ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 20.09.2024
Просмотров: 61
Скачиваний: 0
Итак, если вы действительно должны сделать несколько подобных шотов (или, еще лучше, у вас достаточно опыта, чтобы сделать это должным образом), тогда, пожалуйста, уделите немного внимания глазам вашего персонажа.
Все мы, возможно, слышали мнение о том, что «90% анимации персонажа раскрываются с помощью глаз» или что-то подобное. И конечно многие из нас говорили это себе лично. И, честно говоря, я думаю, что это правда и это очень хорошо (однако с другой стороны, и это факт, если вы не показываете сначала сцены с движением тела, то никакая лицевая анимация в мире не спасет вашу сцену), но если вы слышите, что «90% анимации персонажа раскрываются с помощью глаз», я знаю, большинство людей сразу же бросаются к контроллерам глаз и галопом начинают использовать один из наиболее важных инструментов в анимации – моргание.
Когда я учился в школе, я считал, что «анимационные персонажи должны всегда моргать каждые 2 секунды». Что ж, это, пожалуй, наихудший совет, который я когда-либо получал, еще хуже того утверждения, которое я услышал во время своей поездки в Сингапур, когда мне сказали, что «глаза гигантской рыбы восхитительны на вкус», но с точки зрения анимации совет «про моргание каждые 2 секунды» – хуже. На самом деле, оба эти случая между собой равны (а точнее, в равной степени окончательно и бесповоротно неверны!).
Оглянитесь вокруг. Вы видите кого-нибудь моргающего каждые 2 секунды? (Если видите, то, пожалуйста, сообщите о них вашему правительству, потому что есть шанс, что они являются андроидами-шпионами с Марса или кем-то еще.)
Люди не осуществляют моргание согласно какого-либо установленного временного расписания, так же как глаза гигантской рыбы совсем не восхитительны на вкус (хотя для всех вас, кто думает, что глаза рыбы все-таки хороши на вкус , вероятно из-за того, что у вас «стальные» вкусовые сосочки на языке как у сингапурцев, с которыми я был в том ресторане, — которыми я, кстати, восхищаюсь и которым завидую – то в этом случае вы можете наслаждаться глазами гигантской рыбы, но про моргание поверьте мне наслово, ок?)
Смотрите, если вы делаете сцену, в которой ваш персонаж не моргает совсем и не имеет причин на это, то вы имеете отличный шанс, чтобы персонаж смотрелся немного мертвым. Как бы то ни было, существует множество ситуаций в которых вы НЕ ХОТИТЕ, чтобы персонаж моргал – может быть он напуган, или она пристально смотрит в глаза своему мужу, илы вы отдаете дань уважения фильму «Заводной апельсин» (A Clockwork Orange)…
Итак, поразмыслите минутку над всем вышесказанным, теперь я хотел бы подвести итог в разговоре о правиле «моргания каждые 2 секунды». Очевидно, что ваш персонаж выглядит, как живой. В этом и идея, они все-равно будут таковыми.
К сожалению, это устаревшее представление. Если все же вы выберете для анимации это правило, и каждый персонаж будет моргать каждые 2 секунды, произойдут две вещи: 1) Во-первых, поздравляю – никто не будет в восторге от того, что ваш персонаж умер или его глаза не достаточно влажные. Миссия выполнена. 2) Во-вторых, вместо этого они будут в восторге от того, как ваш персонаж пытается стать роботом (Черт побери!)
Моргание не просто физиологический акт, необходимый для увлажнения глазного яблока! Мы моргаем по множеству причин и наименее важная из них для вас, как аниматора – «Яморгаю для того, чтобы увлажнять свои глаза». Забудьте про это моргание. Выбросьте его из головы на будущее, я надеюсь на это, но сохраните его на тот случай, как например: «Правая бровь моей тетушки Марты подергивалась всякий раз, когда она произносила «сдобный крендель». Это будет вам встречаться в работе настолько часто и окажется настолько полезно, что вы даже не можете себе представить. Люди моргают по какой-либо причине. Моргание – намного больше, чем простая физиологическая реакция на пересыхание глаз. Моргание – ключ к раскрытию множества эмоций. Пересмотрите ваши любимые фильмы и изучайте «глаза» выдающихся актеров. Когда они моргают? Почему? Как это выглядит? Какие чувства вызывает у вас? Вот, например, количество морганий может вызвать эмоции в драматической истории. Быстрое моргание может создать ощущение застенчивости персонажа, нервозность, чувство неуютности, или чувство того, что он вот-вот расплачется. Полное отсутствие моргания может создать ощущение злости, окаменелости, смерти или сильного напряжения.
Проследите за Томом Хенксом (Tom Hanks) в фильме «Форест Гамп» (Forrest Gump), когда он впервые встречает своего сына. По мере того, как он осознает, что это его сын, он совсем перестает моргать. Он столбенеет. Том Хенкс сдерживает моргание, показывая тем самым, что его персонаж переживает в этот момент. Потом он моргает и бац – мы видим следующую эмоцию – это чувство вины. Он чувствует себя виноватым. Должен ли был он оказаться там и увидеть своего сына? Может быть он что-то сделал не так? Моргание становится быстрым и нервным, чтобы показать, что он чувствует себя неловко и взволнованно. Затем к нему приходит мысль: «Он такой же медленный, как и я?» Он не сказал это прямо так, однако вы можете точно почувствовать тот момент, когда эта мысль промелькнула у него в голове, потому что его моргание останавливается снова, потом опять оно становится интенсивней, и в конце-концов он находит в себе мужество задать Дженни свой важный вопрос: «он умен или…?» Огромные глаза замирают от страха, ожидая услышать ответ. «Он самый умный в своем классе.» И моргание возобновляется снова, что говорит о том, что ему полегчало. Вся эта сцена идеально подходит для изучения глаз. Даже задавая вопрос «могу ли я увидеть его?», он делает это используя глаза! Конечно, его голова тоже немного двигается, но 90% действия заключается в его глазах и вы точно знаете, что он сейчас говорит. И он объясняет всю суть происходящего даже не открыв рта. И это выглядит очень правдоподобно. Как по мне, так это великолепная сцена и это это кое-что к чему мы все должны стремиться в нашей работе.
Итак, вашим первым блоком вопросов по морганию являются: «Каково сейчас эмоциональное состояние моего персонажа? На что он реагирует? Что это заставляет его чувствовать?» И вторым блоком вопросов, одним из важных (если не самым важным) является: «Как я моргаю, когда чувствую то же самое? Как моргают мои друзья, когда оказываются в подобной ситуации? Как моргает мой любимый актер в той потрясающей сцене, которую я посмотрел на днях?»
Продумайте эмоциональное состояние вашего персонажа, понаблюдайте это состояние настолько точно, насколько сможете и, наконец, начните делать уже анимацию этих век. Еще лучше, отыграйте сцену снова и снова, и снова до такого состояния, когда вам совсем не нужно будет думать о линии диалога и вы сможете сосредоточится на тех эмоциях, которые вы испытываете в этот момент и на контексте/подтексте сцены, запишите все это на видео и изучайте!
Это все. И это реально просто. Как и в каждом отдельном случае с анимацией вы не делаете НИЧЕГО без причины. Вы не двигаете ни один палец персонажа, если не знаете почему персонаж шевелит им, и глаза (а иногда и более важный момент – моргание) не исключение. Никогда НИЧЕГО не двигайте у персонажа, пока не будете знать точно, почему вы это двигаете. Итак, если кто-нибудь когда-нибудь скажет вам сделать хаотичную анимацию (если только не нужно добавить немного мелкой дрожи (грязи)), потому что движение выглядит слишком гладко, тогда вы возможно должны сказать: «Ни за что!», только если это не ваш главный аниматор. Тогда вы конечно же не должны говорить: «Ни за что!» Это должно быть реально плохая идея. Вы должны взамен сказать: «Точно, нет проблем!» в то время, как про себя можете подумать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой главный аниматор немного поучился в Анимейшн Менторе…»
На чем мы остановились? О да – ничто не случайно. А тем более моргание. Наиболее важным является использование моргания для отображения процесса мышления. Мы моргаем иногда просто для смачивания глаз или при повороте головы, мы моргаем при изменении направления взгляда и тому подобные «правила моргания», однако, по моему мнению, наиболее важным является момент процесса мышления. Когда у нас возникает идея или когда мы переключаемся с одной эмоции на другую, или когда мы что-нибудь представляем. Самый лучший момент для моргания – это когда прекрасно расставленное моргание делает сцену не просто «хорошей», а делает ее «лучше».
Существует прекрасная книга потрясающего редактора фильмов Уолтера Марча «В моргании глаза» («In the Blink of An Eye» by Walter Murch). Марч высокопрофессиональный редактор звука и кино, обладатель нескольких оскаров, среди его работ такие фильмы, как «Апокалипсис сегодня» (Apocalypse Now), «Крестный отец II» (The Godfather Part II), «Английский пациент» (The English Patient), «Талантливый мистер Рипли» (The Talented Mr. Ripley). Часть этой книги посвящена его теории о том, что мы моргаем, редактируя (монтируя) тем самым, фильм нашей жизни. Он ищет те моменты, когда главный персонаж моргает и часто использует их как точки монтажного стыка, предполагая, что этот момент является наиболее естественным для монтажа.
Как аниматоры, мы можем воспользоваться его теорией и применять ее в нашей работе. Мы можем изучать тот же феномен, который он описывает, и мы все придем к одному и тому же результату – люди моргают, когда их мозг переключается с одной вещи на другую, будь то эмоция или мысль. Мы моргаем по ряду причин, но самым важным для меня являются эти: 1. Мы моргаем, когда переключаем мыслительный процесс. 2. Мы моргаем, чтобы показать или скрыть эмоции. 3. Мы моргаем посередине быстрого поворота головы. Для меня, эти три вещи влияют в 99.9999% случаев моргания, которые я когда-либо анимировал, и вот, что я вам скажу – ни один из них не имеет ничего общего с правилом «2 секунд».
Итак, давайте начнем с номера 3, потому что он наиболее базовый. Вы чаще всего о нем слышите и используете. Лично я считаю его хорошим правилом и кажется оно реально хорошо работает. Если голова вашего персонажа готовы к быстрому повороту, пусть он моргнет в посередине или ближе к концу ее поворота и это придаст ему естественности. Это я знаю точно из наблюдений за людьми и это хорошее правило, которое всегда нужно держать в голове. Я не уверен почему мы моргаем посреди поворота головы, но я думаю, что это связано с тем количеством визуальной информации, которая поступает во время поворота в мозг и он говорит: «Елки-палки! Сколько всего! Отрежу ка я эту информацию, чтобы не взорваться!» Я понятия не имею так ли это на самом деле, но все-таки похоже на правду и этого для меня достаточно…
Теперь давайте поговорим о старой доброй причине номер 1 – моргание во время переключения мыслительного процесса. Это один из основных и всегда используемых инструментов в анимации – что-то, что вы можете действительно использовать снова и снова, шот за шотом. Как и идея подготовки движения это реально может стать связующим звеном вашего общения со зрителем. Это возможность сказать им по-секрету: «Эй, взгляните! Он о чем-то думает! О! А сейчас принял какое-то решение!»
В любом случае – вернемся к процессу нашего мышления… Глаза – это зеркало души, не так ли? Мы говорили об этом клише и на сколько оно верно, и на сколько оно важно для общения с глазами вашего персонажа. (Я думаю, мы поговорили, не так ли? Это месяц 19-й и в моей голове жуткий бардак! Я бы должен все пересмотреть, но мы оба знаем, я слишком ленив, чтобы сделать это…)
По моим личным ощущениям 70-80% эмоций вашего персонажа раскрываются с помощью лица, а 90% из них, в свою очередь, раскрываются с помощью глаз. С помощью тайминга и направления зрачков вы можете сказать глазами в сцене гораздо больше, чем с помощью чего бы-то ни было еще. Однако, ГИГАНТСКАЯ часть заключается в моргании. Мы можем поговорить о глазах немного позже, если вы, ребята, хотите, но запомните, на сколько бы ни была гениальна анимация глаз – она бессмысленна без тщательно спланированного моргания.
Ваш персонаж в подвале. Напуган. Забился в темный угол, не знает где спрятался злодей. Его широко раскрытые глаза стреляют вокруг в поисках чего-то. Помощи. Пути спасения. Оружия. Места укрытия. Пока неплохо. Нет причин для моргания, не так ли? Он боится за свою жизнь, надеется ОТЧАЯННО на помощь. Его глаза хотят получить настолько много информации, насколько это возможно, потому что, если они хоть на мгновение что-то пропустят, то они, возможно, уже ничего и никогда не увидят.
Если вы анимируете подобную сцену, то вы не должны вовсе использовать моргание сколько бы не длилась эта сцена. Существует бесчисленное множество сцен в которых наши лучшие актеры показывают свою напряженность и эмоции не моргая при этом более 10 секунд, но иногда, продолжительный шот с напуганным не моргающим персонажем может стать неинтересным и скучным и, как я уже сказал, такой шот надоест ГОРАЗДО РАНШЕ, чем вы соберетесь моргнуть в нем…
Итак, он напуган и в отчаянии. Пока не моргает. Он снова ощутил сзади бетонную стену и осознал, что он зажат в угол. Его глаза стали еще шире. Взгляд бегает. Он на что-то надеется. Вдруг неожиданно он замирает! Он нащупал лопату! У него появилась надежда! Догадались, что он это сделал? Он взял лопату, правильно? О да, он действительно это сделал, но что он сделает сначала? Он моргнул. Почему? Этот случай как раз подпадает под размышления Уолтера Марша. Он «монтирует» свой фильм. Его сцена с «испугом и надеждой» закончилась и сейчас самое время сцены «героя с лопатой».
Другими словами, его мыслительный процесс переключился. Он мысленно перескочил с одной идеи на другую. Он был напуган, а сейчас его тревога немного отступила. Он, возможно еще напуган, но я готов поспорить, что его глаза сейчас немного прищурились, потому что у него в руке появилась лопата. Его глаза бегают немного меньше. Он все еще напуган, но сейчас у него появилась надежда и, возможно, он даже немного обезумел. Кто этот инопланетянин, охотящийся на него в его собственном подвале?! Кто, черт побери, он думает он такой?! И наш герой готов пустить в ход лопату, если прямо сейчас не выберется отсюда. Правильно?
Когда вы впервые взялись за сцену подобную этой, вы анализируете временной диапазон с которым работаете, вы планируете движение и тайминг, динамику поз и т.д. Как и с любой другой маленькой частью планирования очень важно попытаться найти в сцене место, где будут изменяться эмоции или переключаться мысли. Это ВСЕГДА один из основополагающих моментов для вас, как актера и аниматора, и это основные моменты, когда вы бережно решите где моргнуть. Переход от страха к надежде? Моргнул. От радости к нервозности. Моргнул. Или как на счет чего-то более утонченного, например, от печали к глубокой грусти. Моргнул! Эти моргания будут выражать изменения мыслительного процесса ГОРАЗДО точнее, чем что бы то ни было еще в позах и действиях персонажа.