Файл: Варианты построения интерфейса программ.pdf

ВУЗ: Не указан

Категория: Курсовая работа

Дисциплина: Не указана

Добавлен: 31.03.2023

Просмотров: 93

Скачиваний: 2

ВНИМАНИЕ! Если данный файл нарушает Ваши авторские права, то обязательно сообщите нам.

В 20-х годах прошлого столетия в лаборатории Белла ученым-психологом Джорджем Миллером был проведен эксперимент, в процессе которого группы людей решали определенные задачи, используя различное количество объектов. В итоге выяснилось, что чем меньше применяется объектов, тем эффективнее решается задача. Изучив результаты исследования, Миллер вывел правило, что 7±2 объекта — это максимальное количество, которое может вместить кратковременная память человека [3, 71 c.]. Больших чисел мозг начинает избегать для экономии ресурсов. Не так давно появилось новое исследование, где говорится о том, что объектов должно быть не 7±2, а 4±1. Однако существует разница в скорости обработки информации при работе с различными объектами. Более простые обрабатываются быстрее, чем сложные. Задачи с числами решаются быстрее. На втором месте по скорости обработки - цвета, на третьем - буквы, на четвертом - геометрические формы [16, 66 c.]. Многое также зависит от мотивации. Если результат стоит того, чтобы приложить усилия, мозг более охотно решает задачу. При несоблюдении правила 7±2 в процессе разработки интерфейса пользователь теряется в обилии элементов и не знает, какие действия выполнять первыми. Он может отказаться решать слишком сложную задачу и покинуть сайт или приложение.

Важность применения правила 4±1 –заключается в следующем: пользователю приходится решать много задач в повседневной жизни, поэтому интерфейс программы или сайта не должен вызывать у него трудностей. Все нужно выстраивать предсказуемо, логично и просто. При разработке программных интерфейсов необходимо учитывать ресурс человеческого мозга и не заставлять его тратить энергию на ненужные действия [3, 71-72 c.]. Правильная информационная архитектура и таксономия, когда пункты меню сгруппированы понятным образом, помогают пользователю ориентироваться и находить искомое.

Разработчику нужно ставить перед ним задачи, для решения которых достаточно оперировать малым количеством объектов, после чего можно двигаться дальше. Когда пользователь смотрит на страницу, он вычленяет примерно 5 объектов, с которыми впоследствии взаимодействует. Из них он выбирает тот, что быстро приведет его к цели. Работая с объектом, он решает задачу и двигается дальше. В результате его энергия будет сэкономлена, задача решена и пользователь останется доволен, получив приятный опыт взаимодействия с продуктом [19, 189 c.]. Потому применение правила 4±1 делает интерфейс лучше.

У человеческого восприятия есть еще несколько важных особенностей, которые используются при создании интерфейсов. Например, принцип контраста позволяет выделять значимые объекты, делая их более четкими и яркими. Контраст объема заставляет смотреть на более крупный объект [15, 62-63 c.]. Выделенная цветом кнопка большого размера привлекает к себе внимание быстрее, чем маленькая и невзрачная. Противоположным образом оформляются кнопки с нежелательными действиями, например, с отказом от подписки. Для обозначения важного используется размытие фона за ним и воздушная перспектива, что позволяет управлять фокусом пользователя и обращать внимание на конкретный объект [17, 124-125 c.].


Особенности восприятия цветов также используется в разработке интерфейсов программ и приложений. Например, красный для человека означает опасность. Поэтому различные предупреждающие кнопки и знаки, обозначающие действия, которые нельзя отменить, окрашены в этот цвет. Желтый используется для привлечения внимания, зеленый и оранжевый ассоциируются с чем-то безопасным и природным. Но если среди пользователей большой процент дальтоников, использовать цветовые контрасты следует с осторожностью. Один из способов направить взгляд в определенную точку — добавить изображение человеческого лица. Люди с детства приучены распознавать лица и обращать на них внимание, потому всегда реагируют на такую картинку [20].

В процессе чтения активируется несколько обширных зон мозга, ответственных за распознавание, но для восприятия изображения усилий требуется значительно меньше. Поэтому разработчики интерфейсов стараются заменять текст картинками или пиктограммами. Интерфейсы разработки приложений часто сами состоят из иконок и других визуальных элементов. Нужную последовательность считывания информации пользователями можно задавать при помощи правильно подобранных изображений. Но с пиктограммами есть проблема — не каждый человек может расшифровать их значение верно, без процесса обучения [23]. Например, иконка с дискетой, означающая сохранение изменений, до сих пор используется в некоторых программах, но чаще стало применяться изображение облака или облака со стрелкой [10]. Поэтому на первой итерации продукта к новым пиктограммам нужно делать подпись, которая будет разъяснять пользователю, какое действие за ними последует. Затем для пользователей, не сумевших обучиться на первом этапе, в новой версии продукта добавляется подпись, но меньшего размера. В конечном продукте, когда иконка стала привычной, подпись можно убрать. Такие значки экономят место и быстрее распознаются пользователями, что особенно важно для мобильных приложений и адаптивных сайтов.

Правила контрастности важны не только для графических элементов, но и для текстового контента. Например, в программах для чтения книг есть специальный ночной режим, позволяющий сделать фон черным, а текст — белым. Благодаря этому при вечернем освещении глаза меньше устают от яркого экрана. Тот же принцип используют программисты в процессе написания кода [15, 65 c.]. При цветовом кодировании глаз распознает больше оттенков на темном фоне, особенно красного и фиолетового спектра. Экономить ресурс мозга и быстрее читать текст помогает правильная типографика. Ранее считалось, что человек лучше воспринимает шрифты с засечками, но, согласно новым исследованиям, сейчас читают быстрее привычный шрифт, неважно, с засечками он или без. После разработки концепции, оформления и создания прототипа завершающим этапом проектирования интерфейса является тестирование [19, 202 c.]. После удачного прохождения тестов проект запускается.


Одним из основных понятий в построении пользовательского интерфейса является термин «юзабилити». Если говорить простыми словами, то юзабилити — это то, насколько продукт удобен, понятен и легок в освоении для пользователей. В наше время термин, как правило, употребляется по отношению к системам с графическим интерфейсом пользователя: веб-сайты, софт, операционные системы, приложения для мобильных устройств, интерфейсы банкоматов и терминалов и т.п.

К «железной» составляющей продукта (кнопки, переключатели, форма корпуса и т.п.) обычно применяется термин «эргономичность». Тем не менее, такое разделение не является строгим, и при желании можно говорить о юзабилити чайников, дверных ручек и любых других предметов, с которыми человеку приходится сталкиваться в реальной жизни.

Формальное определение юзабилити по стандарту ISO 9241-11 выглядит следующим образом: «Юзабилити — степень, с которой продукт может быть использован определёнными пользователями при определённом контексте использования для достижения определённых целей с должной эффективностью, продуктивностью и удовлетворённостью» [2].

Само по себе юзабилити не может быть ни хорошим, ни плохим, хотя в разговорной речи этот термин часто употребляется как синоним понятий «хороший», «удобный». Например, фраза «Пользуясь довольно долгое время программой, пришел к выводу что программе не хватает Юзабилити» подразумевает, что в программе есть некоторые недоработки, из-за чего она не очень удобна [16, 82 c.]. Тем не менее, такое выражение не совсем корректно. Современные разработчики интерфейсов в своих отчетах предпочитают писать о «юзабилити-проблемах», то есть о таких проблемах, которые снижают юзабилити интерфейса, делают его неудобным и непонятым для пользователей.

Далее в определении юзабилити имеются три очень важных понятия:

• определенные пользователи

• определенный контекст использования

• определенные цели

Это значит, что «юзабилити вообще», для всех сразу, не бывает. Вещь, удобная для одного человека, будет совершенно непригодной для другого (вспомните, как вы учили своих пожилых родственников пользоваться мобильным телефоном). Например, в одной крупной компании была разработана серия обучающих видеороликов по работе с внутренней системой документооборота. Инструкции в видеороликах давались при помощи голосового сопровождения, а видеоряд иллюстрировал, что именно надо делать и куда нажимать [6, 109 c.]. Однако разработчики не учли, что ни у одного сотрудника этой компании не было колонок или даже наушников, поэтому обучающие материалы оказались бесполезными. Здесь не был учтен контекст использования, поэтому юзабилити конечного продукта (обучающей программы) оказалось низким.


Эффективность, продуктивность и удовлетворенность — это основные метрики юзабилити, то есть, измерив их, можно определить юзабилити интерфейса [11, 114 c.]. Недостаток этих метрик заключается в том, что их определения недостаточно конкретны — чем, например, эффективность отличается от продуктивности?

При проведении юзабилити-тестирований большинство разработчиков оперирует следующими понятиями:

• эффективность — доля пользователей, выполнивших задачу успешно

• продуктивность — среднее время выполнения задачи (для пользователей, справившихся с задачей)

• удовлетворенность — среднее значение по 5-балльной шкале, выражающее благополучие эмоционального состояния пользователей после выполнения задачи [16, 87-88 c.].

Разработка юзабилити — это методологический подход к созданию сайта или любого другого пользовательского интерфейса. Это практический путь к получению продукта, который работает для пользователя. Разработка юзабилити включает в себя несколько методов, которые последовательно применяются в процессе: сбор требований, разработка и тестирование прототипов, оценка альтернативных вариантов дизайна, анализ проблем пользователей, предложение решений и тестирование сайта (или любого другого интерфейса).

Тестирование юзабилити — это часть процесса разработки юзабилити. В типичном тесте пользователь выполняет некоторое число задач с помощью прототипа (или другой системы), и в это время наблюдатель записывает, что делает пользователь и что он говорит [2, 88 c.]. Обычно тест проводится с одним пользователем или с двумя, работающими вместе. Тестирование может включать сбор таких данных, как последовательность действий пользователя для достижения задачи, ошибки, которые делают пользователи, когда и где у пользователей возникали трудности, насколько быстро пользователи выполняют задачи и насколько им нравиться использовать продукт. Целью большинства тестов является обнаружение любых проблем, которые могут возникать у пользователя, чтобы впоследствии их решить [2, 90-91 c.].

Таким образом, можно утверждать, что юзабилити — это мера качества пользовательского опыта, приобретенного при взаимодействии с продуктом или системой, например, веб-сайтом, программным приложением и т.п.

Общие цели юзабилити говорят о том, что интерфейс должен быть [11, 121-122 c.]:

  • Простым в обучении
  • Эффективным в использовании
  • Легким для запоминания при последующих использованиях
  • Удовлетворяющим пользователя.

Все цели юзабилити важны для большинства программных продуктов и сайтов, но можно также выделить и другие для различных ситуаций и аудиторий [6, 110 c.]. Рассмотрим типичный алгоритм достижения высокого уровня юзабилити интерфейса:

  • Собираем данные от пользователей. Так как дизайн базируется на потребностях пользователей, надо собрать данные от этих потребностях и о том, насколько существующий веб-сайт (если он есть) удовлетворяет этим потребностям. Существует несколько способов сбора данных, включая формы обратной связи, логи сервера и тестирование юзабилити существующего сайта.
  • Разрабатываем прототип. Для пользователя проще взаимодействовать с реальным существующим примером, чем рассуждать, что будет работать лучше всего. Полезные результаты могут быть получены с помощью прототипа сайта, который имеет минимум контента и вообще не имеет графики. Такой простой прототип подходит для первого цикла тестов. Прототип можно использовать для вытягивания у пользователей комментариев, и определения способности прототипа выполнять требуемые задачи [19, 277-278 c.]. Прототипы можно делать на бумаге, в HTML или с помощью специальных средств, таких как MSVisio.
  • Собираем, пишем и изменяем контент. Вы должны размещать тот контент, который нужен пользователям сайта. Если у вас есть гора информации, посмотрите, что из нее может быть полезно и понятно пользователям. Чтение с экрана компьютера медленнее, чем чтение с бумаги, многие люди хотят быстро просканировать информацию и прочитать только некоторые маленькие кусочки [4]. Если ваша информация разбита на длинные параграфы, надо разбить ее на маленькие кусочки с подзаголовками. Выкиньте из текста необязательные слова, используйте списки и таблицы, чтобы пользователи могли быстро найти нужную информацию.
  • Проводим тестирование. Тестирование юзабилити представляет собой итеративный процесс. Целью тестирования является выяснение того, что помогает пользователям выполнять задачи, а что мешает [6, 110 c.]. Используя прототип как точку отсчета, тестировщики разрабатывают набор сценариев задач, которые пользователи должны будут проделать. После того, как получены результаты тестирования, на их основе можно внести изменения в прототип и провести новые тесты.

Таким образом, к принципам разработки пользовательского интерфейса можно отнести:

  • Ясность – это первая и главнейшая цель любого интерфейса. Для того, чтобы эффективно использовать разработанный вами интерфейс, люди должны легко выявлять его, осознавать, зачем они его используют, понимать, взаимодействие с каким объектом он обеспечивает, представлять, что произойдет при его использовании и, наконец, быть способны взаимодействовать с ним [11, 59 c.]. Хотя при знакомстве с интерфейсом всегда присутствует некая загадка и ожидание, в нем не должно быть места замешательству. Ясность усиливает доверие пользователя и способствует дальнейшему взаимодействию. Лучше сотня понятных экранов, чем один сбивающий с толку.
  • Любой ценой удерживайте внимание. Мы живем в мире раздражителей. В наше время сложно погрузиться в чтение – что-то постоянно отвлекает нас и пытается привлечь к себе внимание. А оно бесценно. Не перегружайте боковые панели вашего приложения раздражающими материалами, помните, для чего предназначен экран в первую очередь. Если кто-то читает – дайте ему дочитать до конца, прежде чем показывать рекламу (если без этого нельзя). Уважайте внимание и тогда не только ваши читатели станут счастливее, но и улучшатся ваши показатели [4]. Когда главная цель – побудить к взаимодействию, внимание становится обязательным требованием. Удерживайте его любой ценой.
  • Дайте пользователям контроль. Люди наиболее расслаблены, когда уверены, что контролируют себя и собственное окружение. Бездумные программы отнимают у них это ощущение уюта, принуждая к незапланированным взаимодействиям и вводя в замешательство запутанной навигацией и неожиданными результатами [19, 278 c.]. Держите пользователей у руля, регулярно демонстрируя им состояние системы, описывая возможные результаты (если вы сделаете то-то, произойдет то-то) и намекая, чего следует ждать во время следующего шага.
  • Прямое взаимодействие является наилучшим. Лучший интерфейс – это его отсутствие, аналогичное нашему миру, где мы способны манипулировать физическими объектами напрямую. Так как это возможно далеко не всегда вследствие растущей информационной насыщенности объектов, мы создаем интерфейсы, дабы облегчить взаимодействие с ними. Очень легко увлечься и добавить слоев больше, чем требуется. Так появляются безумно вычурные кнопки, хромирование, графика, опции, настройки, окна, дополнения и прочая мишура и вот мы уже обнаруживаем себя манипулирующими элементами интерфейса, а не чем-то важным [19, 279 c.]. Откажитесь от этого, стремитесь к изначальной цели прямого управления к созданию интерфейса с наименьшим весом, способным воспринимать наибольшее количество простых человеческих жестов. В идеале интерфейс должен быть настолько легким, чтобы у пользователя создавалось ощущение прямого взаимодействия с целевыми объектами.
  • Для упрощения процесса изучения необходима справка. Буквально — графическая подсказка, объясняющая значение того или иного ЭИ. Полное руководство должно быть частью интерфейса, доступной в любой момент.
  • Чаще всего, пользователи в интерфейсе сначала ищут сущность(существительное), а затем действие(глагол) к ней. Следуйте правилу «существительное -> глагол». Например, шрифт -> изменить.
  • Одно основное действие на экран. Каждый из проектируемых нами экранов должен быть предназначен лишь для одного действия пользователя. Это делает интерфейс легким в изучении, использовании, а также обслуживании и доработке в случае необходимости. Экран, предназначенный для двух и более основных операций, легко приводит в замешательство [11, 64 c.]. Как статья нуждается в одном ключевом тезисе, также и каждый экран, создаваемый нами, должен служить одному ключевому действию, являющемуся его raison d'etre.
  • Делайте следующий шаг естественным. Очень немногие действия должны выполняться в последнюю очередь, так что позаботьтесь о пошаговом переходе пользователя от одного этапа к другому [19, 280 c.]. Старайтесь предвидеть следующее движение пользователя и поддержать его дизайном. Именно это нам и нравится в человеческом общении – открытость для дальнейшего взаимодействия. Не оставляйте пользователей в подвешенном состоянии после того, как они выполнят необходимые вам действия… предоставьте им возможность сделать следующий шаг и продолжить взаимодействие для достижения своих целей.
  • Функциональность важнее внешности (действие важнее формы). Люди наиболее комфортно ощущают себя в окружении объектов, поведение которых они способны предсказать – других людей, животных, вещей, программ [19, 281 c.]. Когда кто-то или что-то действует ожидаемым нами образом, мы испытываем к нему расположение. А теперь к делу – внешний вид элементов дизайна должен соответствовать их функциям.