ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.05.2024
Просмотров: 548
Скачиваний: 0
238 Глава 12. Принципы работы с модификаторами
Рис. 12.1. Любой четырехугольник можно представить в виде совокупности произвольного количества граней
остальных ее точках. В терминах 3ds Max, воображаемая перпендикулярная ли ния, проведенная из центра грани, называется нормалью (normal). В частности, нормаль определяет видимость грани при работе с таким модификатором как Normal (об этом модификаторе речь пойдет в главе 18).
В примере, показанном на рис. 12.2, нормаль объекта, состоящего из одной
треугольной грани, расположена вдоль ось Y МСК.
Многоугольник, который является частью объекта, а также его составляющие элементы (грань или вершина) в 3ds Max называют субобъектами (sub object). По характеру работы с субобъектами, каждый объект в 3ds Max относится к одному из следующих базовых объектных типов.
Editable Mesh. Основной тип для трехмерных геометрических фигур 3ds Max, допускающий редактирование на уровне субобъектов.
Editable Poly. Редактируемый каркас с некоторыми дополнительными возможностями редактирования субобъектов.
Editable Patch. Базовый тип для поверхностей, получаемых из сплайнов (об этом речь идет в части II книги).
Editable Spline. Базовый тип для всех сплайнов.
NURBS. Изогнутые поверхности, которые по своей природе не является многогранными. Такие поверхности позволяют создавать органические формы.
Для преобразования выбранных объектов из одного базового типа в другой можно выбрать из секционного меню одну из команд категории Convert To
Назначение модификаторов объекту 239
Рис. 12.2. Нормаль располагается перпендикулярно к плоскости грани
(рис. 12.3, слева). Второй метод состоит в том, чтобы щелкнуть правой кнопкой мыши на типе объекта в стеке модификаторов (вкладка Modify ПУО) и выбрать из контекстного меню одну из команд в разделе Convert To (рис. 12.3, справа).
Подробнее о работе с различными базовыми типами рассказывается ниже в этой главе, а также в части II книги.
Назначение модификаторов объекту
Для того чтобы назначить тот или иной модификатор выделенному объекту (или совокупности объектов) можно воспользоваться меню Modifiers, состоящее из двенадцати подменю, каждому их которых соответствует определенная категория модификаторов (рис. 12.4). Каждая группа модификаторов отвечает за собствен ный специфический круг задач (моделирование, анимацию, модификацию тек стур и др.).
Можно также выбрать один из элементов раскрывающегося списка Modifiers List вкладки Modify ПУО. Этот способ удобен для поиска модификаторов по ал фавиту (рис. 12.5).
С точки зрения систематизации модификаторов, меню Modifiers лучше упоря дочено и более содержательно по сравнению со списком вкладки Modify ПУО,
поскольку позволяет сузить область поиска к конкретной категории параметров модификации.
240 Глава 12. Принципы работы с модификаторами
Рис. 12.3. Средства преобразования объектов из одного типа в другой
Примечание
Каждому модификатору можно также назначить особую комбинацию клавиш. Для этого необходимо выбрать из меню команду Customize Custom User Interface, в открывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейти на вкладку Keyboard и выбрать из раскрывающегося списка Category элемент Modifiers.
Какой бы способ ни был использован, выбранный модификатор добавляется в с тек модификаторов (modifiers stack). Положение каждого модификатора в этом стеке, а также его параметры можно изменить на вкладке Modify ПУО.
Использование
модификаторов
Суть стека заключается в том, что все последующие модификаторы как бы «наслаиваются» на исходный объект и эффект предыдущих
модификаторов. При этом каждый элемент в стеке модификаторов можно в любой момент отключить или снова включить, переместить внутри стека или удалить. Другими словами, модификаторы не яв ляются неотъемлемой частью модели, а только оказывают «внеш
Рис. 12.4. Команды меню Modifiers
Использование модификаторов 241
Рис. 12.5. Элементы списка Modifiers List вкладки Modify ПУО
нее» воздействие на ее форму (хотя это воздействие, конечно же, можно зафиксировать жестко, о чем речь пойдет чуть позже).
Пример
Изучите принципы использования модификаторов на примере мо дели воздушного шара.
Для того чтобы создать модель воздушного шара из модели павильона, которую мы создавали в главе 1, выполните следую щие операции.
1.Откройте созданную в главе 1 сцену Павильон.max и со храните ее под именем Воздушный шар.max.
2.Переименуйте объект Купол в Шар, а объект Основание —
в Корзина.
3.Если полюс сферы не направлен вверх, то выделите объект Шар и поверните его с помощью инструмента Select and Rotate.
4.С помощью инструмента Select and Move сместите объект Шар на 4 м вверх по оси Z.
5.Перейдите на вкладку Modify ПУО, в разделе Parameters сбросьте флажок Smooth, а в поле Hemisphere укажите значение 0,13.
6.Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Taper или же выберите из меню команду Modifiers Parametric Deformers Taper.
7.В поле Amount группы Parameters на вкладке Modify ПУО введите значе ние 0,2, а в поле Curve — значение 0,25. Удостоверьтесь, что в группе Primary выбран переключатель Z, а в группе Effect — переключатель XY.
8.Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Stretch или же выберите из меню команду Modifiers Parametric Defor-mers Stretch.
9.В поле Stretch укажите значение 0,1. Удостоверьтесь, что в группе Stretch Axis выбран переключатель Z.
10.Выберите в сцене объект Корзина и установите все три его измерения рав ными 0,5 м, чтобы вид объекта соответствовал рис. 12.6.
11.На вкладке Modify ПУО измените для объекта Basket значение в поле
Height Segs. на 3.
12.Выберите из раскрывающегося списка Modifiers List элемент Lattice или же выберите из меню команду Modifiers Parametric Deformers Lattice.
13.В группе Geometry выберите переключатель Struts Only from Edges, в поле Radius введите значение 0,09, и установите флажок Smooth.
14.Добавьте к объекту Basket уже знакомый вам модификатор Taper и введите в поле Amount значение 0,2.
15.Сохраните полученную сцену (рис. 12.7).
Как можно видеть из рассмотренного примера, модификаторы позволяют быс тро создавать красивые модели даже из примитивов (подробнее суть различных
242 Глава 12. Принципы работы с модификаторами
Рис. 12.6. Воздушный шар размещен над корзиной
Рис. 12.7. Корзина и воздушный шар созданы
модификаторов рассматривается позже). На рис. 12.8 показан вид стека модифи катора для объекта Шар.
Использование модификаторов 243
Рис. 12.8. Объект и стек его модификаторов
На дне стека находится ссылка на сам примитив. Если ее выбрать, то в нижней части вкладки Modify отобразятся параметры самого объекта. Далее модификато ры в стеке применяются последовательно, снизу вверх. Таким образом, первым на базовый объект влияет модификатор Taper, а затем на его результат накладывает ся воздействие модификатора Stretch.
Примечание
Модификаторы в стеке можно переименовывать. Для этого на требуемом элемен те стека необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Rename.
Модификаторы можно применять не только к отдельным объектам, но и к со вокупностям. Например, можно выделить в сцене Воздушный шар.max оба объекта и применить к ним модификатор Skew (рис. 12.9). Область действия выб ранного в стеке модификатора наглядно отображается с помощью контейнера Gizmo, обозначенного цветным контуром.
Обратите внимание на то, что название модификатора в стеке обозначено кур
сивом. Это указывает на то, что данный модификатор применен одновременно к нескольким объектам. Даже если теперь выделить в сцене только один из объек
244 Глава 12. Принципы работы с модификаторами |
|
|
|
Использование модификаторов 245 |
|
|
|
|
|
Рис. 12.9. Контейнер Gizmo обозначает область действия модификатора
тов, то на вершине его стека модификаторов все равно будет отображен элемент
Skew.
Некоторые модификаторы позволяют задать область действия на объект или совокупность объектов. Для этого предназначена группа параметров Limits. На пример, для созданного выше модификатора Skew можно указать в поле Upper Limit значение 3 м и установить флажок Limit Effect. В результате, как показано на рис. 12.10, вершина воздушного шара и часть корзины останутся неизменными, а вся остальная часть модели будет скошена, как бы от сильного ветра (обратите вни мание на изменения в контуре, обозначающем область действия модификатора).
Если флажок Limit Effect сбросить, то действие ограничений будет отменено, хотя значения в полях Upper Limit и Lower Limit сохранятся.
Модификатор, общий для совокупности объектов, можно раз бить на несколько — по количеству объектов, к которому он при менен. Это позволит редактировать параметры модификации для каждого из объектов независимо. Для этого следует выделить мо дификатор в стеке и щелкнуть на расположенной ниже кнопке Make Unique или щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать из контекстного меню команду Make Unique.
Рис. 12.10. Ограничение действия модификатора Skew
Управление стеком модификаторов
Манипуляторы можно перетаскивать в стеке мышью. При этом место вставки обозначается толстой синей линией. Порядок сле дования модификаторов очень важен, поскольку он определяет результирующий вид модели. Так, если в представленном выше примере элемент Skew переместить на дно стека модификаторов, то форма воздушного шара изменится.
Для того чтобы просмотреть конечный результат действия мо дификаторов до определенной позиции в стеке можно перевести кнопку Show end result on/off toggle в отжатое состояние и выде
лить тот уровень стека, по который (включительно) необходимо просмотреть результат. Когда кнопка Show end result on/off toggle находится в нажатом состоянии, задействуется весь стек модификаторов.
Кроме того, модификаторы можно временно отключать, а за тем вновь активизировать, щелкая на значке лампочки слева от его названия в стеке. Если значок окрашен белым цветом, соот
246 Глава 12. Принципы работы с модификаторами
ветствующий модификатор активен, а если темным — не активен. Для полного удаления модификатора из стека его следует выделить и щелкнуть на кнопке
Remove modifier from the stack.
Внимание!
Не используйте клавишу Delete для удаления модификатора, поскольку в этом слу чае будет удален объект, выбранный в сцене, а не текущий модификатор.
Для редактирования элементов модификатора (например, изменения формы контейнера Gizmo или позиции центра модификации) следует выделить требуе мый элемент в стеке, а затем щелкнуть не нем еще раз. В результате модификатор будет выделен желтым цветом. В таком режиме операции трансформации (пере мещение, вращение, изменение размеров) применяется не к объекту, а к контей неру Gizmo модификатора. Например, на рис. 12.11 показано, как выделенный модификатор Taper поворачивается относительно оси Z.
Для доступа к другим компонентам модификатора следует щелкнуть на знач ке «+», расположенном слева от его названия, и выбрать требуемый элемент в дре вовидной структуре. После того как компонент модификатора выбран, все дос тупные трансформации применяются именно к нему. Например, на рис. 12.12 у
Рис. 12.11. Поворот модификатора относительно оси Z
Использование модификаторов 247
Рис. 12.12. Смещение центра модификации вдоль оси Z
модификатора Taper выбран компонент Center для смещения центра модифика ции вниз на видовом экране Front.
Другими словами, с помощью одного модификатора можно получить бесчис ленное множество вариантов модификации — все ограничивается лишь усидчи востью и творческим потенциалом дизайнера. При этом следует учитывать, что один и тот же результат можно получить как с помощью одного модификатора, так и с помощью нескольких модификаторов. Здесь на передний план выходит опыт и хорошее знание инструментария.
Копирование модификаторов
Копировать и перемещать модификаторы одного объекта на другой объект можно
с помощью команд контекстного меню стека модификаторов или операций пере таскивания мышью. Для того чтобы скопировать один или несколько модифика торов объекта на другой объект, можно выполнить одну из следующих операций.
Примечание
Группу модификаторов в стеке можно выделить путем последовательных щелч ков мышью, удерживая Ctrl (для выбора несмежных элементов) или Shift (для вы бора последовательного диапазона элементов).