ВУЗ: Не указан
Категория: Не указан
Дисциплина: Не указана
Добавлен: 25.03.2025
Просмотров: 1089
Скачиваний: 2
возможно большей. Напомним, что ситуация определяется стратегиями всех игроков, поэтому выбор игрока должен учитывать выборы остальных игроков.
Выделим важные классы бескоалиционных игр. Рассматриваются игры двух, трёх и т.д. лиц, которые определяются по числу представленных в ней игроков. В теории игр рассматриваются игры и с бесконечным множеством игроков, но теория таких игр достаточно сложна и далеко выходит за рамки этой работы. Заинтересованных читателей отсылаем к монографии [2].
Если в игре (1.1) множество стратегий каждого игрока конечно, то такая игра называется конечной и стратегии называются чистыми стратегиями игроков.
Конечная игра двух лиц называется биматричной игрой. Такая игра может быть представлена двумя матрицами. Это матрицы выигрышей первого и второго игроков. Строки этих матриц ставятся во взаимно однозначное соответствие стратегиям первого игрока, а столбцы – стратегиям второго игрока. Каждый элемент первой (второй) матрицы соответствует ситуации игры и представляет численное значение выигрыша первого (второго) игрока в этой ситуации.
Если в биматричной игре суммарный выигрыш двух игроков в каждой ситуации равен нулю, то такую игру называют игрой двух лиц с нулевой суммой или антагонистической игрой. Такое название отражает важное свойство этих игр, именно, выигрыш (проигрыш) первого игрока в любой ситуации численно равен проигрышу (выигрышу) второго игрока в этой же ситуации. Это математическое выражение антагонизма интересов игроков. Обычно в такой игре задают функцию (матрицу) выигрышей первого игрока. Антагонистической игрой называется тройка множеств
Г = X ,Y, f (x, y) , |
(1.2) |
где X и Y – множества стратегии первого и второго игроков x X и y Y , а f : X ×Y → R функция выигрыша первого игрока.
Конечная антагонистическая игра обычно представляется одной матрицей - матрицей выигрышей первого игрока. Отметим,
11
что эта матрица одновременно является матрицей проигрышей второго игрока. Такая игра называется матричной.
Изучение реальных задач с помощью теоретико–игрового моделирования начинается с построения соответствующей этой задаче игровой модели. Оставим в стороне сложную методологическую проблему диалектической связи между математической моделью и изучаемым явлением. Рассмотрим игровые модели некоторых содержательных задач. Отметим, что здесь для содержательной задачи определяется только бескоалиционная игра (1.1), т.е. строится теоретико – игровая модель. Исследование модели оставляем до формального определения решения.
Начнём с наиболее простой задачи. Эта “Камень, ножницы, бумага”. В такую игру играют многие дети, до начала обучения в школе. Она носит шуточный характер, хотя в каждой шутке есть доля глубокого смысла.
Пример 1.1. (Камень, ножницы, бумага) [11, c.45]. Каждый из двух игроков одновременно называет один из трёх предметов: камень, ножницы, бумага. “Бумага” побеждает “камень”, “камень” - “ножницы”, ножницы” - “бумагу”. Игрок, выбирающий выигрывающий предмет получает у противника единицу; если оба игрокавыберутодинаковыепредметы, тоигразакончитсявничью.
Вмодели этой игры два игрока. Обозначим их: игрок 1, игрок
2.Тогда в игре N = {1, 2}. У игроков одинаковые возможности – выбрать “камень” (К), “ножницы” (Н), “бумагу” (Б). Значит
множества стратегий игроков X1 = X 2 ={K, Н, Б}. Эта игра
является матричной (1.2), т.к. она конечная и выигрыш первого игрока равен проигрышу второго игрока (выигрышу первого игрока с противоположным знаком). Запишем выигрыши первого игрока в таблице.
Таблица 1.1.
12
Здесь строки соответствуют выборам (стратегиям) первого игрока, а столбцы таблицы – выборам (стратегиям) второго игрока. На пересечении, выбранных строки и столбца, в клетке показан выигрыш (проигрыш) первого (второго) игрока. Так ситуации (К, Н) в таблице записан выигрыш первого игрока, равный 1. В этой ситуации первый игрок выбрал “камень”, а второй игрок – “ножницы”. По условию камень” побеждает “ножницы”. Это значит, что первый игрок получает 1, а второй теряет 1. По другому, в этой ситуации выигрыш второго игрока равен –1.
В математике принято табличные данные представлять в матричной форме. Напомним, что матрица – это просто таблица из чисел. Данная игра задаётся матрицей выигрыша первого игрока
0 |
1 |
−1 |
||
A = |
−1 |
0 |
1 |
. |
1 |
−1 |
0 |
||
Пример 1.2. (Игра полковника Блотто) [11, с.106 - 107]. Игра полковника Блотто – общее название большого класса тактических военных игр. Приведём один из наиболее простых вариантов этой игры.
Две воюющие армии ведут борьбу за два пункта. Первая армия под командованием полковника Блотто состоит из четырёх (m = 4) полков; вторая под командованием капитана Киже [6] состоит из трёх (n = 3) полков. Армия, которая посылает больше полков на тот или иной пункт, занимает его и уничтожает все направленные на этот пункт силы противоположной стороны, получая единицу, как за занятый пункт, так и за каждый уничтоженный полк противника. Полковник Блотто (и капитан Киже) должен решить, как распределить силы, чтобы выиграть как можно больше очков.
В модели представлены два игрока, т.е. N = {Блотто, Киже}. Стратегии игроков есть распределение полков между двумя пунктами. Стратегии полковника Блотто есть распределение
13
четырёх полков между первым и вторым пунктами. Имеется пять таких распределений. Они и составляют множество чистых стратегий первого игрока. Вот это множество
X1 ={(4,0),(3,1),(2,2),(1,3),(0,4)}. Точно также у капитана Киже его четыре чистые стратегии могут быть представлены парами и множество стратегий X 2 ={(3,0),(2,1),(1,2),(0,3)}.В каждой паре
первое число указывает число полков, направленных на первый пункт, второе число – на второй пункт.
По условию игра является антагонистической. В таблице 1.2 представлены выигрыши полковника Блотто в зависимости от действий, выбранных игроками. Эти же числа указывают проигрыши капитана Киже. Эта игра симметрична для полковника Блотто относительно стратегий (4, 0) и (0, 4), а также относительно стратегий (3, 1) и (1, 3); для капитана Киже стратегии (3, 0), (0, 3) и (2, 1), (1, 2) также являются симметричными. Эти свойства симметрии позволят найти оптимальное решение игры полковника Блотто.
Таблица 1.2.
Как обычно такую игру задают одной матрицей выигрышей первого игрока (полковника Блотто).
4 |
2 |
1 |
0 |
||
1 |
3 |
0 |
−1 |
||
B = |
−2 2 2 − 2 |
. |
|||
−1 |
0 |
3 |
1 |
||
0 |
1 |
2 |
4 |
||
14
Пример 1.3. (Семейный спор). [19, c.114-115]. Он и Она независимо решают, как провести выходной: пойти на футбол (Ф) или на балет (Б). Если они вместе пойдут на футбол, то Он получит больше удовольствия, чем Она; если они оба пойдут на балет, то – наоборот. Наконец, если они окажутся в разных местах, то они не получат никакого удовольствия.
Рассмотрим игровую модель этого семейного спора. В задаче представлены два игрока, т.е. N = {Он, Она}. Игроки имеют одинаковые возможности действий: пойти на Футбол или пойти на Балет. Их множества действий равны X1 = X2 = {Ф, Б}, где Ф
– пойти на футбол, Б – пойти на балет.
Обозначим числом α(β) – меру удовольствия, что получает Он от совместного посещения Футбола (Балета). По условию α> β . Симметрично, α(β) – мера удовольствия, что получает
Она от совместного посещения Балета (Футбола). Игровая модель данного явления является бескоалиционной игрой, но это не антагонистическая игра, т.к. совместное посещение одного мероприятия даёт положительную меру удовольствия каждому, а раздельное проведение времени - нулевое удовольствие.
Такая игровая модель задаётся таблицей 1.3. Отметим, что предложенная модель биматричной игры является параметрической, что позволяет исследовать поведение партнёров при различных мерах удовольствия от проведённого вечера.
Таблица 1.3.
Обычно такую игру задают двумя матрицами выигрышей первого (матрица А) и второго (матрица В) игроков.
α |
0 β |
0 |
||||
(A, B) = ( |
0 |
β |
, |
0 |
α |
). |
15