ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 542

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

208 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

жимотносительныхрасстоянийсмещения следует щелкнуть на расположенной сле ва кнопке Absolute Mode Transform Type

In. Для возврата к вводу абсолютных координат следует еще раз щелкнуть на кноп

ке, которая в нажатом состоянии имеет название OffsetModeTransformType In.

Вращение объектов

Для вращения объектов в сцене 3ds Max предназначен инструмент Select and Rotate, который активизируется с помощью щелчка на кнопке Select and Rotate панели инструментов Main Toolbar или с помощью нажатия клавиши E.

После активизации этого инструмента в позиции размещения опорной точки выбранного в данный момент объекта (или в геометрическом центре совокупнос ти объектов) отображается КУМ Gizmo в режиме вращения (рис. 11.7).

По умолчанию вращению вокруг оси X соответствует красная окружность КУМ, вращению вокруг оси Y — зеленая, а вращению вокруг оси Z — синяя ок ружность. Для того чтобы активизировать вращение вокруг одной из этих осей, на ней следует щелкнуть мышью. При этом соответствующая окружность по умол чанию становится желтой (окружность также становится желтой при размеще нии над ней указателя мыши).

Совет

Цветовую палитру элементов КУМ можно настроить, выбрав из списка Elements

на вкладке Colors диалогового окна Customize User Interface элемент Gizmos. Подробнее методы работы с диалоговым окном Customize User Interface описаны в главе 1.

Базовые трансформации объектов 209

Существует несколько способов вращения объектов с помощью инструмента

Select and Rotate.

Перемещение самого объекта. При этом вращение происходит относительно активной оси, которая по умолчанию выделяется на КУМ желтым цветом.

Например, если активна ось Z, то такое вращение может выглядеть так, как показано на рис. 11.8: на видовом экране Top (слева), на видовом экране Front (справа).

Перемещение одной из цветных окружностей КУМ. В результате объект будет повернут относительно соответствующей оси (рис. 11.9).

Перемещение поверхности внутренней сферы КУМ (при размещении над ней указателя мыши она окрашивается в серый цвет). В этом режиме объект можно вращать произвольно (рис. 11.10).

Перемещение внешней окружности КУМ (рис. 11.11). В позиции опорной точки отображается КУМ в режиме вращения. В результате объект будет повернут относительно оси, которая проходит перпендикулярно плоскости.

Ввод точного значения угла поворота относительно одной из осей в полях Absolute World или угла смещения относительно текущей ориентации

Рис. 11.8. Вращение с помощью КУМ вокруг оси Z на видовых экранах ортогональных проекций

 

Рис. 11.9. Вращение с помощью

Рис. 11.10. Произвольное вращение

Рис. 11.7. В позиции опорной точки отображается КУМ в режиме вращения

КУМ вокруг оси X на видовом

с помощью внутренней сферы

экране Perspective

КУМ видового экрана

 


210 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.11. Произвольное вращение с помощью внешней окружности КУМ

объекта в полях Offset World в диалого вом окне Rotate Transform Type In

(рис. 11.12), для открытия которого нужно воспользоваться одним из следу ющих методов.

Нажать F12 при активном инстру менте Select and Rotate.

Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Select and Rotate.

Выбрать из меню команду Edit Transform Type In.

Примечание

Абсолютные и относительные углы поворота в диалоговом окне Rotate Transform Type In задаются градусах.

Ввод углов поворота в полях X, Y и Z области управления просмотром и сис темных уведомлений. По умолчанию вводимые в этих полях значения интерпре тируются как абсолютные углы поворота. Для переключения в режим относи

Базовые трансформации объектов 211

тельных углов следует щелкнуть на рас положенной слева кнопке Absolute Mode Transform Type In. Для возврата к вводу

абсолютных углов поворота следует еще раз щелкнуть на кнопке, которая в нажа

том состоянии имеет название Offset Mode Transform Type In.

Изменение размеров объектов

Кроме уже известных вам элементов управления, представленных на вкладке Modify ПУО, для изменения размеров объектов в сцене 3ds Max используют ин струменты категории Select and Scale. Как было сказано в главе 9, они находятся на выдвижной панели инструментов, которая по умолчанию представлена на па нели инструментов Main Toolbar кнопкой Select and Uniform Scale (см. рис. 9.1). Кроме того, выбирать тот или иной режим изменения размеров объектов можно, последовательно нажимая клавишу B.

После активизации одного из инструментов категории Select and Scale в пози ции размещения опорной точки выбранного в данный момент объекта (или в гео метрическом центре совокупности объектов) отображается КУМ Gizmo в режиме изменения размеров (рис. 11.13).

Существует несколько способов изменения размеров объектов с помощью ин струмента Select and Scale.

Перемещение одной из осей КУМ. В результате объект будет растянут или сжат в соответствующем направлении (рис. 11.14).

Рис. 11.12. Диалоговое окно Rotate Transform Type In

Рис. 11.13. Вид КУМ в режиме изменения размеров


212 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.14. Перемещение одной из осей КУМ

врежиме изменения размеров

Перемещение плоскости между двумя осями КУМ (при размещении над соответствующей плоскостью указателя мыши она по умолчанию выделяется желтым цветом). Например, на рис. 11.15 показано, как выглядит КУМ

при изменении размеров в плоскости ZX (слева) и в плоскости XY (справа).

Перемещение внутреннего треугольника КУМ (эта возможность доступна только в том случае, если активен инструмент Select and Uniform Scale или Select and Non uniform Scale). В результате объект будет сжат или растянут сразу во всех направлениях (рис. 11.16).

Перемещение самого объекта. При этом объект сжимается или растягивается вдоль активной (выделенной на КУМ желтым цветом) оси или в активной плоскости. Для того чтобы активизировать другую ось или плоскость КУМ, нужно предварительно щелкнуть на ней.

Рис. 11.15. Перемещение плоскости между двумя осями КУМ в режиме изменение размеров

Ввод точных размеров объекта вдоль осей в полях Absolute Local или разницу относительно текущих размеров объекта в полях Offset World в

диалоговом окне Scale Transform Type In. Относительное изменение размера

задается в процентах для инструмента

Select and Uniform Scale (рис. 11.7, слева) или в абсолютных величинах для

Рис. 11.16. Изменение размеров одновременно во всех направлениях

Базовые трансформации объектов 213

Рис. 11.17. Диалоговое окно Scale Transform Type In

двух других инструментов (рис. 11.7, справа). Для открытия диалогового окна Scale Transform Type In нужно воспользоваться одним из следующих методов.

Нажать F12 при активном инструменте категории Select and Move.

Щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке категории Select and Scale.

Выбрать из меню команду Edit Transform Type In.

Ввод точных размеров объекта в полях X, Y и Z области управления просмотром и системных уведомлений. В режиме

Select and Uniform Scale поля Y и Z недоступны, а в поле X можно ввести абсо лютное значение размера, выраженное в процентах, т.е. 100% соответствует ис ходному размеру объекта. При переключении в режиме Select and Uniform Scale

врежим ввода относительных значений вводимые в поле X величины интерпре тируются 3ds Max, как размер относительно текущего размера объекта. Так, если

вмомент переключения в режим Offset Mode Transform Type In размер имел 50%

от исходного, то после ввода в поле X значения 120, его размер станет равным 60% (50% × 120%) от исходного, а если ввести 60, его размер станет равным 30% от исходного (50% × 60%). В режимах Select and Non uniform Scale и Select and Squash поля X, Y и Z позволяют задать абсолютные (режим Absolute Mode Transform Type In) или относительные (режим Offset Mode Transform Type In) размеры объекта.

Различия между тремя инструментами категории Select and Scale сводятся к следующим.

Инструмент Select and Uniform Scale позволяет изменять размеры объектов как вдоль отдельных осей, так и одновременно (пропорционально) во всех направлениях.

Инструмент Select and Non uniform Scale позволяет изменять размеры объектов вдоль отдельных осей, т.е. без сохранения объема.

Инструмент Select and Squash в случае изменения размеров объекта в одном направлении вдоль некоторой оси компенсирует его изменением размеров объекта в противоположном направлении вдоль других осей, т.е. обеспечивает сохранение объема объекта.

На рис. 11.18 показаны три одинаковых цилиндра, к двум из которых были

применены инструменты Select and Non uniform Scale (в центре) и Select and Squash (справа). Как видно из рис. 11.18, объем правого цилиндра равен объему


214 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.18. Влияние инструментов Select and Non uniform Scale и Select and Squash на объем объекта

исходного цилиндра (слева), тогда как высота правого цилиндра равна высоте ци линдра, находящегося посредине.

Ограничения по осям

Как уже упоминалось выше, если трансформация выполняется путем перетаски вания непосредственно объекта, а не элементов манипулятора КУМ Gizmo, она осуществляется вдоль активной оси. Активную ось можно выбрать щелчком на со ответствующем элементе КУМ. Однако в некоторых случаях КУМ мешает в рабо те, и тогда их скрывают нажатием X(для отображения используют ту же клавишу). В результате активная ось (или оси) в системе координат, которая отображается в позиции опорной точки, выделена красным цветом, а неактивные оси — серым.

В таком случае для изменения активной оси или плоскости без включения ото бражения КУМ используется панель инструментов Axis Constraints (рис. 11.19) или соответствующие клавиатурные эквиваленты.

Инструмент Restrict to X F5.

Инструмент Restrict to Y F6.

Инструмент Restrict to Z F7.

ИнструментыограниченияпоплоскостямXY,YZиZXRestricttoXY,Restrict toYZи RestricttoZXможнопоследовательноперебирать,нажимаяF8.

Даже если отображение КУМ Gizmo включено, ограничители по осям и плос костям очень удобны в случае трансформации объектов на видовом экране

Perspective или Orthographic.

Базовые трансформации объектов 215

Рис. 11.19. Инструменты панели инструментов Axis Constraints

Выбор базовой точки трансформаций

По умолчанию трансформации отдельного объекта выполняются относительно его опорной точки, а трансформации совокупности объектов — относительно гео метрического центра этой совокупности. В 3ds Max существует еще один тип ба зовой точки трансформации: центр системы координат (ЦСК).

Режим определения ЦСК задается с помощью инструментов Use Pivot Point Center, Use Selection Center и Use Transform Coordinate Center выдвижной па нели Use Center панели инструментов Main Toolbar. Эти инструменты имеют следующее назначение.

Use Pivot Point Center. В этом режиме на видовых экранах отображаются опорные точки всех выделенных объектов, и при размещении над одной из них указателя мыши при активном инструменте трансформации отображается КУМ

соответствующего вида (рис. 11.20). Трансформация применяется к каждому объекту индивидуально, но одновременно ко всем объектам.

Use Selection Center — в этом случае КУМ размещается в

геометрическом центре совокупности объектов (рис. 11.21). Трансформация применяется ко всей совокупности объектов в целом, как к единой группе.

Use Transform Coordinate Center. В этом случае размещение базовой точки зависит от вида проекции. Например, для видового экрана Perspective она будет размещена в центре

Рис. 11.20. Размещение ЦСК в

Рис. 11.21. Размещение ЦСК в

режиме Use Pivot Point Center

режиме Use Selection Center


Рис. 11.24.
Диалоговое окно
Align Selection

216 Глава 11. Основные методы преобразования объектов

Рис. 11.22. Размещение ЦСК в режиме Use

Transform Coordinate Center

координатной сетки (рис. 11.22). Трансформа ция применяется ко всей совокупности объек тов в целом.

Выравнивание объектов

Под выравниванием (aligning) в 3ds Max подразумевается корректировка разме щения текущего объекта (current object) в соответствии с размещением другого объекта, который используется в качестве эталона (target object). Для этого ис пользуются инструменты выдвижной панели инструментов Align (рис. 11.23), расположенной на панели инструментов Main Toolbar.

В этой главе мы рассмотрим только первые два инструмента выдвижной пане ли Align.

Примечание

Для того чтобы воспользоваться инструментом выравнивания, в сцене должен быть выделен хотя бы один объект.

Рис. 11.23. Инструменты выдвижной панели Align

Выравнивание объектов 217

Инструмент Align

После щелчка на кнопке Align или нажатия Alt+A выделенный объект становится текущим, а для определения эталонного объекта, по которому

будет выполнено выравнивание текущего, необходимо щелкнуть на этом объекте. В результате на экране появится диалоговое окно Align Selection,

взаголовке которого будет указано имя эталонного объекта (рис. 11.24).

Спомощью группы переключателей Current Object

выбирают элемент текущего объекта, который будет вы ровнен, а в группе переключателей Target Object — эле мент эталонного объекта, по которому будет выполнено выравнивание. При этом могут использоваться следую щие режимы выравнивания.

Minimum — точка минимума.

Center — геометрический центр.

Pivot Point — опорная точка.

Maximum — точка максимума.

Оси, относительно которых выполняется текущая операция выравнивания, определяют с помощью флаж ков X Position, Y Position и Z Position.

Для выравнивания ориентации текущего объекта со гласно ориентации эталонного объекта по осям предназ начена группа флажков Align Orientation.

Любые изменения в диалоговом окне Align Selection сразу же отображаются на видовых экранах. Для того чтобы выполнить несколько последовательных раз нотипных выравниваний, необходимо после каждой установки параметров щел кать на кнопке Apply. Щелчок на кнопке ОК подтверждает всю последователь ность выравниваний с закрытием диалогового окна Align Selection, а щелчок на кнопке Cancel отменяет эту последовательность.

Примечание

Изучите разные режимы работы с инструментом Align для выравнивания коор динат.

Рассмотрим, каким образом выполняется выравнивание, упорядочив объекты простой сцены.

1.Создайте сцену, подобную приведенной на рис. 11.25, руководствуясь сле дующими параметрами объектов (расположение объектов может быть про извольным):

Box01: Length = 1 м; Width = 1 м; Height = 0,18 м.

Box02 и Box03: Length = 0,05 м; Width = 0,015 м; Height = 0,16 м;

Box04: Length = 0,05 м; Width = 0,05 м; Height = 0,18 м.

Box05: Length = 0,05 м; Width = 0,3 м; Height = 0,02 м.