ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 16.05.2024
Просмотров: 536
Скачиваний: 0
392 Глава 17. Настройка фона и эффектов
Рис. 17.35. Сложное размытие по участкам повышенной яркости и с использованием дополнительной схемы
В случае необходимости, можно определить размытие только для объектов с материалами, имеющими определенный идентификатор канала.
1.Нажмите клавишу M, чтобы открыть диалоговое окно Materials Editor.
2.Выделите ячейку с материалом Metal_Gray_Plain и с помощью кнопки Material ID Channel отнесите этот материал к первому каналу (см. рис. 17.30)
3.Перейдите на вкладку Effects диалогового окна Environment and Effects и на вкладке Blur Type выберите переключатель Uniform. Удостоверьтесь, что параметру Pixel Radius присвоено значение 10%.
4.На вкладке Pixel Selections установите флажок Material ID, а все осталь ные флажки сбросьте.
5.В поле ID введите 1 и щелкните на кнопке Add.
6.Установите следующие значения параметров: Min Lum = 20%; Max Lum =
100%; Brighten = 100%; Blend = 100%; F. Radius = 2%. Результат представ лен на рис. 17.36.
Наконец, с помощью инструментов, расположенных на вкладке Pixel Selections в группе General Settings, можно создать дополнительные эффекты свечения и размытия с применением графических кривых. При этом кривую для
редактирования выбирают с помощью флажков Brighten Curve и Blend Curve, а метод создания свечения — с помощью группы переключателей Brightening:
Additive или Multiplicative.
Для перемещения узлов кривой используют инструмент Move, для создания новых точек двойным щелчком на кривой — инструмент Add Point, а для удале ния выбранной точки — инструмент Delete. Например, если к эффекту Blur, пока занному на рис. 17.36, применить кривую яркости, представленную на рис. 17.37 в
Эффекты визуализации 393
диалоговом окне Environment and Effects, то в результате визуализации получит ся изображение, показанное на рис. 17.37 в окне кадра.
Рис. 17.36. С помощью размытия создан эффект светящегося купола
Рис. 17.37. Результат настройки кривой яркости
Глава 18
Визуализатор Mental Ray
В предыдущих главах этой части мы использовали построчный визуализатор Default Scanline Renderer. Однако при этом неоднократно упоминался альтерна тивный визуализатор Mental Ray. Теперь, когда вы уже получили в общих чертах представление об инструментах и практических приемах визуализации, мы мо жем перейти к изучению именно этого, более сложного, но и более мощного визу ализатора. Основное преимущество визуализатора Mental Ray — физически кор ректная имитация световых эффектов, включая отражение и преломление. Кроме того, он позволяет получить эффекты визуализации, которые невозможны при работе с обычным построчным визуализатором. С помощью Mental Ray реалис тичные изображения можно создавать быстрее и проще, чем в случае создания среды освещения вручную.
Подключение визуализатора Mental Ray
В отличие от внешнего визуализатора V Ray, рассмотренного в главе 19, визуали
затор Mental Ray входит в комплект поставки 3ds Max и для его подключения до статочно лишь его активизировать. Для этого следует открыть диалоговое окно Render Setup, перейти на вкладку Common и в разделе параметров Assign Renderer щелкнуть на кнопке Choose Renderer, которая находится справа от поля Production с названием текущего
визуализатора (рис. 18.1).
В результате откроется диалоговое окно Choose Renderer (рис. 18.2), в котором необходи мо выбрать элемент mental ray Renderer и щелк нуть на кнопке ОК. Если впоследствии вам при дется вернуться к построчному визуализатору, снова откройте диалоговое окно Choose Renderer и выберите из него элемент Default Scanline
Рис. 18.1. Открытие диалогового окна Choose
Renderer
396 Глава 18. Визуализатор Mental Ray
Рис. 18.2. Диалоговое окно Choose Renderer
Renderer, который будет отображаться в списке визуали заторов вместо элемента mental ray Renderer.
Эта замена повлияет на содержимое диалоговых окон
Render Setup и Material/Map Browser. В частности, в ди алоговом окне Render Setup вместо вкладки Render Elements появится вкладка Indirect Illumination, дающая доступ к таким средствам Mental Ray как Final Gather,
Caustics и Global Illumination (рис. 18.3).
Что касается диалогового окна Material/Map Browser, то в нем после активи зации визуализатора Mental Ray появятся дополнительные материалы (Arch & Design, Car Paint Material, DGS Ma-terial, Glass и др.) и схемы (Ambient/ Reflective Occlusion, Car Paint Shader, DGS Material и др.). Их можно распознать по желтому значку (сфере или параллелограмму) слева от названия элемента.
Примечание
Как видно из рис. 18.2, в списке визуализаторов 3ds Max, входящих в комплект по ставки, присутствует также элемент VUE File Renderer. Однако визуализатор
Подключение визуализатора Mental Ray 397
VUE File Renderer в этой книге не рассматривается, поскольку, строго говоря, это не визуализатор, а конвертер сцен 3ds Max в текстовый файл с расширением VUE. Процедуры визуализации, которые использует визуализатор VUE File Renderer, со ответствуют процедурам визуализатора Default Scanline Renderer.
После того как активизирован визуализатор Mental Ray, необходимо изме нить настройки по умолчанию для наборов инструментов и элементов интерфей са 3ds Max. Это позволит автоматизировать многие задачи.
Для этого необходимо выбрать из меню команду Customize Custom UI and Defaults Switcher. В открывшемся диалоговом окне Choose initial settings for tool options and UI layout выберите в списке Initial settings for tool options элемент
Max.mentalray, как показано на рис. 18.4, и щелкните на кнопке Set. Для возврата к обычным установкам в этом диалоговом окне необходимо выбрать в списке
Initial settings for tool options элемент Max.
Примечание
Настройки Max и Max.mentalray лучше выбирать при создании сцен с относи тельно небольшим количеством источников света (интерьеры без сложного осве щения, простая компьютерная анимация и т.п.). Настройки DesignVIZ и DesignVIZ.mentalray ориентированы на крупные сцены с большим количеством ис точников света (архитектурные объекты и т.п.).
На экране появится предупреждение о том, что установки примут силу только после перезапуска 3ds Max. Щелкните на кнопке ОК, завершите работу 3ds Max, а затем запустите его повторно.
Рис. 18.3. Разделы вкладки Indirect Illumination диалогового окна Render Setup |
Рис. 18.4. Диалоговое окно Choose initial settings for tool options and UI layout |
398 Глава 18. Визуализатор Mental Ray
Материал Arch & Design
Материал Arch & Design оптимизирует и создает физически точную визуали зацию отражения и преломления для таких материалов как металл, дерево и стек
ло. По своей сути, он представляет собой набор шаблонов различных материалов, а также средства затенения и другие параметры.
Пример
Изучите влияние материала Arch & Design на результаты визуализации прозрач ного объекта.
Откройте файл сцены Вестибюль08.max и сохраните его в файле Вестибюль18.max, после чего выполните следующие операции.
1.Прежде чем применить материал Arch & Design, необходимо заменить ис точник точечного света Omni на аналогичный, поддерживаемый визуализа тором Mental Ray. Как отмечалось в предыдущих главах, названия таких источников света начинаются префиксом «mr». В данном случае нас инте ресует стандартный источник света mr Area Omni. Разместите новый ис точник mr Area Omni01 на сцене в позиции источника света Omni01, после чего последний удалите.
2.Перейдите на вкладку Modify ПУО и установите для источника света mr Area Omni01 следующие параметры Shadows: On и Ray Traced Shadows.
3.Убедитесь, что в диалоговом окне Render Setup в качестве визуализатора выбран Mental Ray и выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 18.5). Вы сразу же заметите, что визуализация идет не сверху вниз, как при использовании построчного визуализатора, а по определенному алго ритму, в соответствии с которым сначала получается грубое изображение сцены, а затем выполняется его детализация. Кроме того, в нижней части окна кадра появились дополнительные элементы управления, предназна ченные для тонкой настройки визуализатора Mental Ray. Тем не менее, ког да визуализация закончится, ее результат практически ничем не будет от личаться от результата, полученного с помощью визуализатора Default Scanline Renderer (см. рис. 17.3). Это означает, что сам по себе визуализа тор Mental Ray без использования соответствующих материалов не позво ляет повысить качество изображения.
4.Нажмите клавишу M для открытия диалогового окна Material Editor и вы берите в нем свободную ячейку образца.
5.Щелкните на кнопке Get Material, а затем в открывшемся диалоговом окне
Material/Map Browser щелкните дважды на элементе Arch & Design (mi).
6.В редакторе материалов выберите в разделе Templates шаблон Glass (Solid Geometry) (рис. 18.6).
7.В разделе Main material parameters щелкните на цветовом образце Color в группе Diffuse и в открывшемся диалоговом окне Color Selector устано
вите светло бирюзовый оттенок (Red = 0,7; Green = 0,95; Blue = 0,95), а затем щелкните на кнопке OK.
Материал Arch & Design 399
Рис. 18.5. Визуализация сцены с использованием визуализатора Mental Ray
8.Вернувшись в окно Material Editor, найдите ниже раздел параметров Advanced Rendering Options и в группе Advanced Transparency Options выберите переключатели Thin walled (can use single faces) и Refract light and generate Caustic effects.
Примечание
В данном случае стенки купола считаются бесконеч но тонкими, и потому эффект преломления не за метен. Для того чтобы создать реалистичное пре ломление, на этапе моделировании необходимо создавать объекты с определенной толщиной сте нок, а для материалов, подобных Glass (Solid
Рис. 18.6. Выбор шаблона материала из раздела
Templates
400 Глава 18. Визуализатор Mental Ray
Geometry) выбирать в группе Advanced Transparency Options переключатель Solid (requires two sides on every object).
9.Присвойте материалу имя Dome Glass и назначьте его куполу, перетащив мышью из окна Material Editor на изображение купола какого либо видо
вого экрана.
10.Выполните визуализацию видового экрана Perspective (рис. 18.7) и сохра ните сцену.
Средства Final Gather и Ambient Occlusion
Средства Final Gather выполняют расчет отражения света в сцене. Для их активи зации необходимо установить флажок Enable Final Gather в группе Basic раздела
Final Gather на вкладке Indirect Illumination диалогового окна Render Setup (см. рис. 18.3, слева). Когда активизированы вычисления Final Gather, при визуализа ции с помощью Mental Ray становятся доступны некоторые расширенные воз можности. Одной из них является возможность более точного расчета теней от глобального освещения в материалах категории Arch & Design, что выполняется с помощью режима Ambient Occlusion. Для активизации этого режима в диалого вом окне Material Editor необходимо установить флажок Ambient Occlusion в разделе параметров Special Effects.
Пример
Изучите влияние расчета теней от глобального освещения на результаты визуа лизации.
Система Daylight 401
Для изучения влияния режима Ambient Occlusion при включенном использо вании вычислений Final Gather выполните следующие операции.
1.Откройте диалоговое окно Material Editor и выберите в нем ячейку с мате риалом Dome Glass.
2.Установите флажок Ambient Occlusion в разделе параметров Special Effects.
3.Выберите свободную ячейку образца, загрузите материал Arch & Design и выберите для него шаблон Glazed Ceramic Tiles.
4.Щелкните на образце цвета Color в группе Diffuse раздела Main material parameters и назначьте материалу светло желтый цвет (Red = 0,95; Green =
0,95; Blue = 0,75).
5.Установите флажок Ambient Occlusion в разделе параметров Special Effects.
6.Присвойте материалу имя Glazed Tiles и назначьте его башенке (объект
Cylinder01).
7.Откройте диалоговое окно Render Setup, перейдите на вкладку Indirect Illumination и установите в разделе Final Gather флажок Enable Final Gather.
8.Выполните визуализацию видового экрана Perspective. Как видно из рис. 18.8, тени на башенке «ушли» от источника света в сторону более глубокой тени. Кроме того, на куполе и башенке отражаются окружающие объекты. Поскольку в качестве фона использована градиентная схема, ее оттенки так же отображаются на башенке.
9.Сохраните результат в том же файле Вестибюль18.max.
Система Daylight
Конечно, экспериментируя со специальными режимами Final Gather и Global Illumination можно добиться того, чтобы сцена, освещенная несколькими точеч
Рис. 18.7. Стеклянный купол стал выглядеть гораздо реалистичнее
Рис. 18.8. Результат визуализации Final Gather