок Snap to frozen objects. По умол чанию привязка к зафиксированным объектам отключе

Рис. 10.24. Вкладка Options диалогового окна Snaps

Toggle

Привязки 197

Рис. 10.25. Отображение маркера объектной привязки Endpoint

на, и для ее активизации необходимо установить флажок Snap to frozen objects или же нажать Alt+F2.

Пример

Попрактикуйтесь в использовании режимов объектной привязки.

Рассмотрим действие объектной привязки на примере.

1.Создайте трехмерную сцену подобную той, которая показана на рис. 10.26.

2.Активизируйте видовой экран Top и примените инструмент Zoom Extents.

3.Нажмите клавишу F3, чтобы активизировать режим визуализации Smooth + Highlights.

4.Нажмите Alt+W, чтобы максимизировать видовой экран Top.

5.Щелкните правой кнопкой мыши на кнопке Snaps Toggle панели инстру ментов Main Toolbar, чтобы открыть вкладку Snaps диалогового окна Grid and Snap Settings.

6.Установите на вкладке Snaps флажок Grid Points и нажмите клавишу S, чтобы активизировать объектную привязку.

7.Разместите диалоговое окно Grid and Snap Settings на экране таким обра зом, чтобы оно не мешало работать с видовым экраном (для работы с объек тами сцены закрывать это окно не требуется).

8.Активизируйте инструмент Select and Move.

9.Разместите указатель мыши над сферой справа. В позиции ближайшего узла сетки отобразится маркер привязки.

10.Щелкните на сфере и перетащите ее по диагонали влево и вверх ближе к малому параллелепипеду. Как видим, сфера перемещается строго в соот


198Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

ветствии с узлами сетки. При этом между исходной точкой, на которой был выполнен щелчок мышью, и текущим положением указателя отображена цветная линия (рис. 10.27).

Рис. 10.26. Исходная трехмерная сцена

Привязки 199

11.Отпустите кнопку мыши, чтобы зафиксировать положение сферы.

12.Теперь активизируем привязку к вершинам многоугольников, из которых состоят объекты. Для этого в диалоговом окне Grid and Snap Settings сбрось те флажок Grid Points и установите флажок Vertex.

13.Нажмите клавишу F4, чтобы активизировать режим обозначения много угольников Edged Faces.

14.При активном инструменте Select and Move щелкните мышью на объекте малом параллелепипеде.

15.Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите значение 3 в полях Length Segs. и Width Segs.

16.Вернитесь на видовой экран Top и поместите указатель мыши на малый па раллелепипед. При перемещении указателя по параллелепипеду в углах образующих грань многоугольников будет отображаться маркер объектной привязки Vertex в виде перекрестия.

17.Щелкните и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, переместите указа тель к правому верхнему углу большого параллелепипеда. Когда выбран ная точка малого параллелепипеда окажется на расстоянии 20 пикселей от вершины большого параллелепипеда, она будет привязана к этой вершине (рис. 10.28).

18.Отпустите кнопку мыши, чтобы завершить операцию перемещения.

Конечно же, объектная привязка позволяет выполнить перемещение и в произ вольную точку. Ее назначение — лишь упростить модификацию сцены в тех случа ях,когдатребуетсяточноеразмещениеобъектоввсценеотносительнодругдруга.

Рис. 10.27. Использование режима объектной привязки Grid Points

Рис. 10.28. Использование режима объектной привязки Vertex


200 Глава 10. Параметры объектов и объектная привязка

Примечание

Некоторые из режимов объектной привязки удобны при создании анимации. На пример, если активизировать привязку к сплайну NURBS типа Curve Edge, то объект будет перемещаться строго по траектории кривой. В случае применения нестандартных траекторий этой очень упрощает работу аниматора. Подробнее о методах создания анимации рассказывается в главах части VII.

Угловая привязка

Угловая привязка используется совместно с инструментом Select and Rotate и задает шаг для угла поворота, определенный на вкладке Options диалогового окна Grid and Snap Settings в поле Angle (см. рис. 10.24). Для того чтобы быстро от крыть вкладку Options, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Angle Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

По умолчанию шаг поворота установлен равным 5°, чего в большинстве случа ев вполне достаточно. Для того чтобы проверить действие угловой привязки, дос таточно щелкнуть на кнопке Angle Snap Toggle или нажать клавишу A, активизи ровать инструмент Select and Rotate и повернуть объект на видовом экране — угол будет изменяться не произвольно, а с шагом, определенным указанным выше параметром диалогового окна Grid and Snap Settings.

Процентная привязка

Процентная привязка используется совместно с инструментами Select and Scale и задает шаг для масштабирования в виде процентной доли от исходного размера объекта, что определяют на вкладке Options диалогового окна Grid and Snap Settings в поле Percent (см. рис. 10.24). Для того чтобы быстро открыть вкладку Options, можно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Percent Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

По умолчанию шаг изменения размеров установлен равным 10%. Для того что бы проверить действие процентной привязки, достаточно щелкнуть на кнопке Percent Snap Toggle, активизировать инструмент категории Select and Scale и изменить размеры объекта на видовом экране. Размеры объекта будут изменяться не плавно, а с шагом, определенным указанным выше параметром диалогового окна Grid and Snap Settings.

Привязка значений в числовых полях

Интерфейс 3ds Max содержит множество числовых полей, значения в которых можно увеличивать или уменьшать с помощью расположенных справа кнопок с изображениями стрелок. При этом шаг инкремента/декремента установлен в за висимости от типа значения. Тем не менее, 3ds Max позволяет установить общий шаг изменения числовых значений для всех подобных полей. Для этого необходи мо щелкнуть на кнопке Spinner Snap Toggle панели инструментов Main Toolbar.

Привязки 201

По умолчанию общий шаг равен 1. Для того чтобы изменить его, следует щел кнуть правой кнопкой мыши на кнопке Spinner Snap Toggle и изменить значение в поле Snap в группе параметров Spinners на вкладке General диалогового окна Preference Settings (рис. 10.29). Это диалоговое окно можно также открыть с по

мощью команды меню Customize Preferences.

Рис. 10.29. Вкладка General диалогового окна Preference Settings


Глава 11

Основные методы преобразования объектов

К основным методам преобразования, или трансформации, объектов относятся методы перемещения, вращения и масштабирования. Кроме того, к ним можно отнести методы выравнивания, клонирования и создания зеркального отображе ния. С некоторыми из них вы уже сталкивались в предыдущих главах книги. В данной главе вы изучите все эти методы, а также некоторые связанные с их ис пользованием объектов.

Базовые трансформации объектов

Прежде чем перейти непосредственно к трансформациям, затронем понятие опорной точки, поскольку от ее размещения зависит результат большинства из рассмотренных ниже операций.

Опорная точка

Каждая модель в сцене 3ds Max имеет опорную точку (pivot point). Эта точка ис пользуется в качестве центра при вращении или изменении размеров модели. Умение работать с опорной точкой — ключевой фактор для понимания трансфор мации объектов в сценах и создания анимации.

Пример

Попрактикуйтесь в управлении опорной точкой объектов.

Выполните следующие действия с целью освоения методов управления опор ной точкой объектов.

1.Создайте новую сцену и разместите на видовом экране Perspective какой нибудь стандартный примитив, например цилиндр.

2.Нажмите F3, чтобы переключитесь в режим отображения Wireframe.

3.Щелкните на кнопке Zoom Extents All, чтобы максимизировать изображе ние ци-линдра на всех видовых экранах.

4.Перейдите на вкладку ModifyПУО и введите в поле Height Segmentsзначе ние1,авполеSides—значение6.Результатдолженсоответствоватьрис. 11.1.

Как видно из рис. 11.1, в центре нижнего основания каркасной модели отобра жены оси координат, центром которых и является опорная точка. Однако опорная

204 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

 

 

 

Базовые трансформации объектов 205

 

 

 

 

 

Рис. 11.1. Исходный объект

точка не привязана к своей позиции жестко. Ее можно переместить в любую дру гую точку трехмерного пространства — даже за пределы самого объекта. Это час то используется при вращении объектов. Например, очевидно, что дверь повора чивается относительно петель, а не своего нижнего ребра.

Выполните следующие операции, чтобы переместить опорную точку цилинд ра из исходной позиции в произвольную.

1.Перейти на вкладку Hierarchy ПУО.

2.В группе Adjust Pivot щелкните на кнопке Affect Pivot Only (рис. 11.2).

3.Щелкните на цилиндре, если он не был выделен.

4.Щелкните на кнопке Select and Move панели инструментов Main Toolbar.

5.Перетащите одну из цветных стрелок, соответствующую осям координат, в требуемом направлении смещения опорной точки, например на верхнее ос нование цилиндра.

Совет

Для точного позиционирования опорной точки в центре верхнего основания можно использовать режим объектной привязки Vertex.

6.С помощью инструмента Zoom All отмасштабируйте изображение на всех видовых экранах таким образом, чтобы были хорошо видны оси координат (рис. 11.3).

7.Еще раз щелкните на вкладке Hierarchy на кнопке Affect Pivot Only, чтобы отключить режим воздействия только на опорную точку.

8.Сохраните сцену в файле Трансформации.max, поскольку она нам еще по надобится при изучении базовых трансформаций.

Рис. 11.2. Отображение опорной точки с помощью вкладки Hierarchy

Рис. 11.3. Опорная точка перемещена в центр верхнего основания


206 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Перемещение объектов

Для перемещения объектов в сцене 3ds Max предназначен уже знакомый нам инст румент Select and Move, который активизируется с помощью соответствующей

кнопки панели инструментов MainToolbarили с помощью нажатия клавиши W. После активизации этого инструмента в позиции размещения опорной точки

выбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупнос ти объектов) отображается координатно угловой манипулятор (КУМ), который в терминах 3ds Max называется Gizmo. Для инструмента Select and Move КУМ отображается в режиме перемещения (рис. 11.4).

Совет

Для изменения размеров КУМ на видовых экранах можно использовать нажатие клавиши +.

По умолчанию при выделении цилиндров КУМ отображается в центре нижне го основания. Однако поскольку в примере, показанном на рис. 11.4, опорная точ ка была заранее перемещена, КУМ в данном случае отображается в центре верх него основания, т.е. на опорной точке.

Базовые трансформации объектов 207

Существует несколько способов перемещения объектов с помощью инстру мента Select and Move.

Перемещение одной из стрелок КУМ. В результате объект будет смещен строго в соответствующем направлении.

Перемещение одного из прямоугольников в центре КУМ. Выбранный прямоугольник при размещении над ним указателя мыши по умолчанию окрашивается в желтый цвет. В результате объект будет смещен только в плоскости, образованной соответствующими осями координат. На рис. 11.5 показан вид КУМ при перемещении в плоскости XY (слева) и в плоскости ZX (справа).

Перемещение самого объекта. При этом перемещение происходит вдоль активной оси или в активной плоскости (по умолчанию выделяются на КУМ желтым цветом). Для того чтобы сделать одну из осей или плоскостей КУМ активной, на ней следует щелкнуть мышью.

Ввод точных координат в полях Absolute World или смещения относительно текущего положения опорной точки в полях Offset World в диалоговом окне Move Transform Type In (рис. 11.6), для открытия которого нужно воспользоваться одним из следующих способов.

Рис. 11.5. Вид КУМ при перемещении объекта в одной из плоскостей

Нажать клавишу F12 при активном инструменте Select and Move.

Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Select and Move.

Выбрать из меню команду Edit Transform Type In.

Примечание

КоординатыисмещениевдиалоговомокнеMoveTransformType InзадаютсявМСК World. Подробнее о различных системах координат рассказывается в главе 10.

Ввод координат в полях X, Y и Z области управления просмотром и системных уведомлений. По умолчанию вводимые в этих полях значения интерпретируются как абсолютные координаты. Для переключения в ре

Рис. 11.4. В позиции опорной точки отображается КУМ в режиме перемещения

Рис. 11.6. Диалоговое окно Move Transform Type In