ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.05.2024
Просмотров: 550
Скачиваний: 0
334 Глава 16. Управление источниками света |
|
|
|
Стандартные источники света 335 |
|
|
|
|
|
Рис. 16.10. Визуализация вида сверху с вычисляемыми тенями (тип Ray Traced Shadows)
2.В разделе параметров Intensity/Color/Attenuation уменьшите значение в поле Multiplier до 1, чтобы сделать освещение менее ярким.
3.Ниже, в разделе параметров Shadow Parameters укажите в поле Dens. зна чение 0,7, чтобы уменьшить густоту отбрасываемых теней.
4.Выберите из меню команду Rendering Environment (клавиатурный эк вивалент — 8), чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.
5.На вкладке Environment этого диалогового окна в разделе параметров Common Parameters щелкните на цветовом образце Ambient.
6.В открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value зна чение 70 и щелкните на кнопке OK, чтобы применить изменения.
7.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.11). Как ви дим, теперь, благодаря осветлению теней, сцена стала выглядеть «мягче», не смотрянато,чтобылауменьшенаинтенсивностьисточникаосвещения.
Параметры источников света
Параметр Decay, расположенный в разделе Intensity/Color/Attenuation, опреде ляет степень ослабления света за пределами некоторой сферы, центр которой со
Рис. 16.11. В результате смягчения теней сцена стала выглядеть естественнее
впадает с источником света. Ослабление учитывается, если в группе параметров Decay в раскрывающемся списке Type выбрать элемент, отличный от None: In verse (ослабление обратно пропорционально расстоянию до источника) или Inverse Square (ослабление обратно пропорционально квадрату расстояния до источника).
Пример
Настройте степень ослабления источника света.
Для изменения степени ослабления источника света с целью создания эффек та ночного освещения выполните следующие операции.
1.Установите в группе параметров Decay флажок Show и убедитесь в том, что сфера, определяющая область нормальной яркости, доходит до купола (рис. 16.12). В противном случае измените ее диаметр, откорректировав зна чение в поле Start.
2.Выберите в раскрывающемся списке Type значение Inverse Square.
3.Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.
336 Глава 16. Управление источниками света
Рис. 16.12. Область нормальной яркости источника света представлена в виде сферы
4.Щелкните на образце цвета Ambient вкладки Environment и измените в ди алоговом окне Color Selector значение в поле Value на 50. Щелкните на кноп ке OK, чтобы применить изменения.
5.Если вы, как и автор книги, установили для параметра Color группы Background белый цвет, щелкните на образце цвета этого параметра и из мените в диалоговом окне Color Selector значение в поле Value на 0. Щелк ните на кнопке OK, чтобы применить изменения.
6.Если вы исключили из визуализации ландшафтные объекты, снова вклю чите их в сцену, воспользовавшись кнопкой Exclude группы Shadows раз дела General Parameters, как было показано выше на рис. 16.8.
7.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.13).
Теперь сделаем свет светло синим, а поверхности объектов — матовыми. Для этого выполните следующую последовательность действий.
1.Увеличьте в разделе Intensity/Color/Attenuation значение параметра
Multiplier до 1,5.
2.Щелкните на цветовом образце в разделе Intensity/Color/Attenuation, ко торый находится справа от параметра Multiplier, и установите в открывшемся
Стандартные источники света 337
Рис. 16.13. «Дежурное» освещение едва выхватывает из мрака объекты переднего плана, а на заднем плане деревья практически
сливаются с черным фоном
диалоговом окне Color Selector следующие значения: Red = 140; Green = 140; Blue = 240. Щелкните на кнопке Close.
3.В разделе параметров Shadow Parameters установите флажок Light Affects Shadow Color.
4.В разделе параметров Advanced Effects сбросьте флажок Specular, чтобы источник света не создавал бликов на блестящих поверхностях объектов.
5.Чтобы снизить интенсивность ослабления света, в группе параметров Decay выберите из раскрывающегося списка Type значение Inverse.
6.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.14).
Помимо параметра Decay, в разделе Intensity/Color/Attenua-tion имеется еще две группы параметров, влияющих на интенсивность света: Near Attenuation и Far Attenuation. Параметр Decay, как было показано выше, позволяет управ лять ослаблением света путем указания границы, начиная с которой его интен сивность должна падать обратно пропорционально расстоянию или квадрату рас стоянии до источника. Таким образом, при его использовании добиться освещенности или неосвещенности удаленного элемента сцены можно, воздей
338 Глава 16. Управление источниками света |
|
|
|
Стандартные источники света 339 |
|
|
|
|
|
Рис. 16.14. Сцена освещена тусклым синим цветом
ствуя лишь на интенсивность источника. Более реалистичные эффекты получа ются при использовании параметров групп Near Attenuation и Far Attenuation, которые позволяют установить точные границы затухания света. Параметры группы Near Attenuation устанавливает начальную границу (параметр Start), после которой свет начинает затухать, а параметр Far Attenuation — конечную границу (параметр End), на которой интенсивность света падает до нулевого зна чения. Таким образом, параметры групп Near Attenuation и Far Attenuation по зволяют получить точную картину затухания для источника заданной интенсив ности, что может быть важно в определенных случаях.
Пример
Настройте дальнюю границу затухания источника света.
Для настройки дальней границы затухания источника света выполните следу ющие операции.
1.В группе параметров Shadows выберите из раскрывающегося списка значе ние Ray Traced Shadows.
2.Восстановите в разделе параметров Intensity/Color/Attenua-tion белый цвет освещения и уменьшите значение параметра Multiplier до 1,0.
3.Выберите из раскрывающегося списка Type группы Decay элемент None.
4.В группе Far Attenuation установите флажок Use. На видовых экранах ото бразится сфера, определяющая область действия затухания.
5.В группе Far Attenuation укажите в полях Start и End такие значения, что бы область действия затухания соответствовала рис. 16.15.
6.В разделе Advanced Effects установите флажок Specular.
7.В разделе Shadow Parameters укажите в поле Dens. значение 1.
8.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.16). Как видим, использование дальней границы затухания позволяет получить бо
Рис. 16.15. Настройка дальней границы затухания света
Рис. 16.16. Настройка дальней границы затухания света
340 Глава 16. Управление источниками света
лее драматический эффект, не изменяя интенсивности самого источника ос вещения.
Еще одним параметром, влияющим на интенсивность и цвет источника света, является возможность применения светофильтра (projector map), в качестве ко
торого может использоваться любое растровое изображение.
Пример
Создайте светофильтр для точечного источника света.
Для создания светофильтра с помощью параметров группы Projector Map раз дела Advanced Effects параметров точечного источника света выполните следую щие операции.
1.ВыделитевсценеисточниксветаOmni01,перейдитенавкладкуModifyПУО ивгруппеFarAttenuationсбросьтефлажокUse,чтобыотключитьзатухание.
2.В группе Shadows выберите из раскрывающегося списка элемент Area Shadows, чтобы получить размытые тени.
3.В разделе Intensity/Color/Attenua-tion укажите в поле Multiplier значение
1,3, чтобы сделать свет более ярким.
4.В разделе Advanced Effects установите в группе Projector Map флажок Map: и щелкните на кнопке None.
5.В открывшемся диалоговом окне Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Planet.
6.Нажмите клавишу 8, чтобы открыть диалоговое окно Environment and Effects.
7.Щелкните на цветовом образце Ambient, в открывшемся диалоговом окне Color Selector укажите в поле Value значение 150 и щелкните на кнопке
OK.
8.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 16.17). Как видим, различные участки сцены освещены соответствующими цветами све тофильтра.
9.Сохраните сцену в текущем файле Вестибюль04.max, а затем сохраните ее в новом файле с именем Вестибюль05.max.
Далее рассмотрим другие типы источников света, которым, в основном, прису щи те же параметры, что и рассмотренные выше. По этой причине будем рассмат ривать только параметры, характерные для того или иного типа источников света.
Источники света Spot
Стандартные источники света Spot используются для имитации освещения с по мощью прожектора. При этом используют прожекторы двух типов: нацеленные (Target Spot) и свободно направленные (Free Spot). Как уже отмечалось в начале главы, их отличие заключается в том, что нацеленные источники света имеют точ
ку цели, которая должна быть всегда освещена, независимо от перемещения про жектора и точки цели. Свободно направленные прожекторы не имеют конкретной
Стандартные источники света 341
Рис. 16.17. Сцена освещена с использованием светофильтра
точки, на которую они нацелены, поэтому при их перемещении соответствую щим образом перемещается и конус света (аналог — фары автомобиля).
Для того чтобы создать источник света типа Spot, можно воспользоваться од ним из двух следующих методов.
Преобразовать источник света типа Omni или Direct (рассматривается далее в этой главе) в источник света типа Spot, изменив соответствующие параметры на вкладке Modify ПУО. Для такого изменения достаточно выбрать из раскрывающегося списка, расположенного в разделе General Parameters, элемент Spot.
Создать новый источник типа Spot, воспользовавшись кнопками Target Spot или Free Spot вкладки Create ПУО (см. рис. 16.1) либо командами Target Spotlight или Free Spotlight подменю Create Lights Standard Lights. В том случае, если создается нацеленный прожектор, на видовом экране необходимо щелкнуть в том месте, где он должен быть размещен, а затем, удерживая нажатой левую кнопку мыши, провести линию к точке, которая будет использоваться в качестве цели.
Пример
Преобразуйте точечный источник света в свободный прожектор.
Откройте сцену Вестибюль05.max в 3ds Max, если она еще не открыта, и вы полните следующие операции.
1.Выделите в сцене источник света Omni01 и перейдите на вкладку Modify ПУО.
2.В разделе параметров General Parameters выберите из раскрывающегося списка Light Type элемент Spot. В результате точечный источник станет
свободным прожектором, о чем можно судить не только по типу объекта, который в стеке модификаторов изменится с Omni на Free Spot, но и по