ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 20.09.2024
Просмотров: 63
Скачиваний: 0
Ок, и наконец, мы можем использовать моргание для выражения эмоций. Итак, давайте вернемся к нашему предыдущему примеру с основательно напуганным парнем. Как мы узнали, что он боится? Интуитивно вы используете настолько много мелких вещей, насколько это возможно, чтобы показать его страх. Все его движение пронизано страхом, его голова и глаза судорожно бегают вокруг, все его движение показывает ужас. Но эти дикие, неистово стреляющие глаза – ВОТ, что в наибольшей степени показывает его страх. Возможно даже больше, чем что бы то ни было еще, не так ли? Итак, у нас есть эмоция, переданная через моргание или, еще лучше, через его отсутствие. Как бы все это смотрелось, если бы он моргал слишком много? Он бы выглядел возбужденным или он выглядел думающим хаотично о множестве вещей, или пытается что-то вспомнить. Он должно быть выглядит подозрительным или даже нервным. Но он никак не выглядит напуганным. И не имеет значения, ЧТО вы делали с остальной его анимацией.
Однажды мистер Напуганный нашел свою лопату, он моргнул, чтобы показать, что это произошло (и тайминг и количество морганий в данном случае, кстати, будут по максимуму определять настроение действия. Длинная пауза с парочкой широко раскрытых морганий, будут смотреться весело и отлично подойдут для комедии, тогда как быстрое моргание и набрасывание на лопату придадут сцене «страшный» оттенок), но сейчас, когда у него появилась лопата, мы будем использовать моргание в совершенно другом контексте.
Он все еще напуган, но не настолько безнадежно, чтобы не моргнуть сейчас и в дальнейшем. Сейчас мы имеем быстрое «напуганное» моргание (моргание более медленное будет придавать ему более спокойное настроение) и в дальнейшем, быть может, когда он переведет взгляд с одного места на другое или если он услышит какой-то шум в противоположном углу подвала и т.д.
Тайминг и количество морганий дают вам возможность бесчисленного множества путей для того, чтобы показать аудитории, что происходит в голове у персонажа. Не только то, что он чувствует, но и когда эти чувства меняются.
Для меня, этот принцип является одним из наиболее фундаментальных для любой хорошо отыгранной сцены и я думаю это что-то удивительное для всех нас, чтобы продолжать его изучать и анализировать.
Если вы читаете мои статьи сначала, то вы читали о планировании сцен и знаете, как важно планировать свои действия. Видео референсы должны быть одной из часто используемых частей этого планирования. Если вы действительно попытаетесь залезть в голову к вашему персонажу и начнете испытывать НАСТОЯЩИЕ эмоции в сцене, когда отыгрываете это на видео, то вы РЕАЛЬНО увидите моменты, где нужно моргнуть, показывая тем самым переключение мыслей и эмоций. Если вы не уверены где моргнуть, прогоните этот мыслительный процесс у себя в голове, это может быть крайне полезно.
Другой хорошей идеей является изучение моргания ваших любимых актеров. Подумайте о своем любимом фильме и выберете сцену, которая, по вашему мнению сыграна наиболее правдоподобно. Вставьте DVD и изучайте моргание актеров. Проверьте Фореста Гампа, когда он впервые встречает сына – это потрясающе. Также прекрасно подойдет для анализа моргание и бегающий взгляд Робина Уильямса (Robin Williams) в фильме «Фото за час» (One Hour Photo). Игра абсолютно любого из ваших любимых актеров отлично подойдет в качестве видео референса для изучения. Проверьте это! Как время и частота моргания помогает передать эмоции в нужный момент, чтобы это выглядело наиболее правдоподобно… Какие чувства это вызывает у вас? Почему? Это великолепная идея сесть и изучить данный материал. Делайте для себя заметки и реально углубитесь в это. Вам вовсе не обязательно быть экспертом по актерской игре, чтобы найти важные моменты в этом референсе и это действительно крайне полезно.
Давайте подведем итоги: 1. Моргание имеет значение! 2. Игнорируя фундаментальные основы при анимации сцены вы сами себе создаете проблемы. 3. Никогда не анимируйте ничего без причины. 4. Не говорите «Никогда!» режиссеру. 5. Мы моргаем, чтобы «монтировать фильм нашей жизни.»
Если у вас есть пожелания для тематики последующих статей дайте мне знать: tipsandtricks@animationmentor.comЭто 5 заметок по цене одной. Нужно пытаться писать короче или этот блог будет недолговечным! Надеюсь вы найдете в этом что-то полезное. Увидимся!
6. Лицо (The Face)
Йо! Аниматоры! С возвращением в мою колонку «Tips&Tricks»!
В прошлом месяце мы говорили (слишком долго, я знаю, простите!) о моргании. О том, по каким причинам мы моргаем и как важно избегать хаотичного моргания.
В этом, я думаю, мы совершим окончательный поворот на 90 градусов и изменим общее представление об анимации лица:
Шаг 2: Лицо – целостная анимационная единица!
Большинство лицевых ригов содержит примерно от 15 до «гаджилиона» различных анимационных контроллеров. Итак, как только вы закончили всю работу по планированию и нашли самые эмоциональные и выразительные референсы вы можете наконец-то сесть и начать анимировать все эти лицевые контроллеры.
Некоторые лицевые риги построены на костях, некоторые с помощью бленд-шейпов (Blend Shapes), некоторые являются комбинацией обоих способов. У некоторых из вас имеются специальные интерфейсы для анимации лица, у некоторых
есть скрипты, некоторые из вас начинают копаться и рулить непосредственно отдельные бленд-шейпы. Некоторые из вас даже моделируют бленд-шейпы с себя, если считают необходимым. Ничего из этого не имеет никакого смысла.
Конечно, одни методы быстрее других и некоторые дают больше контроля, чем другие, но для меня существует одна важная вещь в лицевой анимации (несколько иная нежели другая супер-мега-ультра важнейшая вещь: убедитесь, что ваши эмоции читаются чисто!): лицо – целостная единица.
Одна из наиболее важных ваших целей в лицевой анимации: убедиться, что лицо не выглядит, как набор независимых выражений перетекающих одна в другую.
Я уверен, что многие из вас уже достаточно опытны в данном вопросе (я знаю, так как сам сталкивался с этим в прошлом) – у вас есть «гаджилион» различных способов и контроллеров анимации лица и вы возможно анимируете множество различных вещей на лице, если вы делаете реалистичную, местами даже ювелирную работу. Это ОЧЕНЬ просто сделать анимацию лица, как набор различных частей движущихся независимо друг от друга, вместо целостного лицевого действия и реакции на окружающий мир.
Думайте о лице НЕ как о наборе бленд-шейпов или пучке косточек. Изучите референс, найдите простейший способ воссоздать эмоции и движения, которые вы увидели и потом, когда приступите к анимации «гаджилиона» контроллеров, в любом случае, думайте о лице, как о едином целом.
Различные части лица должны воздействовать друг на друга и взаимодействовать друг с другом. Точно так же, как и тело персонажа не должно выглядеть, как набор независимо движущихся суставов, ваше лицо является серией соединенных импульсов, которые все вместе общаются с окружающим миром. Все это множество контролеров должно работать вместе для создания иллюзии того, что это ОДИН контролер – мозг – и вы должны использовать «гаджилион» этих контролеров для поддержания ОДНОЙ главной идеи в сцене! Когда ваш персонаж реально оживает. Когда представление запомнится публике. Когда анимация вашего персонажа будет самой правдоподобной в мире.
Однако, будьте осторожны, не ставьте ключи на все лицевые контроллеры одновременно. Вам наверняка захочется сделать захлесты. Помните о правиле главного и второстепенного движения и применяйте его в лицевой анимации. Что движет чем? Что движется первым? Являются ли глаза главными в лицевой анимации? Воздействуют ли брови на глаза? Изучайте вещи, подобные этим в референсах и лицо не будет механическим. К примеру, брови всегда являются главенствующими в выражении эмоций. Ваш персонаж переходит из состояния грусти к злости? Возможно, это будет лучше читаться, если (разумеется после того, как уже покажете изменение мыслительного процесса через глаза) вы начнете реальное физическое движение бровями. Сначала опустите их вниз «на глаза», которые затем станут узкими и злыми или сведите брови вместе, а глаза сделайте широко раскрытыми, придав тем самым персонажу вид парня, который собирается оторвать вам руки.
Ваш персонаж чему-то удивлен? Возможно самым хорошим решением будет сперва дернуть его брови вверх, до того, как широко раскроются его глаза! Конечно, разница во времени будет всего в один-два кадра, но все же этот прием придаст живости вашей анимации.
Я уже говорил об этом, размышляя о работе бровей и глаз следует думать, что брови заставляют глаза двигаться и вертеться туда-сюда. Конечно, это нужно использовать не в 100% случаев, но это хорошее практическое правило, которое может помочь в большинстве ваших сцен.
Окей, это два совета по цене одного! Я надеюсь, это лучше, чем в прошлом месяце «5 по цене одного», ха! Увидимся в следующий раз!
Шон
7. Ключевые слова (Operative Words)
Привет, Аниматоры! С возвращением в нашу маленькую ежемесячную колонку Tips & Tricks. Я размышлял о том, что мы уже достаточно поговорили о лице и моргании и что пора переключиться и поговорить немного об актерской игре и диалогах и ключевых словах. Главный смысл ключевых слов заключается в том, чтобы выстроить ваше действие основываясь на тщательно отобранных ключевых словах. Итак, прежде всего, что же такое ключевое слово? Ключевое слово (или «главное слово») – это слово или четко сформулированные слова, на которые делается акцент и именно они играют ключевую роль в донесении сути диалога. Иногда это просто громкое слово, но в ряде случаев оно может быть даже тихим словом. Возможно, оно может выражаться изменением громкости звука или тона, но не всегда. По сути, это самое главное слово в предложении, но самое важное то, что определение его остается за вами.
В любом случае, вы должны осторожно выбирать ключевое (ые) слово (а), потому что от этого выбора зависит, на сколько эффективно будет отыграно действие в вашем шоте. Очень важно осознавать, какой силой обладают ключевые слова.
Мы все ежедневно используем ключевые слова. Мы пользуемся ими почти в каждом диалоге, которй у нас случаются. Если только вы не говорите абсолютно монотонно, как тот чувак из фильма «Выходной день Ферриса Бьюллера» (“Ferris Bueller’s Day Off”), вы постоянно выбираете ключевые слова для того, чтобы должным образом выстроить разговор для донесения (или сокрытия) истинной сути того, что говорите.
Даже в коротком предложении, выбор ключевого слова может радикально изменить смысл предложения (вот почему ключевые слова и подтекст так тесно взаимосвязаны, но это уже тема для другой статьи!)
Классическим примером в изучении ключевых слов является фраза: «Я тебя люблю». Даже в предложении из трех слов вы имеете три совершенно разных смысла в зависимости от того, какое ключевое слово выберет актер.
Например, если актер наиболее сильно сделает акцент на первом слове «Я», вы получите: **Я** тебя люблю. Что это означает? Произнесите это вслух, сделав акцент на первом слове. Как это на слух? Он не просто говорит «Я тебя люблю», не так ли? На самом деле, он говорит: «Он не любит тебя!» Верно?
Сейчас, если мы переместим акцент на второе слово, то получим: я **ТЕБЯ** люблю. В этом случае раскрывается вся глубина испытуемого чувства любви. Теперь уж ничего не поделаешь с парнем из первого примера – теперь речь идет о двух влюбленных людях и о том, как глубоко их чувство. Совершенно другое значение, не так ли?