ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 20.09.2024
Просмотров: 62
Скачиваний: 0
Теперь на третье слово: Я люблю **ТЕБЯ** Ого-го! Теперь мы имеем третье, в корни разнящееся с предыдущими двумя, значение. Что он говорит сейчас? Я люблю «ТЕБЯ» = Я не люблю ЕЕ!
Итак, даже на примере из трех слов видно, как выбор слова может радикально изменить подтекст фразы. Мы делаем это подсознательно изо дня в день и, если это проанализировать, может показаться, что никакого особого смысла в этом нет, однако, это именно те вещи, которые должны изучать аниматоры.
Хорошо, это про то, что из себя представляют ключевые слова, но как я использую их в своей анимации? Тут несколько вариантов. Первое, если вы записываете собственный диалог, очень важно, чтобы ключевые слова в нем были подобраны аккуратно и тщательно. Как правило, мы, как аниматоры, довольно редко записываем собственные диалоги. В большинстве случаев важность ключевых слов заключается в необходимости максимально чисто передать игру актера в анимации. Прослушав диалог, мы должны точно знать, что именно он хотел сказать. Не сказать, что мы должны зацикливаться на передаче точной игры актеров, ничуть, однако вы, как можно точно должны привязать ваше воображение к актерской игре, наиболее правдоподобно, увлекательно, курьезно и эмоционально на сколько это возможно.
Итак, очень важным навыком должно быть умение анализировать актерскую игру на предмет нахождения в ней ключевых слов и, не только знать какие из них наиболее важные, но и почему.
Еще одной важной вещью, о которой необходимо упомянуть, является то, что мы должны быть предельно осторожными, чтобы не выбрать слишком много ключевых слов. В идеале их должно быть по одному на каждую сцену, но иногда их может быть два. Если это реально длинная сцена, их может быть даже три и естественно, что вам хотелось бы сократить их количество, чтобы избежать «переигрывания». Переигрывания? ДА! По-моему мнению, наиболее частым источником переигрывания являются аниматоры (или актеры!) подсознательно выбирающие слишком много ключевых слов. Почему? Потому что, это придает совершенно иной смысл подтексту сюжетной линии. Потому что, ключевые слова являются «картой местности» для игрового действия. Они являются указателем, который гласит: «Ваш самый выразительный жест (поза) здесь!» или «Это самый подходящий момент для максимального действия!»
Видите, мы строим наше действие вокруг этих специфических слов, потому что они указывают на момент максимальной подачи в сценарии.
Выбор неправильного ключевого слова так же плох, как и выбор, слишком много их количества и приводит обычно к плохому действию и, наконец, это будет выглядеть странно. Мы постоянно сталкиваемся с подобного рода ошибками в работах студентов и это выглядит гораздо хуже в анимации, чем вы воспринимаете это сейчас на слух!
Итак, чтобы сделать длинный шот, выберите ключевые слова (постарайтесь ограничиться одним, максимум двумя) и затем используйте их, как моменты вашего самого яркого и выразительного представления. Ваш самый широкий жест и активное телодвижение должны всегда обыгрываться вокруг ключевого слова. Основная мысль сцены должна концентрироваться в ключевом слове. Самое большое изменение в мимике – ДА! – во время ключевого слова.
Да, еще одна вещь. Иногда к вам в руки будут попадать диалоги с явным отсутствием ключевых слов (например, слишком монотонные, занудные и т.п.) или наоборот, «набитые» ими по самые уши. Оба случая значительно усложнят вашу работу, но это вовсе не означает, что вы не должны сперва выбрать ключевые слова и решить, что на самом деле должен делать персонаж.
Если ключевых слов нет, вы должны их «сделать»! Необходимо определить для себя подтекст, выбрать ключевое слово и отталкиваться от него. Ваша задача, как аниматора, взять любой диалог и ЗАСТАВИТЬ его работать.
Если это ужасная подача, что ж, возможно из этого не получится лучшая сцена, но, возможно, вы сможете перевести ее из разряда «ужасных» в разряд «возможных». Именно в этом заключается большая часть вашей работы. Довольно забавно увидеть, сколько эмоций и действий вы можете выжать даже из самого занудного диалога.
Наоборот, вам досталась сцена, изобилующая ключевыми словами из которых довольно сложно вычленить нужные. Если только целью сцены не является создание маниакально-сумасшедшего тараторящего без умолку персонажа и вы работаете в таком же эксцентричном стиле. В такой ситуации важно суметь обуздать свое анимационное воображение, выбрать одно-два слова и забыть про остальные. Если же вы этого не сделаете, то рискуете получить переигрывающего и беспорядочно мыслящего персонажа, которого может не понять зритель.
Итак, выбирайте ключевые слова очень аккуратно!
И, как всегда, будьте счастливы! Шон
8. Подчеркивайте ваши лицевые выражения (Spotlight Your Expressions)
Всем привет! Добро пожаловать в еще одно правило анимации. Надеюсь у вас еще не взорвались мозги, только честно? Даже, если так, я все равно продолжаю писать, и вам не слыхано повезло еще немного времени провести в моей компании. В одной из предыдущих статей мы много говорили об анимации лица, особо акцентируя внимание на том, что лицо – это единый анимационный объект. Мы говорили о том, как важно не допускать, чтобы оно выглядело как совокупность 100 различных слайдеров и контроллеров, а, наоборот, что мы должны придерживаться цели получить лицо, как цельный коммуникационный объект, управляемый одним мозгом.
И почему это мы снова вернулись к этой теме? Ну, во-первых, это выглядит фальшиво. Точнее, это выглядит «почти», как настоящее или даже на 90% реалистично, но остальные 10% позволяют в полной мере оценить разницу между живой реальностью и механическим движением. Во-вторых, мы старательно создаем «лицевую игру», чтобы это было интересно аудитории.
Как и с любым правилом анимации, доминирующей целью является эта: «Показать эмоции, действия и идеи настолько правдоподобно, насколько это возможно».
Если вы делаете кучу анимации, которая корректна технически, содержит красивые дуги и просто чудесный тайминг, но при этом она не доносит идею до аудитории, в чем смысл? Никого не будет волновать, на сколько прекрасно выглядит наша анимация, если потеряна сюжетная линия или эмоции персонажа трудно распознаваемые.
Параллельно этой истории, в этом месяце я хочу остановиться на таком моменте: если лицевые выражения корректно расположены в сцене, значит они не будут потеряны аудиторией. Возможно не существует более важной стороны в вашей анимации для аудитории, чем немедленная «читаемость» и чистое понимание лицевой игры.
Первое, на что смотрит зритель – это глаза вашего персонажа. Второе – лицо целиком. Третье, наверное, общая поза персонажа или, если персонаж смотрит на что-нибудь (кого-нибудь), взгляд зрителя непременно переместится на объект интереса персонажа.
Временная точка, около которой зритель обозревает лицо персонажа, равна примерно 8 кадру. Почему? Наверное, потому что это как раз тот момент, во время которого происходит понимание происходящего. Они хотят быть вовлечены в историю. Они хотят вникнуть в эмоции персонажа и происходящую ситуацию. Я уверен, что в следующий раз мы больше углубимся в анимацию глаз, но на более базовом уровне, люди смотрят в глаза персонажа, выискивая там эмоции и правду. Итак, первое место, куда устремляются взгляды всей аудитории – это глаза главного персонажа в сцене.
Итак, вы знаете, что аудитория начнет рассматривать персонажа с лица, и что же вам делать? Ну, для начала, вы захотите подчеркнуть выражение его лица. Я не имею ввиду, что нужно подсветить лицо персонажа лучом яркого света*, хотя освещение может быть весьма важным фактором в чтении ваших эмоций, я бы даже посоветовал вам подобрать наиболее эффективное освещение для сцены, прежде чем расставлять эмоциональные точки.
* Слово spotlight я перевел, как «подчеркнуть», но оно переводится так же как: осветить, выдвинуть на первый план.
Однако, под «подчеркиванием» я все же подразумеваю «выделение» эмоции с помощью анимационных средств. Конечно не до такой степени, чтобы это смотрелось неестественно – не преувеличивайте слишком ваши лицевые выражения, чтобы не выйти за рамки стилистики фильма – просто убедитесь в том, что постановка и тайминг ваших лицевых эмоций (в особенности «изменения» в лицевых выражениях) могут быть немедленно прочитаны зрителем.
Вот несколько быстрых советов, которые могут вам помочь в этом и первый из них: Изменение выражения теряется в движении.Это фундаментальная основа лицевой анимации. Никогда не вставляйте важное изменение в мимике в промежуточное движение. Никогда! Например, ваш режиссер сказал: «Окей, Аниматор Джо, в этой сцене ваш персонаж сначала выглядит грустным, затем, когда слева в кадре появляется другой персонаж, она должна посмотреть на него и внезапно обрадоваться его появлению». Важной вещью в данной ситуации, является то, что большинство начинающих аниматоров и студентов соблазняются идеей изменить грустное выражение лица на радостное в момент поворота головы влево, т.е. лицо (и поза) плавно перетекают из одного состояния в другое. Берегитесь! Это ловушка! Конечно, это не так уж и ужасно, но это не будет работать, как потенциально могло бы.
Все, что вам необходимо сделать, это сдвинуть время перехода одного выражения в другое немного раньше или позже поворота головы. Пусть ее лицо начнет переход к радости до начала поворота головы или оставьте ее грустной, поверните голову и затем сделайте переход к радостному выражению лица, когда она увидит другого персонажа.
В использовании подобной техники имеет двойную выгоду. Первое и, наверное, самое главное, лицевые выражения будут более чисто читаться аудиторией. Если вы позволите им увидеть переход между выражениями, игра будет выглядеть более реально и лучше чувствоваться публикой. Во-вторых, это придаст больше жизни вашему персонажу. Наблюдение этого изменения эмоций придает персонажу ощущение наличия внутреннего мыслительного процесса. Если лицо начинает изменяться до поворота, вы можете отыграть это в вашем представлении, как сцену «надежды». Она все еще грустна, но неожиданно появляется свет в конце туннеля. Она чувствует, что сейчас появится другой персонаж, но пока не отваживается повернуться. Может быть она боится посмотреть на этого нового персонажа и обнаружить, что ее только что обретенная надежда утеряна и погрузиться от этого в еще большее отчаяние. Теперь давайте рассмотрим обратную ситуацию, вы решили изменить выражение лицапосле поворотаголовы. В этом случае вы получите совершенно другой набор вещей с которыми можно играть! Она грустна, она поворачивает голову грустно. Возможно, будет правильнее в данной ситуации повернуть голову немного медленнее. Может быть вы закроете ей глаза, опустите плечи и подбородок. Может, вы отыграете это с помощью нерешительного взгляда влево – может она все еще боится увидеть, что там на самом деле есть. Итак, она поворачивается и видит там другого персонажа – теперь у вас есть шанс дать ей возможность вглядеться в него – она все еще грустна. Застыла. Может вот-вот заплачет. У вас есть шанс сейчас дать ей возможность ОСОЗНАТЬ, что она видит. Вы даете ей отличную возможность показать внутренний мыслительный процесс, прежде чем она обрадуется, и только ПОТОМ окончательно показываете радость в ее лице и глазах!
А теперь скажите мне, что любой из выше упомянутых примеров, не сделает анимацию намного интереснее? Публика ХОЧЕТ ощутить этого персонажа с его чувствами, мыслями, внутренним конфликтом. Вы просто предоставляете им такую возможность.
В любой ситуации, где голова персонажа находится в постоянном движении (повороты, прыжки, пробежки), делать анимацию может быть реально сложно, и если моментом изменения эмоций является бег, вы, возможно, будете очень стараться разместить эти изменения в моменты зависания персонажа в верхней точке дуги. Вершина дуги прыжка в пробежке является моментом наименьшего колебания головы, который автоматически делает ее лучшим моментом для любых изменений в мимике. Почему? Потому что именно в этот момент времени аудитория лучше всего сможет увидеть эти изменения.
Ок, я все еще продолжаю бить мертвую лошадь? Извините, двигаемся дальше… Еще одна вещь, о которой хотелось поговорить: Никаких изменений эмоций первые или последние 8 кадров вашей сцены!Это еще одно из «эмпирических правил» о котором вы иногда забываете, но должны придерживаться. Если вы сделаете изменение эмоции в самом начале сцены (в течении 6-8 кадров) или в самом конце, никто из аудитории возможно не увидит или не поймет этого. Еще хуже, анимация будет мельтешить и приведет к напряжению глаз. И, вместо того, чтобы подумать: «Ой, она так грустна, а сейчас она повеселела!» они будут думать: «Что, черт возьми, за неожиданные передвижения происходят на ее лице?» Неожиданно вы заставите аудиторию думать о том, что произошло что-то непонятное, забывая о том, что они просто смотрят кино и сопереживают с вашим персонажем.
Главное правило, во время монтажной склейки сцен, примерно 6-8 кадров происходит понимание зрителем, где он очутился. И я бы настоятельно рекомендовал вам не делать НИЧЕГО важного в течение этих кадров. То же самое относится к любым изменениям в анимации персонажа.
Окей. Мне пора. Надеюсь, эта информация оказалась полезной! Продолжайте делать анимацию! До будущих встреч! Шон.