ВУЗ: Не указан

Категория: Не указан

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 16.05.2024

Просмотров: 544

Скачиваний: 0

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

358 Глава 16. Управление источниками света

 

 

 

 

 

 

Рис. 16.39. Предустановленные шаблоны

 

 

 

 

 

 

 

 

Окончание табл. 16 .1

 

фотометрических источников света

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Как видно из рис. 16.39, шаблоны делятся на группы по типам осветительных приборов: лампы накаливания (Bulb Lights), галогеновые лампы (Halogen Lights), рефлекторы (Recessed Lights), люминесцентные лампы (Fluorescent Lights) и лампы наружного освещения (Other Lights). Внутри каждой группы шаблоны разделены по мощности моделируемых осветительных прибо ров, а также по некоторым конструктивным осо бенностям.

Диалоговое окно Light Lister

Для настройки освещения сцены, в которой размещено несколько источников света, удобно использовать диалоговое окно Light Lister (рис. 16.40). Для его от крытия следует воспользоваться командой меню Tools Light Lister.

В этом окне отображаются основные параметры для всех источников света в сцене (если в разделе параметров Configuration выбран переключатель All Lights) или только для выбранных в данный момент (если в разделе параметров

Configuration выбран переключатель Selected Lights).

Назначение основных полей в разделе параметров Lights и их соответствие разделам вкладки Modify ПУО представлено в табл. 16.1.

Таблица 16.1. Параметры источников света в диалоговом окне Light Lister

Диалоговое окно Light Lister 359



360 Глава 16. Управление источниками света

 

 

 

Создание ракурса с позиции источника света 361

 

 

 

 

 

Рис. 16.40. Диалоговое окно Light Lister с параметрами источников света сцены Вестибюль06.max

Любое изменение параметров в диалоговом окне Light Lister сразу же приме няется к источникам света в сцене. При этом окно позволяет переключаться в дру гие окна 3ds Max, а значит изменять значения параметров и на вкладке Modify ПУО. Для того чтобы обновить значения в диалоговом окне Light Lister на осно вании текущего состояния сцены и параметров вкладки Modify ПУО, необходимо щелкнуть на кнопке Refresh.

Создание ракурса с позиции источника света

В заключение этой главы рассмотрим такую возможность 3ds Max, как создание ракурсов с позиции стандартных источников света типа Spot или Direct, которые затем можно отобразить на видовых экранах. Иными словами, в каком то смысле источник света может играть роль камеры.

Примечание

Естественно, для создания камер в 3ds Max имеется специализированные, весьма развитые инструменты, рассмотренные в главах части VI. Создание ракурсов с позиции источника света нужно, скорее, для тонкой настройки направленных ис точников света.

Для того чтобы назначить какому либо видовому экрану один из таких ракур сов, нужно воспользоваться одним из следующих методов.

Щелкнуть правой кнопкой мыши на названии проекции видового экрана и выбрать требуемый источник света в верхней части подменю Views

(рис. 16.41).

Нажать Shift+4, выбрать в диалоговом окне Select Light (рис. 16.42) требуемый источник света и щелкнуть на кнопке ОК.

Область сцены, отображенная на видовом экране, для которого выбран источ ник света, определяется по размерам светового конуса или цилиндра. Кроме того, если активизировать такой видовой экран, изменяется набор кнопок, располо женный в правом нижнем углу окна 3ds Max (рис. 16.43).

Рис. 16.41. Выбор источника света из контекстного меню видового экрана

Примечание

Если выполнить визуализацию видового экрана, содержащего ракурс с позиции ис точника света, то на изображении будут отображаться те части сцены, кото рые окажутся в световом конусе или цилиндре. При этом перспектива будет иска жена в соответствии с расстоянием источника света до сцены и формой светового пучка (рис. 16.44). Именно поэтому ракурс с позиции источника света нельзя ис пользовать в качестве камеры.

Поскольку ракурс с позиции источника света зависит от ряда параметров, то изменение ракурса подразумевает фактическое изменение расположения и свето вого конуса (цилиндра) источника света (в отличие от работы с обычными проек циями видового экрана, когда, например, панорамирование или масштабирова ние ракурса не приводит к фактическому изменению сцены).

Инструменты, которые появляются в правом нижнем углу окна 3ds Max в режиме ракурса с позиции источника света, имеют следующее назначение (при работе с каждым из них используется перемещение указателя на видовом экране при нажатой левой кнопке мыши).

Инструменты выдвижной панели Dolly (Dolly Light, Dolly Target и Dolly Spotlight + Target) —

Рис. 16.42. Выбор источника света из диалогового окна Select Light


362 Глава 16. Управление источниками света

 

 

 

Создание ракурса с позиции источника света 363

 

 

 

 

 

Рис. 16.43. Вид экрана 3ds Max при работе в ракурсах с позиций источников света

смещение самого источника света, его цели или одновременно источника света и цели вдоль его фокальной линии.

Light Hotspot — изменение размеров светлой области внутри светового пятна (параметр Hotspot/Beam).

Roll Light — вращение источника света относительно его фокальной линии.

Light Falloff — изменение размеров светового пятна (параметр

Falloff/ Field).

Truck Light — смещение источника света в плоскости,

перпендикулярной его фокальной линии.

Orbit Light — свободное вращение источника света относительно его точки, на которую он нацелен.

Pan Light — смещение цели источника света в плоскости, перпендикулярной его фокальной линии.

Таким образом, с помощью этих инструментов можно выполнить тонкую на стройку нацеленного источника света для получения нужного результата при ви зуализации.

Рис. 16.44. При визуализации ракурса с позиции источника света возникает искажение пропорций

Глава 17

Настройка фона и эффектов

В предыдущих главах мы уже затрагивали вопросы настройки фона при визуали зации. Как вы уже знаете, 3ds Max позволяет использовать в качестве фона как однородный цвет, так и растровое изображение. Однако этим возможности 3ds Max далеко не исчерпываются. С помощью диалоговых окон Environment and Effect и Material/Map Browser можно получить результат визуализации с при менением самых разных эффектов — от настройки экспозиции до кинематогра фической дымки.

Создание фона для сцены

В главе 16 был приведен пример того, насколько правильно выбранный фон мо жет усиливать драматический эффект визуализации (сравните рис. 16.33 и 16.34, которые не отличаются ничем, кроме фона). Поэтому обсуждение эффектов мы начнем с детального описания методов настройки фона.

Заливка фона сплошным цветом

Самым простым фоном является одноцветный фон. В предыдущих главах вы уже создавали такой фон, поэтому здесь мы не будем останавливаться на этом вопросе детально, описав его лишь для полноты картины. Итак, для создания одноцветно го фона необходимо выполнить следующие операции.

1.Выберите из меню команду Rendering Environments или нажмите кла вишу 8 для открытия диалогового окна Environment and Effects на вкладке

Environment.

Совет

Еще одним методом быстрого открытия диалогового окна Environment and Effects является использование кнопки

Environment and Effects Dialog (Exposure Controls), кото рая находится в окне кадра Rendered Frame Window.

2.В группе Background щелкните на образце цвета Color.

3.В открывшемся диалоговом окне Color Selector выберите необходимый фоновый цвет.

4.Щелкните на кнопке OK, чтобы применить выбранный цвет.

5.Выполните визуализацию (см. пример на рис. 16.33).


366 Глава 17. Настройка фона и эффектов

Градиентный фон

Одноцветная заливка — это не единственный вид цветного фона. 3ds Max позво ляет создавать так называемый градиентный фон (gradient background), в кото

ром несколько цветов переходят один в другой. Для получения градиентного фона необходимо создать градиентную схему (gradient map).

Пример

Создайте и примените в сцене градиентный фон.

Для создания градиентного фона выполните следующие операции.

1.Откройте сцену Вестибюль06.max.

2.Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и вы делите ячейку образца 05 – Default, которая должна быть свободной.

3.Щелкните на кнопке Get Material и в открывшемся диалого вом окне Material/Map Browser выберите в группе Browse From переключатель New.

4.Щелкните дважды в списке на элементе Gradient. Новый

материал появится в диалоговом окне Material Editor. Найдите в нижней части окна, среди прочих разделов, раздел Gradient Parameters (рис. 17.1).

5.Щелкните поочередно на каждом из трех цветовых образцов, расположен ных под заголовком Maps и с помощью диалогового окна Color Selector ус тановите оттенки красного и желтого цвета разной степени насыщенности, чтобы получить переход от темно багрового к светло желтому цвету.

6.Параметру Color 2 Position, который определяет зону смешивания для вто рого цвета, присвойте значение 0,75.

7.В разделе параметров Coordinates выберите переключатель Environ, чтобы

градиентная схема накладывалась не как текстура (этот метод применяется для объектов), а как фон окружающей среды.

8.Закройте окно Material Editor и откройте вкладку Environment диалогово го окна Environment and Effects.

9.На вкладке Environment в разделе Common Parameters установите флажок Use Map и щелкните на кнопке Environment Map. На экране снова появит ся диалоговое окно Material/Map Browser.

10.В группе Browse From выберите переключатель Mtl Editor, чтобы просмот реть материалы, созданные в диалоговом окне Material Editor.

11.Выберите материал, соответствующий градиентной схеме (рис. 17.2), и щел кните на кнопке OK.

12.В появившемся диалоговом окне Instance or Copy? выберите переключа тель Instance и щелкните на кнопке OK. Это означает, что градиентная схе ма будет связана с фоновой градиентной схемой окружающей среды, по этому любые изменения, внесенные в нее с помощью редактора материалов, будут отражаться на окружающей среде.

13.Выполните визуализацию сцены, чтобы убедиться, что теперь градиентная схема стала фоновым изображением (рис. 17.3).

Создание фона для сцены 367

Рис. 17.1. Настройка новой градиентной схемы в диалоговом окне Material Editor

14.Сохраните сцену в файле Вестибюль08.max.

Конечно же, в качестве фона можно использовать не только схему Gradient, но и любую другую, включая Bitmap (выбранный пользователем файл растрового изображения), Bricks (кирпичная кладка), Cellular (гранитная крошка), Checker (шахматные клетки), Composite (составная), Dent (мятая бумага), Marble (мра

мор), Mix (смесь двух цветов с настраиваемой границей перехода), Planet (цвет ные пятна, подобные фрагменту географической карты), RGB Multiply (умноже ние цветов RGB), Smoke (дым), Speckle (пятна), Splat (брызги), Stucco (штукатурка), Swirl (водоворот), Waves (волны) и Wood (Дерево). Принцип ис пользования всех этих схем подобен описанному выше принципу подключения градиентной схемы, поэтому мы не будем на них останавливаться детально, огра

ничившись лишь схемой Bitmap, которая позволяет использовать в качестве фона произвольное растровое изображение.